Europa Universalis IV - Typy państw: Nomadzi, Teokracja, Plemiona
Poznajemy nomadów, teokracje oraz ustroje plemienne.
Poza monarchiami i republikami - zdecydowanie najpopularniejszymi ustrojami w grze - istnieją też trzy osobne grupy ustrojowe, podlegające zupełnie odrębnym mechanizmom. W przypadku nomadów oraz ustrojów plemiennych zalecana jest jak najszybsza zmiana ustrojowa, ponieważ przynoszą one państwu więcej szkody niż korzyści. Wybór teokracji nie jest natomiast niczym złym i zdarzają się warunki, w których stanowi bardzo opłacalną opcję.
Nomadzi
Zupełnie unikalną grupę ustrojową stanowią nomadzi ze stepów, zamieszkujący tereny pomiędzy Europą a Chinami. Są to przede wszystkim Kazachowie i Uzbecy, ale i Mongołowie czy przedstawiciele pomniejszych plemion. Jako cywilizacje zacofane pod względem technologicznym, otrzymują oni aż 75% kary do rozwoju technologii - na szczęście można to potem nadrobić poprzez westernizację lub zmianę ustrojową występującą w wyniku specjalnego wydarzenia.
Charakter eventu zależy od umiejscowienia samego państwa, panującej w nim religii oraz decyzji podjętej przez nas w oknie misji. W zależności od spełnionych warunków początkowych oraz wyboru gracza, państwo może stać się muzułmańskie (ustrój Iqta), wzorować się na hindusach (monarchia despotyczna) lub chińczykach (także monarchia despotyczna). Dobór ścieżki wpływa także na rodzaj dostępnych jednostek wojskowych oraz modyfikatory technologii.
Sam w sobie ustrój nomadów nie różni się szczególnie od monarchii - pozwala na zawieranie mariaży oraz korzysta z tego samego systemu prawowitości [Legitymacy]. Różnica polega więc przede wszystkim na technologicznym zacofaniu, jak również na fakcie, że niepełnoletni następcy władcy są zabijani w chwili jego śmierci i zastępowani przez losową postać. Ponadto nomadowie zawsze posiadają casus belli względem wszystkich graniczących z nimi państw oraz otrzymują wiele przydatnych modyfikatorów dotyczących walki.
Cechy ustroju nomadycznego
Nazwa | Poziom* | Efekty |
---|---|---|
Nomadzi ze stepów | 0 | +25%/+50%/+75% siły ludzkiej [National Manpower Modifier] (księstwo/królestwo/imperium) +25%/+50%/+75% limitu sił lądowych [Land Force Limit Modifier] (księstwo/królestwo/imperium) +50% prędkości szabrowania +25% obrażeń od szoku [Shock Damage] podczas walki na rodzimych stepach |
*Wymagany poziom technologii administracyjnej.
Teokracja
Teokracje to szczególny rodzaj państw, w których najwyższą władzę stanowią przedstawiciele kleru, wybierani przez gracza w ramach wydarzenia jeszcze za życia obecnego władcy (jego śmierć nie wiąże się ze spadkiem stabilności). Nie funkcjonują tutaj ani punkty prawowitości [Legitymacy] ani tradycje republikańskie - istnieje natomiast pobożność [Piety], która działa na podobnej zasadzie. Im jest ona wyższa, tym więcej korzyści odnosi państwo. Przy maksymalnym poziomie pobożności cały kraj zyskuje:
- +25% zysku z podatków
- +1 prestiżu rocznie
- +1 wpływu na papiestwo [Papal Influence] rocznie
- +12,5% modyfikatora siły kościoła [Church Power Modifier] (tylko w przypadku protestantyzmu)
Kraje, w których obowiązuje teokracja, mają zwykle dostęp do unikalnych wydarzeń oraz decyzji politycznych - jak choćby sekularyzacja państwa. Są przy tym stosunkowo stabilne, przez co łatwo nimi zarządzać.
Rodzaje teokracji
Nazwa | Kraj | Efekty | Uwagi |
---|---|---|---|
Papiestwo | Stolica Apostolska | +1 tolerancji względem własnej religii +1 prestiżu rocznie -0,10 autonomii miesięcznie |
Podczas gry Papiestwem można stworzyć unikalne państwo - Królestwo Boże, wyróżniające się wyjątkowymi cechami ustrojowymi |
Teokracja | (Arcy)biskupstwa, Metropolie, Imamaty | +2 tolerancji względem własnej religii -1 tolerancji względem heretyków -0/0,05/0,1 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Nazwa zależy od wyznawanej religii oraz statusu (arcybiskupstwa będące wasalami stają się biskupstwami) |
Zakon rycerski | Krzyżacy, Zakon Liwoński oraz Szpitalnicy [The Knights] | +1 tolerancji względem własnej religii -20% kosztu utrzymania fortów -0,05 autonomii miesięcznie |
Unikalny rodzaj ustroju, typowy tylko dla trzech wymienionych państw |
Ustroje plemienne
Świat Europy Universalis IV zajmują nie tylko zaawansowane technologicznie cywilizacje, ale także zacofane plemiona obu ameryk oraz ludy zamieszkujące głęboką Syberię. Specjalnie dla nich przygotowano zestaw unikalnych mechanizmów oraz ustrojów, dzięki którym możliwe stało się odzwierciedlenie różnych procesów historycznych.
Indianie z Ameryki północnej dysponują zupełnie innym zestawem budynków niż jakikolwiek inny krąg kulturowy - co ciekawe, są one znacznie potężniejsze niż te budowane w Europie. Problem polega na tym, że większość północnoamerykańskich prowincji sama w sobie nie oferuje zbyt wiele, dlatego ulepszanie ich nie przynosi zbyt odczuwalnych skutków. Nie jest to jedyna różnica: czerwonoskórzy nie mogą też fałszować praw do cudzych prowincji, przez co casus belli zyskują głównie w wyniku losowych wydarzeń.
Rozpoczynając rozgrywkę na najniższym poziomie technologicznym i otrzymując ogromną karę do rozwoju naukowego, Indianie z Ameryki północnej oraz koczownicy z Syberii są w zasadzie skazani na zagładę w starciu z osadnikami z Europy. Jeśli zakupiliśmy DLC Conquest of Paradise, możemy jednak uratować sytuację. Dodatek wprowadza unikalną mechanikę, pozwalająca na migrację całego plemienia - w jej wyniku da się przenieść całe nasze państwo do sąsiedniej prowincji, o ile wcześniej zasiedlaliśmy tylko jedną krainę.
Tego typu ucieczka jest jednak przydatna tylko na krótką metę i służy głównie do zmiany początkowego położenia - bardziej długofalową strategią jest zastosowanie federacji plemiennych, pełniących analogiczną rolę co koalicje w przypadku państw starego świata (są sojuszami obronnymi).
Różnica polega głównie na tym, że przywódca federacji może się zmienić - jeśli wódz dominującego plemienia umrze, na nowego lidera wyznaczana jest osoba pochodząca z tego plemienia, które dysponuje najwyższym prestiżem oraz najlepszą reputacją dyplomatyczną. Warto być przywódcą, ponieważ wówczas wszystkie podległe nam armie otrzymują modyfikator +10% morale, zaś sam przywódca dożywotnio zyskuje +1 reputacji.
To oczywiście nie wszystko - plemiona dysponują zupełnie odrębnym drzewkiem rozwoju ideologicznego [Advancements], które pozwala im szybko się rozwijać. Poznanie wszystkich ulepszeń z dziedziny administracji, dyplomacji oraz militariów pozwala im na zmianę ustroju na bardziej cywilizowany i nadgonienie najeźdźców ze Starego Świata - aby opcja stała się aktywna, nasze plemię musi jednak graniczyć z przybyszami z Europy.
Co ciekawe, zmiana ustroju to opcja zupełnie odrębna od westernizacji, którą można przeprowadzić osobno - różnica między tymi dwoma rozwiązaniami polega głównie na tym, że zmieniając ustrój dostosowujemy się do poziomu technologicznego najeźdźcy (przejmujemy ok 90% jego wiedzy), zachowując przy tym dotychczasową, bardzo niewydajną grupę technologiczno-kulturową. Westernizacja oznacza zmianę zarówno obecnego poziomu technologicznego, jak i całej grupy technologicznej (z plemiennej na zachodnią).
Warto pamiętać, że zmiana ustroju na „staroświatowy” wiąże się z utratą wszystkich dotychczasowych idei plemiennych oraz budynków - jest to więc wybór bez odwrotu. Z drugiej strony nie da się ukryć, że los zacofanych technologicznie Indian jest z góry przesądzony, dlatego warto najpierw zreformować ustrój państwa (co można traktować jako okres przejściowy), a następnie się zwesternizować. Gracze nie posiadający dostępu do rozszerzenia Conquest of Paradise mogą skorzystać tylko z westernizacji.
Nazwa | Kraj | Efekty | Uwagi |
---|---|---|---|
Rada plemienna | Plemiona z Ameryki północnej oraz południowej (poza Andami) | -33% kosztu podwyższania stabilności -50% kosztu utrzymania wojsk lądowych -1 limitu relacji dyplomatycznych |
W dodatku Conquest of Paradise pozwala na migrację oraz zmianę ustroju poprzez idee plemienne |
Syberyjska rada klanu | Małe państewka na Syberii i w okolicach Kamczatki | -33% kosztu podwyższenia stabilności +15% koszt technologii |
Pozwala na migrację, ale reszta mechanizmów została zapożyczona od nomadów ze stepów |
Demokracja plemienna | Różne prymitywne plemiona na całym świecie | -15%/33%/33% kosztu podwyższenia stabilności (księstwo/królestwo/imperium) +10% kosztu technologii -1/-1/0 limitu relacji dyplomatycznych (księstwo/królestwo/imperium) |
Korzysta z mechanizmu tradycji republikańskich, a po zreformowaniu zmienia się w republikę szlachecką |
Federacja plemienna | Różne prymitywne plemiona na całym świecie | +15%/+20%/+25% limitu sił lądowych (księstwo/królestwo/imperium) +15%/+20%/+25% zasobów ludzkich (księstwo/królestwo/imperium) -2/-1/0 limitu relacji dyplomatycznych (księstwo/królestwo/imperium) |
Korzysta z mechanizmu prawowitości [Legitymacy], a po zreformowaniu zmienia się w monarchię feudalną |
Monarchia plemienna | Różne prymitywne plemiona na całym świecie | +5%/+10%/+15% przychodu od wasali -10%/15%/20% kosztu podwyższenia stabilności (księstwo/królestwo/imperium) +10% koszt technologii |
Korzysta z mechanizmu prawowitości [Legitymacy], a po zreformowaniu zmienia się w monarchię feudalną |
Plemienny despotyzm | Różne prymitywne plemiona na całym świecie | -5%/-10%/-15% kosztu asymilacji prowincji (księstwo/królestwo/imperium) +1 niezadowolenia [National Unrest] -1/-1/0 limitu relacji dyplomatycznych (księstwo/królestwo/imperium) |
Korzysta z mechanizmu prawowitości [Legitymacy], a po zreformowaniu zmienia się w monarchię despotyczną |
Ustroje w Ameryce Środkowej i Południowej
Zupełnie inaczej prezentuje się kwestia rozwoju i reformy państw z Ameryki Środkowej oraz Andów - tutaj nie ma mowy o żadnych migracjach, a zmiana ustroju jest możliwa dopiero po reformie religii. Ten ostatni zabieg jest dostępny tylko dla graczy posiadających rozszerzenie El Dorado - pozostali muszą obejść się smakiem lub skorzystać ze standardowej opcji westernizacji. Mechanika reformy religijnej jest dość skomplikowana - i przebiega inaczej dla każdej z trzech głównych grup religijnych.
Nahuatl
Plemiona tej grupy muszą mierzyć się ze wskaźnikiem zagłady [Doom], który rośnie z każdym rokiem, podwyższając koszt wszystkich technologii oraz idei (tym szybciej, im więcej prowincji posiadamy). Kiedy dojdzie do 100, aktualny władca i jego dziedzic zostaną zamordowani, a następnie zastąpieni przez postać o statystykach równych zeru. To nie wszystko - wszystkie reformy religijne zostaną cofnięte, a wasale uzyskają niezależność.
Aby zmniejszyć wskaźnik zagłady, należy toczyć zwycięskie boje w ramach specjalnego casus belli: „wojny kwiatów” [Flower Wars]. Alternatywnie można też poświęcić władców podległych państw lub ich dziedziców, jednak zwykle skutkuje to dużym niezadowoleniem lub wręcz buntem. Jedynym sposobem na całkowite zlikwidowanie wskaźnika zagłady jest pięciokrotne zreformowanie religii - zrobić to można dopiero po spełnieniu pięciu warunków:
- liczba wasali musi wynosić 5 lub więcej;
- musi trwać pokój;
- buntownicy nie mogą kontrolować żadnej z prowincji;
- stabilność na co najmniej 1 poziomie
- wskaźnik zagłady poniżej 50 poziomu
Jeśli wszystkie te warunki zostały spełnione, można zreformować religię - wówczas wszyscy wasale zyskają niezależność, a wskaźnik zagłady wzrośnie o 25 punktów. W tym momencie cała zabawa zaczyna się od początku - trzeba ją powtarzać do momentu odblokowania wszystkich reform i napotkania kolonistów ze starego świata. Jeśli nasze państwo graniczy z którąś z kolonii, możemy ostatecznie zreformować religię, dostosowując się do poziomu technologicznego najeźdźców, dezaktywując dotychczasową mechanikę zagłady oraz umożliwiając późniejszą westernizację.
Maya
Indianie należący do tej grupy wyznaniowej mają nieco łatwiejsze zadanie: ich celem jest zdobycie 20 prowincji, zasymilowanie ich oraz utrzymywanie pozytywnej stabilności. Jeśli te warunki zostały spełnione, a buntownicy nie kontrolują żadnej z prowincji, możliwe jest zreformowanie religii - co w tym wypadku skutkuje nie tylko wyzwoleniem się wszystkich wasali, ale także utratą połowy dotychczasowego terytorium.
Podobnie jak w przypadku nahuatl, tak i tutaj proces należy powtórzyć pięciokrotnie, ostatecznie napotykając kolonistów ze Starego Świata. Dopiero wówczas możliwe staje się ostateczne zreformowanie religii i zmiana ustroju, a następnie westernizacja.
Inti
Przedstawiciele tej religii mają zdecydowanie najprostszy cel: przez cały czas gromadzą punkty autorytetu, których przyrost jest tym większy, im rozleglejsze jest ich państwo. W praktyce wystarczy więc podbijać okoliczne tereny i rozwijać religię kiedy to tylko możliwe (czyli w momencie zdobycia 10 prowincji i uzyskania 100 punktów autorytetu).
Haczyk polega na tym, że wprowadzenie reformy skutkuje wojną domową, której przegranie oznacza cofnięcie wszystkich dotychczasowych decyzji. Należy się więc do niej dobrze przygotować, by po pięciokrotnym powtórzeniu całego procesu spotkać się z Europejczykami, a następnie ostatecznie unowocześnić swoją religię i się zwesternizować.
Następnie: Europa Universalis IV - Święte Cesarstwo Rzymskie
Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik