Skip to main content

Europa Universalis IV - Dyplomacja

Jak wypowiadać wojny, zdobywać casus belli oraz ustalać korzystne traktaty pokojowe.

Jest tylko jedna rzecz ważniejsza od skutecznego prowadzenia wojen - wiedza, kiedy do nich nie przystępować. W grze istnieje wiele sposobów, dzięki którym możemy wypowiedzieć wojnę innym państwom lub w taki sposób pokierować polityką międzynarodową, aby nabyć nowe tereny nie przelewając ani kropli krwi. Podstawowymi narzędziem jest tutaj dyplomacja.

Uwaga! Zawartość tego rozdziału została zaktualizowana, dzięki czemu odpowiada aktualnej wersji gry. Data ostatniej aktualizacji: 03.07.2016.

Sztuka perswazji

Dyplomacją państwa kierujemy przy pomocy dyplomatów - specjalnych agentów, których możemy wysyłać do obcych państw w specjalnych misjach. Zakres dostępnych dla nich opcji jest zależny od poziomu technologicznego obu krajów, religii państw oraz poznanych przez nas idei. Ilość dyplomatów można zwiększyć dzięki ideom oraz opcjom politycznym. Kraj z którego pochodzi aktualny papież otrzymuje jednego dodatkowego dyplomatę.

W danym momencie kraj może utrzymywać tylko określoną ilość stosunków dyplomatycznych (wyjściowo 3). Każda kolejna relacja będzie kosztowała 1 punkt dyplomacji miesięcznie - a to bardzo dotkliwa strata. Warto więc wiedzieć, jakie efekty i czynności liczą się do tego limitu, a jakie nie:

Kwestie wyczerpujące limit relacji:

  • Sojusze;
  • Mariaże;
  • Posiadanie wasala/suwerena;
  • Unia personalna;
  • Prawo przemarszu na terenie obcego państwa;
  • Gwarancja niepodległości obcego państwa;
  • Transfer mocy handlowej;
  • Wspieranie niepodległości w koloniach wroga.

Kwestie nie wpływające na limit relacji:

  • Koalicje;
  • Embarga;
  • Danie obcemu państwu dostępu wojskowego lub praw do dokowania statków;
  • Posiadanie protektoratów lub kolonii;
  • Reparacje wojenne;
  • Federacje;
  • Subsydia.

Podstawowym narzędziem polityki międzynarodowej jest poprawianie relacji między państwami - możemy wysłać dyplomatów do obcych państw, by ci odpowiednio podlizali się cudzym władcom. Wskaźnik relacji między krajami waha się od -200 do +200 - oczywiście im jest on wyższy, tym większa szansa na zawarcie korzystnej umowy dyplomatycznej, sojuszu bądź mariażu. Szczególnie te dwa ostatnie są bardzo istotne, ponieważ zabezpieczają państwo w razie wojny oraz zwiększają szansę na zdobycie nowych terenów.

Sojusze działają w ten sposób, że w chwili gdy któryś z sojuszników zostanie zaatakowany, wszyscy jego alianci są zobowiązani udzielić mu pomocy. Jeśli tego nie zrobią, otrzymają znaczna karę do prestiżu, a ponadto na dłuższy czas zrażą do siebie urażoną nację. Jeśli któryś z sojuszników wypowie wojnę innemu krajowi, jego towarzysze nie muszą go wspomóc - w tym momencie liczą się wzajemne relacje oraz interesy wszystkich zainteresowanych.

Nieco inaczej działają koalicje - te są wymierzone zawsze przeciwko konkretnemu krajowi. Państwa zagrożone przez dany kraj mogą dołączyć do koalicji, a kiedy wybuchnie wojna między nielubianą nacją a którymkolwiek z koalicjantów, domyślnie uczestniczą w niej wszyscy koalicjanci. Z opcji tej chętnie korzystają kraje kierowane przez komputer - szczególnie wtedy, gdy gracz prowadził w ostatnim czasie agresywną ekspansję.

Dzięki dyplomacji można także skłonić obce państwa do zostania naszymi wasalami (jeśli są małe i słabe) lub protektoratami (jeśli są prymitywne pod względem technologicznym). Obie te opcje są bardzo opłacalne, ale wymagają bardzo pozytywnych stosunków między oboma krajami. Gra jest warta świeczki, ponieważ wasala po 10 latach można zaanektować, otrzymując przy tym znacznie mniejsze kary do reputacji niż w przypadku wojny i zaborów.

Reputacja

Reputacja to istotny atrybut każdego państwa, wpływający na jego stosunki ze wszystkimi innymi krajami. Im wyższa reputacja, tym łatwiejsze zawieranie sojuszy, pozytywne rozpatrywanie ofert dyplomatycznych oraz większa szansa na przekonanie innych krajów do złożenia nam hołdu wasalnego. Z drugiej strony niska reputacja powoduje, że inne państwa chętniej będą wypowiadać nam wojny i tworzyć przeciwko nam koalicje. Reputacje podwyższa się przede wszystkim dzięki ideom, opcjom politycznym oraz zwykłemu dotrzymywaniu umów międzynarodowych.

Ukrytą statystyką wpływającą na reputację państwa jest agresywna ekspansja [Agressive Expansion]. Nie da się sprawdzić, jaki jest nasz obecny poziom tego wskaźnika - możemy się jedynie dowiedzieć o jego wzroście. Im wyższa agresja, tym niższa reputacja państwa. Akcje zwiększające agresywność naszego kraju to:

  • Wszystkie tajne misje dyplomatów [Cover] - tylko jeśli zostaną złapani na gorącym uczynku;
  • Przejęcie nowych prowincji w wyniku traktatu pokojowego;
  • Uczynienie innego państwa wasalem;
  • Wypowiedzenie wojny innemu państwu;
  • Złamanie rozejmu;
  • Wszystkie agresywne akcje wasali (oddziaływają też na suwerena!).

Warto pamiętać, że relacje między państwami w naturalny sposób dążą do zera - władcy prędzej czy później zapominają o naszych zasługach oraz wyrządzonych im krzywdach. Trzeba więc odświeżać wzajemne stosunki przy pomocy dyplomatów. Należy też zauważyć, że na obecny stan relacji wpływ mają także kwestie poboczne - przykładowo prowadząc wojnę z przyjacielem naszego sojusznika możemy go do nas zrazić.

Rywale i wrogowie

Każdy kraj może wyznaczyć maksymalnie trzy państwa, które uzna za swoich rywali. Rywale muszą znajdować się podobnym poziomie cywilizacyjnym oraz posiadać zbliżoną ogólną ilość punktów zwycięstwa - muszą być także znani naszemu krajowi oraz znajdować się niedaleko od jego granic. W praktyce małe państewka zostają rywalami równie skromnych księstewek, a wielkie imperia rywalizują między sobą.

Rywala dla naszego kraju możemy wybrać w oknie dyplomacji w głównym menu gry. Kiedy go wybierzemy, aktywowane zostaną poniższe modyfikatory:

  • znaczny spadek relacji między oboma państwami;
  • +25% prestiżu za zwycięskie bitwy przeciwko rywalowi;
  • +20% atak szpiegów przeciwko rywalowi;
  • brak kary do wydajności handlu za narzucanie embarga na rywala;
  • -33% koszt punktów dyplomacji za przejęcie prowincji od rywala w wyniku wojny.

Wszelkie agresywne akcje wobec rywali zwiększają poziom projekcji siły [Power Projection] państwa. Jeśli przekroczy on 50 punktów, państwo otrzyma premię +1 do miesięcznego przychodu wszystkich punktów władzy (administracji, dyplomacji oraz wojskowości). Brak negatywnych interakcji wobec rywali skutkuje natomiast spadkiem tego wskaźnika, co anuluje nagrodę. Aktualny stan projekcji siły w państwie można zawsze sprawdzić w górnym menu.

Oczywiście mechanika rywali nie dotyczy tylko nas samych - inne państwa też mogą określać siebie tym mianem. Jeśli jakiś kraj uzna naszą nację za rywala, pojawi się on w zakładce wrogów (tuż nad listą rywali). Warto zauważyć, że w grze obowiązuje zasada „wróg mojego wroga jest moim przyjacielem” - jeśli więc będziemy walczyć z jakimś państwem, możemy spodziewać się wzrostu naszej reputacji u wszystkich jego przeciwników.

Jak wypowiadać wojny?

Jeśli wypowiemy wojnę obcemu państwu, nie posiadając przy tym żadnego casus belli (uzasadnienia), poziom stabilności w naszym państwie natychmiast spadnie o 5 poziomów, a ponadto zyskamy 20 punktów agresywnej ekspansji. Ponieważ kary te są bardzo dotkliwe, należy atakować wyłącznie państwa, co do których faktycznie mamy jakieś roszczenia.

Najprostszym sposobem uzyskania powodu do wojny jest sfałszowanie prawa do ziemi [Fabricate Claim] - to jedna z opcji każdego dyplomaty. Aby skorzystać z tej opcji, należy wybrać obcy kraj i w zakładce akcji szpiegowskich [Covert Actions] z prawej strony panelu dyplomacji wybrać utworzenie sieci szpiegowskiej [Build Spy Network]. W tym momencie z każdym miesiącem będziemy gromadzić punkty szpiegostwa - aby uzyskać prawo do ziemi, musimy posiadać ich co najmniej 20. Wówczas w tej samej zakładce wystarczy kliknąć na odpowiednią opcję.

Budowanie sieci szpiegowskiej trwa przez pewien czas, a państwo poddane jego działaniu ma określoną szansę na odkrycie spisku. Szansa ta jest tym wyższa, im dłużej trwa sam proces (co miesiąc wykonywany jest rzut kostką) - wpływ mają także statystyki obu państw dotyczące szpiegostwa (atak i obrona szpiegów - można zwiększyć dzięki ideom i opcjom politycznym).

Kiedy sfałszujemy prawo do prowincji innego kraju, możemy wypowiedzieć mu wojnę. Nie istnieje limit ilości terenów, do których możemy rościć prawa - wystarczy, że graniczą z terenami które traktujemy jako własne i zasymilowane [Core]. Warto podrabiać dokumenty dla kilku prowincji równocześnie - co prawda wojnę możemy wypowiedzieć jedynie w sprawie jednej, ale podczas późniejszych negocjacji pokojowych sfałszowane dokumenty znacznie obniżą koszt zajęcia tych terenów oraz ich asymilacji.

Oczywiście fałszerstwo nie jest jedynym sposobem, dzięki któremu możemy zdobyć właściwe casus belli. Oto lista tych najciekawszych i najbardziej przydatnych (niektóre kraje posiadają też inne, unikalne powody do wojny):

Nazwa Powód aktywacji Rezultat w razie sukcesu
Diplomatic Insult Jakieś państwo wysłało do nas dyplomatę z obraźliwą opinią, natychmiast zyskujemy casus belli Dowolny
Holy War Kraj wyznaje inną religię niż nasze państwo Dowolny
Border Friction Pojawia się samoistnie w wyniku losowego wydarzenia Przejęcie prowincji będącej przedmiotem sporu (i nie tylko)
Conquest Kraj posiada prowincję, do której mamy prawa [Claim] Przejęcie prowincji będącej przedmiotem sporu (i nie tylko)
Reconquest Pojawia się, jeśli inny kraj posiada prowincję, którą traktujemy jako rodzimą [Core] Przejęcie prowincji będącej przedmiotem sporu (i nie tylko)
Call on Throne Dostępne jeśli w kraju rządzi władca z naszej dynastii i nie ma dziedzica lub dziedzic ma słabe prawa do tronu Unia personalna
Independence Dostępne dla krajów zależnych Zwycięska kolonia, protektorat lub wasal uzyskuje niepodległość
Excomunication War Można wypowiedzieć państwu, które zostało ekskomunikowane przez papieża (działa tylko jeśli nasz kraj jest katolicki) Dowolny
Nationalism Dostępne po wynalezieniu technologii dyplomatycznej na 23 poziomie Dowolny
Imperialism Dostępne po wynalezieniu technologii dyplomatycznej na 23 poziomie Dowolny
Colonialism Pozwala wypowiedzieć wojnę koloniom innego kraju, o ile z nimi graniczymy Dowolny
Crush the Revolution /
Spread the Revolution
Pozwala wypowiedzieć wojnę państwu ogarniętemu rewolucją lub wszystkim krajom, w których nie odbyła się rewolucja Dowolny

Kwestią, nad którą powinniśmy się zastanowić przed wypowiedzeniem komukolwiek wojny, jest ilość oraz siła sojuszników stojących po każdej ze stron. Jeśli kraj który chcemy podbić posiada zbyt potężnych przyjaciół, powinniśmy wybrać najsłabszego z nich (czyli tego, który sam posiada mało sojuszników) i to właśnie jemu wypowiedzieć wojnę. W ten sprytny sposób ograniczymy ryzyko, niczego przy tym nie tracąc - w traktacie pokojowym możemy przecież przejąć prowincje, które faktycznie nas interesowały, a nie te należące do „podstawionego” celu agresji.

Zobrazujmy to na przykładzie Hanzy. Zależy nam na przejęciu Kolonii oraz Liege, ponieważ chcemy zwiększyć nasze przychody z handlu na tym obszarze. Oba te państwa dysponują jednak bardzo silnymi sojusznikami, więc atakowanie ich nie jest rozsądne. Najsłabszym ogniwem jest biedna Fryzja, sprzymierzona z Kolonią: ponieważ nie jest ona zbyt silnie związana z potęgami tego świata, możemy wypowiedzieć jej wojnę. W ten sposób wplączemy do konfliktu oba interesujące nas kraje, a po wygranej spokojnie je zaanektujemy.

Traktaty pokojowe

Po każdej wojnie przychodzi pora na zawarcie pokoju. O tym, ile będziemy mogli zażądać (albo ile będziemy musieli oddać) decydują punkty przewagi wojennej [War Score]. Zdobywa się je w wyniku zwycięskich bitew, utrzymywanych blokad portów, poprzez zajmowanie prowincji oraz spełnianie warunków wojny (na ogół jest to zajęcie określonej prowincji lub stolicy wroga). Punkty mogą przyjąć formę od -100 (totalna klęska) do +100 (całkowity sukces).

W zdecydowanej większości przypadków opłaca się walczyć do momentu, w którym uzyskamy właśnie 100 punktów przewagi nad przeciwnikiem - mimo pozorów różnica między 99% a 100% potrafi być bardziej istotna, niż między 20% a 50%. Jest tak, ponieważ kraj który poniósł całkowitą klęskę desperacko pragnie pokoju i jest dużo bardziej skłonny do ustępstw. Do worka naszych oczekiwań możemy więc wrzucić znacznie więcej warunków - przy czym nigdy nie mogą być warte więcej niż 100 punktów.

W traktacie pokojowym możemy swobodnie żonglować żądaniami - wyzwalać wasali, tworzyć nowe kraje, anulować umowy międzynarodowe, zmieniać ustrój lub religię pokonanego kraju oraz wiele, wiele więcej. Najbardziej opłaca się jednak przejmować prowincje wroga, anektować go w całości lub czynić go wasalem - w ten sposób zyskujemy zdecydowanie najwięcej. Każdy warunek dorzucony do naszych żądań zwiększa koszt traktatu w punktach dyplomacji.

Ryzyko tego rozwiązania polega na tym, że aneksja znacznie zwiększa poziom agresywnej ekspansji w naszym kraju, co potrafi zaowocować długotrwałymi i męczącymi wojnami z kolejnymi koalicjami, złożonymi z okolicznych państw. Gra jest jednak warta świeczki o ile dysponujemy silnymi sojusznikami, którzy w razie czego będą w stanie nas wybronić.

Szybka ekspansja pozwala na gwałtowny rozwój kraju, o ile dysponujemy dużą ilością punktów administracji, dzięki którym zasymilujemy [Core] nowe prowincje. Nie należy przy tym przesadzać, ponieważ duży przerost państwa [Overextension] kończy się groźnymi buntami, a w konsekwencji rozpadem całego kraju.

Emocje potencjalnych buntowników można prewencyjnie chłodzić dzięki punktom wojskowości, zaś asymilacja odbywa się dzięki punktom administracji. Obie opcje są dostępne w zakładce Stabilności i Ekspansji w głównym menu gry.

Następnie: Europa Universalis IV - Kolonizacja

Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik