Europa Universalis IV - Wojna: statystyki, bitwy i dowódcy
szystko, co warto wiedzieć o statystykach armii i przebiegu bitew.
Na statystyki każdej armii oraz floty składa się kilkadziesiąt różnych zmiennych - część z nich jest jawna, ale większość stanowią obliczenia dostępne jedynie dla komputera. Tłumaczenie wszystkich zawiłości mija się z celem - nikt rozsądny nie będzie przecież siedział z kalkulatorem i liczył poszczególnych danych przed wyruszeniem na wojnę (niektóre wzory zawierają po kilkadziesiąt elementów). Dlatego w tym rozdziale skupimy się jedynie na najistotniejszych kwestiach.
Uwaga! Zawartość tego rozdziału została zaktualizowana, dzięki czemu odpowiada aktualnej wersji gry. Data ostatniej aktualizacji: 03.07.2016.
Podstawową statystyką każdej armii oraz floty jest jej limit - czyli to, ile oddziałów lub okrętów możemy na raz posiadać. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby przekroczyć to obostrzenie - trzeba się jednak liczyć z tym, że każdy kolejny żołnierz czy statek będzie nas kosztował coraz więcej (koszty utrzymania armii poszybują w górę).
O tym, jak duże są limity, decyduje poziom rozwoju prowincji, poznane dotychczas idee oraz wybrane opcje polityczne. Limit można także zwiększyć posiadając wasali - każdy z nich pozwala na poszerzenie aktualnych ram.
Poza limitami istotny jest także wskaźnik sił ludzkich [Manpower] - im wyższy, tym liczebniejsze mogą być nasze armie, tym więcej żołnierzy możemy zachować w odwodach oraz tym szybsze jest tempo uzupełniania ewentualnych strat w ludziach. Jest to istotne szczególnie dla małych państw, które zwykle nie mogą sobie pozwolić na zbyt liczne armie - po pierwszej bitwie często tracą tyle żołnierzy, że nie mogą zregenerować sił i ostatecznie padają pod naporem silniejszego wroga. W celu zachowania sił ludzkich warto wiec inwestować w najemników - w żaden sposób nie podlegają oni temu wskaźnikowi.
Odpowiednikiem sił ludzkich w przypadku floty są marynarze [Sailors], generowani automatycznie w prowincjach nadmorskich. Ich przyrost można zwiększyć między innymi inwestując w rozwój prowincji [Development], jak również wznosząc odpowiednie budynki. Budowa nowych okrętów wiąże się ze stratą określonej liczby marynarzy.
Typ statku | Marynarze |
---|---|
Okręt ciężki | 200 |
Okręt lekki | 100 |
Galera | 50 |
Okręt transportowy | 50 |
Również naprawa statków oznacza ubytek marynarzy - w tym przypadku procentowa wartość napraw okrętu jest równa procentowej wartości liczby marynarzy wymaganej do jego budowy. Przykładowo jeśli po bitwie nasz lekki okręt posiadał 78% bazowej wytrzymałości, to jego naprawa będzie kosztować nas 22 marynarzy. Wzór znajduje się poniżej.
- [(100% - procent uszkodzeń) * liczba marynarzy potrzebnych do budowy okrętu]
Zdolność bojowa [Combat Ability] to podstawowy modyfikator informujący o tym, na ile dany oddział czy okręt jest skuteczny w walce. Zwiększa się ją dzięki odpowiednim ideom oraz opcjom politycznym. Wskaźnik jest o tyle istotny, że wpływa na wynik wszystkich akcji bojowych oddziału, zarówno w ataku jak i obronie.
Morale to najważniejsza ze wszystkich statystyk - wpływa na to, ile ciosów są w stanie wytrzymać żołnierze lub okręty zanim się załamią. Podczas walki morale ustawicznie spada, w zależności od tego ile obrażeń otrzymał walczący oddział lub flota. Jedynym sposobem na podwyższenie morale w czasie samej walki jest dotarcie świeżych posiłków na pole bitwy - wówczas morale jest uśredniane dla wszystkich walczących żołnierzy. Górny limit morale można zwiększyć dzięki technologiom, ideom oraz opcjom politycznym.
Formacje lądowe dysponują unikalnymi statystykami, przedstawionymi za pomocą kwadracików (żółte reprezentują atak, a zielone obronę). Są to kolejno - siła ognia [Firepower], przełamanie [Shock] oraz morale. Statystyki te dodawane są do wyniku rzutu kością podczas bitwy, wpływając na śmiertelność oraz morale zarówno własnych oddziałów, jak i żołnierzy wroga.
W czasie każdej potyczki następują po sobie fazy wymiany ognia oraz przełamania - każda z nich trwa trzy dni, podczas których giną żołnierze oraz spada morale armii. Oczywiście im wyższe statystyki naszych oddziałów, tym lepiej: obrona sojuszniczych wojaków neutralizuje atak przeciwnika i vice versa.
Ostrzał zawsze następuje w pierwszej kolejności, dlatego to zwykle on decyduje o początkowej przewadze w starciu. Kluczowe znaczenie mają także statystyki generałów, rodzaj terenu oraz dodatkowe modyfikatory - przykładowo armia atakująca otrzymuje premię +0.5 do morale, ale dostaje także dotkliwe kary jeśli przeszła przez rzekę lub uczestniczy w desancie. Nie należy lekceważyć roli dowódców - nawet najsłabszy generał czy admirał jest znacznie lepszy niż jego brak (jego statystyki dodaje się bezpośrednio do wyniku każdego rzutu kością).
Warto pamiętać, że niektóre rodzaje otoczenia, jak np. góry, znacznie ograniczają dopuszczalną szerokość frontu - przez co liczne armie mogą zostać pokonane przez znacznie skromniejsze oddziały broniącego się wroga. W 90% przypadków obrońca ma przewagę nad atakującym, dlatego podczas ofensywy zawsze trzeba dysponować większą ilością wojsk niż wróg.
Jak dokładnie wygląda przebieg starcia na lądzie? Tak po prawdzie, to nie wie tego nikt poza samymi twórcami EU IV - większość obliczeń jest ukryta w plikach gry i bardzo trudno do nich dotrzeć. Generalnie jednak da się zaobserwować, że kiedy armie stają naprzeciwko siebie, wykonywane są rzuty kością, do których dodaje się modyfikatory terenu, statystyki dowódców oraz szereg dodatkowych zmiennych (jak np. dyscyplina oraz taktyka militarna - obie zmniejszają ilość obrażeń naszych żołnierzy).
Ilustruje to wizualizacja w lewym dolnym rogu ekranu, przedstawiająca dwie armie liczące po dwa rzędy żołnierzy. Tylko artyleria może walczyć z tylnego rzędu - reszta stojących tam żołnierzy traktowana jest jako rezerwa.
Żołnierze atakują wojaków znajdujących się naprzeciwko, ale mogą też uderzyć w formacje ulokowane obok po skosie - kawaleria oraz artyleria dysponuje przy tym dwukrotnie większym zasięgiem niż piechota (mogą atakować cele odległe o dwukrotnie większą ilość pól). Jest to o tyle istotne, że oddziały zwykle starają się atakować formacje, które są osłabione, dążąc do ich całkowitego wyeliminowania.
Jeśli armia jest liczna, wszystkie wybite oddziały są jednak zastępowane przez nowe, stojące dotychczas w tylnych rzędach. Przez to niektóre bitwy potrafią trwać dobrych kilka tygodni.
Bitwa kończy się w momencie, gdy któraś ze stron zostanie do szczętu wybita lub jej morale spadnie do zera. W tym drugim przypadku przegrany ma prawo do ucieczki na z góry upatrzone pozycje - w krytycznym momencie możemy sami je wskazać. W tej chwili armia przemieści się we wskazanym kierunku, otrzymując lekką premię do prędkości ruchu, a po drodze odzyskując morale.
Uciekające armie są nietykalne do momentu, w którym dotrą na miejsce - jeśli ich morale będzie tam wynosiło zero i wpadną w ręce wroga, wszyscy uciekinierzy natychmiast zginą. Dlatego warto ścigać uciekających, o ile jesteśmy pewni, że w miejscu zbiórki nie czeka na nas zasadzka.
Jak zaś działają bitwy morskie? Niestety nie wiadomo - z informacji do których da się dotrzeć można jedynie wywnioskować, że znaczenie ma morale, wytrzymałość okrętów oraz ilość posiadanych przez nie dział. W jaki sposób te elementy łączą się ze sobą, niestety nigdzie nie ujawniono. Można więc jedynie polegać na ogólnych zasadach dotyczących przeznaczenia floty (galery na morzach, ciężkie okręty na oceanach) oraz dbać o to, aby floty bojowe posiadały dobrych admirałów.
Dowódcy
Jak już wspomniano, dowódcy armii mają gigantyczne znaczenie dla wyniku starcia - każdy z nich opisany jest przy pomocy czterech statystyk, występujących w zakresie od 0 do 6 punktów. Siła ognia oraz przełamanie są po prostu dodawane do statystyk armii, natomiast zwrotność [Maneuver] przyspiesza tempo poruszania się wojska oraz okrętów na mapie świata oraz ma znaczenie dla niwelowania strat w ludziach. Zwrotniejsi dowódcy mogą więc prześcignąć wroga, co daje im strategiczną przewagę.
Nie bez znaczenia pozostaje też zdolność oblężnicza wodza [Siege], przyspieszająca zdobywanie fortyfikacji wroga - warto dodawać generałów o wysokim poziomie tego atrybutu do armii oblegających umocnienia przeciwnika. Dowódców armii można w każdej chwili zmienić, o ile armia znajduje się na własnym, okupowanym lub sojuszniczym terenie (wystarczy kliknąć na nazwisko wodza).
Statystyki wodzów są na ogół losowe, ale można je domyślnie zwiększyć dzięki odpowiednim ideom i opcjom politycznym - trzeba jednak pamiętać, że maksimum zawsze wynosi 6. Na marginesie warto też wspomnieć, że lekkie okręty dowodzone przez admirałów z wysokim wskaźnikiem zwrotności zwykle przynoszą większe zyski podczas obrony handlu.
Następnie: Europa Universalis IV - Wojna: Opcje zaawansowane
Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik