Skip to main content

Europa Universalis IV - Wojna: Opcje zaawansowane

Ruch wojsk na mapie, oblężenia, najemnicy oraz wykrwawianie się wojsk.

Armie poruszają się po mapie świata, przechodząc z prowincji do prowincji. Ruch zajmuje im trochę czasu - przemarsz jest tym dłuższy, im większe prowincje przejściowe. Kiedy oddział znajdzie się w połowie drogi, rozkazów nie da się już odwołać - żołnierzy dotrą na miejsce nawet jeśli w międzyczasie zmieniliśmy decyzję - obrazuje to zmiana koloru strzałki z czerwonego na szary. Wojska lądowe można przenosić przez morza przy pomocy okrętów transportowych.

Ruch na mapie świata

Kiedy dwie wrogie sobie armie spotkają się na tym samym polu, dochodzi do bitwy. Ważne jest to, aby podchodzić do potyczek strategicznie - walczyć tylko na sprzyjającym terenie, a najlepiej prowokować wroga do ataku.

Zrobić to można na przykład wystawiając mu słabą armię w charakterze przynęty (np. w terenie górzystym lub za rzeką), a kiedy ta zostanie zaatakowana - szybko przerzucić znacznie liczniejsze posiłki. Dzięki temu cała armia (łącznie z posiłkami) będzie traktowana jako broniąca się i otrzyma szereg przydatnych premii.

Większość wojen można rozstrzygnąć w wyniku dwóch-trzech decydujących bitew na wielką skalę. W miarę możliwości należy nie dzielić armii, tylko posiadać jedną dużą siłę uderzeniową i dążyć do bezpośredniego starcia z wrogiem (o ile jest mniej liczny lub zacofany technicznie). Wojsko opłaca się dzielić głównie w czasie szeroko zakrojonej inwazji na wrogie tereny, kiedy zależy nam na jak najszybszym przejęciu prowincji wroga, a jego oddziały zostały już rozbite lub są daleko.

Należy bardzo uważać podczas dzielenia armii, ponieważ przeciwnik na pewno zacznie łowić armię oblężnicze przy pomocy jednej skumulowanej armii. Oczywiście jest to broń obosieczna i w wypadku gdy wróg rozproszył swe wojska na znacznym obszarze, powinniśmy stworzyć jeden duży kontyngent i po kolei eliminować formacje przeciwnika.

Podstawową sztuczką z zakresu strategii jest szybkie dorzucanie nowych oddziałów do toczącej się już bitwy - to jedyny sposób na zwiększenie morale walczących oddziałów. Wbrew pozorom dodanie do bitwy naprędce powołanych najemników potrafi zadecydować o wyniku całej kampanii. Jest to także znakomity sposób na przedłużenie czasu trwania potyczki - co przydaje się szczególnie w sytuacjach, gdy czekamy na armie sojusznika, który utknął gdzieś daleko.

Warto też zauważyć, że armie z bardzo niskim morale nie są zdolne do skutecznego atakowania wroga - stanowią więc łakomy kąsek dla naszych posiłków. Po nagłym zwiększeniu własnego morale można im zadać śmiertelny cios, którego nie będą potrafiły skontrować.

Oblężenia

Ruch na mapie świata jest ograniczony ze względu na istnienie fortyfikacji. Kiedy oddział znajdzie się w prowincji sąsiadującej z fortem lub dowolną inną budowlą obronną, ma tylko dwie opcje do wyboru - zawrócić lub przejść do ufortyfikowanej prowincji.

Każda fortyfikacja tworzy dookoła siebie pierścień zależnych prowincji - przeciwnik może je tymczasowo zająć, ale z chwilą opuszczenia przez wrogie wojska zostają one natychmiast przywrócone prawowitemu właścicielowi. Oznacza to, że nie da się trwale zająć prowincji podlegających pod fort do momentu, w którym zostanie on zdobyty w wyniku skutecznego oblężenia.

Jak wynika z powyższego opisu, da się stworzyć zespół wzajemnie ubezpieczających się zamków - jeśli wybudujemy forty w kilku sąsiednich prowincjach, każda z nich będzie zabezpieczała wszystkie przyległe. Przy okazji zablokujemy też przeciwnikowi dostęp do dalszej części naszego państwa. Podgląd wszystkich fortów oraz osłanianych przez nie terenów można uzyskać klikając na dowolną z własnych armii.

Jest jednak pewien haczyk - fortyfikacje są bardzo drogie w budowie, a ponadto trzeba płacić za utrzymanie ich garnizonów. W praktyce oznacza to, że nawet najbogatsze państwo nie jest w stanie wznieść budowli obronnych we wszystkich swych prowincjach.

Same oblężenia przebiegają według dość prostego schematu - jeśli wojska atakujące są wystarczająco liczne aby okrążyć fortyfikację (3000 żołnierzy na każdy poziom fortu), uruchomiony zostaje zegar oblężenia. Prowincja zostaje zdobyta w momencie, w którym wskazówki zegara wykonają pełen obrót, przekraczając „godzinę” dwunastą i docierając do trzynastej.

Na tempo w jakim poruszają się wskazówki wpływ mają statystyki armii oblężniczej, ilość znajdujących się w niej dział, statystyki dowódcy dowodzącego oblężeniem, obecność floty blokującej port oraz idee i opcje polityczne obu stron konfliktu.

Nie zawsze pełen obrót wskazówek minutowych oznacza zmianę „godziny” - istotny jest także rzut kością dodawany do wszystkich wcześniejszych modyfikatorów. Zdarza się, że oblężenia trwają całymi latami - wystarczy że nie poszczęści nam się w kościach. Należy się więc uzbroić w cierpliwość i… pod żadnym pozorem nie szturmować twierdzy. Opcja ta jest zupełnie nieopłacalna i zwykle skutkuje gigantycznymi stratami w ludziach - lepiej doprowadzić do poddania się obrońców w wyniku długotrwałego oblężenia.

Kiedy twierdza jest już zdobyta, można bez problemu zająć wszystkie okoliczne prowincje nie posiadające własnych fortyfikacje lub nie zabezpieczone przez te na sąsiednich obszarach. W tym przypadku jeden obrót wskazówek zegara skutkuje natychmiastowym zajęciem prowincji.

Istnieje pewien sprytny manewr, który warto wykorzystać do osłabienia wroga. W momencie wejścia na jego teren należy podzielić armię na jeden duży oddział oblężniczy i skierować go do fortu, w tym samym czasie ustawiając niewielkie armie w okolicznych prowincjach w celu ich tymczasowego zajęcia.

To oczywiście nie koniec. Bezbronne osady zostaną przejęte znacznie szybciej niż fort - kiedy to się stanie, należy z powrotem połączyć wszystkie armie. Jeśli zajdzie potrzeba ewakuacji lub przemieszczenia wojsk, należy zostawić najsłabszy oddział w prowincji z zamkiem (np. 10 żołnierzy piechoty). Słabeusze nie będą w stanie oblec zamku, ale nie dopuszczą też do odblokowania okolicznych prowincji (wszak ciągle stoją na polu z fortem), przez co wróg nie będzie mógł z nich korzystać. Dzięki temu można bardzo zaszkodzić oponentowi, nie ponosząc przy tym żadnych strat.

Zajęte prowincje nie przynoszą żadnych profitów swemu prawowitemu właścicielowi - okupant otrzymuje zaś część z ich przychodu, może też rekrutować najemników na ich obszarze i traktuje ten teren jak własny. Otrzymuje więc premię do uzupełniania strat w ludziach, może zmieniać dowódców, rekrutować najemników oraz naprawiać własne okręty.

Najemnicy

Nie zawsze warto polegać na rodzimych wojskach - w czasie dłuższych bitew oraz kampanii zużywamy zasoby ludzkie, przez co uzupełnianie strat bywa bardzo kłopotliwe. Dlatego też zdarza się, że bardziej niż we własną armię opłaca się zainwestować w najemników. Ci są znacznie drożsi w rekrutacji i utrzymaniu, ale nie czerpią swych żołnierzy z ogółu sił ludzkich należących do państwa - dzięki temu można je zregenerować.

Najemnicy są rekrutowani w znacznie szybszym tempie niż regularne wojska i szybciej odzyskują siły (w tym swą liczebność), ale nadal liczą się do państwowego limitu armii. Nietrudno zauważyć, że najemnicy mają słabsze morale niż ich narodowe odpowiedniki, dlatego szybciej rejterują z pola bitwy - przez to opieranie armii wyłącznie na wojsku zaciężnym zawsze stanowi błąd. Powinno ono stanowić dodatek do zwykłego wojska, a nie jego trzon!

Wykrwawianie się wojsk

Kwestią niesamowicie istotną w przypadku oblężeń oraz walki na nieprzyjaznym terenie jest współczynnik wykrwawienia [Attrition]. Polega on na tym, że wojska oblężnicze tracą co najmniej 1% swego stanu osobowego każdego miesiąca. Wartość ta może być modyfikowana przez wiele zmiennych - jak choćby wybuch zarazy, tropikalny klimat czy idee obrońcy.

Z tego względu do oblegania twierdz należy wyznaczać oddziały niewiele większe niż minimalna ilość żołnierzy wymagana do skutecznego okrążenia budynku - w ten sposób ograniczymy własne straty, nie przerywając oblężenia. Służy do tego osobna ikonka w menu oddziału.

Nieco podobnie działa to w przypadku okrętów - te niszczeją podczas pobytu na otwartych akwenach, przez co trzeba je naprawiać (zużycie floty zostaje zniesione dopiero w momencie wynalezienia technologii dyplomatycznej na 22 poziomie).

Wycieńczenie wojną

Im dłużej trwa wojna i im większe przynosi straty, tym większe wycieńczenie wojną - wskaźnik, który możemy sprawdzić w zakładce stabilności i ekspansji w głównym menu. Im jest on wyższy, tym gorsza kondycja ekonomiczna, militarna i dyplomatyczna naszego państwa - przy bardzo wysokich wartościach może wręcz dojść do buntu lub rewolucji na szeroką skalę.

Jedynym sposobem obniżenia poziomu wycieńczenia jest zakończenie wojny - z chwilą zawarcia pokoju wskaźnik będzie powoli spadał. Alternatywnie można też zapłacić 75 punktów dyplomacji, w ten sposób natychmiast obniżając wycieńczenie o 2 punkty - wydatek jest jednak na tyle duży, że korzystać z niego należy jedynie w wyjątkowych sytuacjach.

Następnie: Europa Universalis IV - Wszystkie dodatki DLC

Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik