Europa Universalis IV - Typy państw: Monarchia i Republika
Poznajemy sposób działania królestw oraz państw opartych na zasadach republikańskich.
W grze Europa Universalis IV istnieje kilkaset różnorodnych państw - część z nich pojawia się tylko na chwilę lub może zostać stworzona w toku naszych działach (jak np. Rzeczpospolita czy Niemcy), większość stanowią jednak zwykłe kraje o określonym z góry ustroju i charakterze. Wybierając jakiś kraj na początku rozgrywki musimy liczyć się z uwarunkowaniami ustrojowymi, które w nim obowiązują - inaczej gra się republiką, inaczej monarchią, a jeszcze inaczej teokracją czy plemieniem.
Uwaga! Zawartość tego rozdziału została zaktualizowana, dzięki czemu odpowiada aktualnej wersji gry. Data ostatniej aktualizacji: 26.06.2016.
Ustroje mogą ulegać pewnym zmianom. Dzieje się to w wyniku wydarzeń losowych, zwycięstwa buntowników lub znacznego spadku tradycji republikańskich (tylko w republikach). Ponadto można zmieniać je dobrowolnie, płacąc za to 100 punktów administracji, ale tylko w ramach większej grupy ustrojowej (np. przechodząc z monarchii despotycznej do monarchii feudalnej).
Każda opcja wiąże się z określonymi profitami, a dostęp do bardziej skomplikowanych ustrojów jest zablokowany do momentu osiągnięcia odpowiedniego rozwoju technologicznego w kategorii administracji. W praktyce oznacza to, że aby zarządzać monarchią konstytucyjną, musimy wpierw wynaleźć samą konstytucję.
W grze da się zaobserwować prawidłowość, wedle której monarchie są bardziej skore do współpracy z innymi monarchiami. Wynika to przede wszystkim z możliwości zawierania małżeństw dyplomatycznych w państwach posiadających króla - tego typu zabieg znacznie poprawia relacje między krajami i łączy je na dłuższy czas. Warto mieć to na uwadze podczas planowania kolejnych podbojów i tworzenia ogólnej strategii rozwoju.
Monarchia
Monarchie to państwa, na których czele stoi król, w niektórych krajach nazywany też sułtanem, kniaziem, księciem, chanem etc. Jego władza ma charakter dziedziczny - co oznacza, że pierworodny potomek odziedziczy tron w momencie śmierci swojego poprzednika. Każdorazowa zmiana władcy wiąże się ze spadkiem stabilności o jeden poziom.
Zarówno król, jak i jego potomek mogą stanąć na czele wojsk jako generałowie, ale istnieje wówczas ryzyko, że zginą w czasie bitwy. Tak samo jak wszyscy inni władcy, królowie generują pewną ilość punktów władzy (administracji, dyplomacji oraz wojskowości), która zależy od wrodzonych przymiotów danej postaci.
Elementem istotnym dla każdej monarchii jest wskaźnik prawowitości władcy [Legitimacy], umieszczony w górnej części ekranu (screen powyżej). Cecha ta wzrasta przez cały czas, dążąc do maksymalnej wartości - może jednak być zmniejszona w wyniku zdarzeń losowych lub mariaży. Prawowitość może przyjmować wartości od 0 do 100 punktów i wpływa na takie elementy gry jak niezadowolenie, tolerancja religijna, reputacja dyplomatyczna oraz wpływy od wasali:
Prawowitość [Legitymacy] |
---|
Wartość | 0 | 50 | 100 |
---|---|---|---|
Niezadowolenie [National Unrest] | +3 | - | -3 |
Tolerancja religijna [Religious Tolerance] | -1 | - | +1 |
Reputacja dyplomatyczna [Diplomatic Reputation] | -1 | - | +1 |
Wpływy od lenników [Income from Vassals] | -5% | - | +5% |
Innym charakterystycznym elementem monarchii jest możliwość zawarcia mariażu z monarchami z innych krajów, o ile wyznają oni tę samą religię. Nie ma tutaj rozróżnienia na poszczególne kategorie ustrojowe: kniaź rządzący absolutnie może wżenić się w rodzinę królewską przestrzegającą zasad konstytucji.
Zawarcie ślubu polepsza stosunki dyplomatyczne pomiędzy oboma państwami o 25 punktów, daje bonus do dalszych relacji dyplomatycznych oraz zwiększa prawdopodobieństwo uzyskania potomka. Mariaże funkcjonują dopóki żyją monarchowie którzy je zawarli, zaś anulowanie ślubu w trakcie trwania małżeństwa wiąże się ze spadkiem stabilności w kraju oraz popsuciem wzajemnych relacji. Narzędziem tym należy się więc posługiwać bardzo ostrożnie.
Jednym z głównych powodów, dla których należy dokładnie zaplanować każde małżeństwo, jest możliwość przejęcia korony innego państwa właśnie w wyniku mariażu. Dzieje się tak w przypadku, w którym władca z którym pożeniliśmy nasze córki umrze bezpotomnie - wówczas spośród państw z którymi był zawarty mariaż losowana jest dynastia, która przejmie koronę. Szansa jest tym wyższa, im wyższy jest prestiż oraz reputacja dyplomatyczna kraju, z którego pochodzi kandydat.
W rezultacie prowadzi to do zmiany dynastii rządzącej, co może poskutkować stworzeniem unii personalnej - np. w przypadku gdy to nasz aktualny władca staje się dziedzicem. Oczywiście działa to w obie strony i istnieje ryzyko, że to my sami staniemy się zależni od innego kraju. Mimo to zdecydowanie warto korzystać z tej opcji, ponieważ państwo przyłączone unią ma charakter wasala, a po upływie 50 lat można je w całości zaanektować.
Innym ciekawym przypadkiem wykorzystania koligacji rodzinnych jest możliwość przejęcia tronu w sposób militarny (opcja [Claim Throne] w oknie opcji dyplomatycznych). Jeśli w wyniku zawartego przez nas mariażu pojawił się potomek, możemy wypowiedzieć wojnę krajowi z którym zawarto ślub - skutkuje to konfliktem, którego celem jest zabezpieczenie korony dla naszego kandydata.
Jest jednak pewien haczyk: wszystkie państwa, z którymi zaatakowany przez nas kraj zawarł mariaże, mogą w każdej chwili dołączyć do konfliktu i zawalczyć o prawa swoich własnych dziedziców. W rezultacie wojny o koronę potrafią przerodzić się w ogromne hekatomby, w których udział bierze kilkanaście narodów.
Lista ustrojów monarchicznych
Nazwa | Poziom* | Efekty | Uwagi |
---|---|---|---|
Monarchia despotyczna | 2 | -1 niezadowolenia [National Unrest] -10% nieuzasadnionych roszczeń [Unjustified Demands] -0/0/0,05 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Jeśli poziom tradycji w republice spadnie poniżej 20, może się ona przekształcić w monarchię despotyczną |
Monarchia feudalna | 2 | +25% przychodu od wasali +10% siły ludzkiej [National Manpower Modifier] -0/0/0,05 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Początkowy ustrój w większości państw |
Monarchia administracyjna | 12 | +10% wydajności produkcji [Production Efficiency] +5% podatku [National Tax Modifier] -0,05/0,05/0,1 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Ustrój pozwalający na łatwe wzbogacenie państwa |
Monarchia absolutna | 20 | +5% dyscyplina [Discipline] -1 niezadowolenia [National Unrest] -0,05/0,1/0,15 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Całkiem przydatny podczas podbojów |
Monarchia konstytucyjna | 22 | 5 lat separatyzmu [Separatism] +1 prawowitości miesięcznie [Legitimacy] -0,1/0,15/0,2 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
W dodatku Common Sense pozwala na zarządzanie parlamentem i wybieranie ustaw |
Oświecony despotyzm | 29 | -10% do kary za kulturę [Culture Threshold] +10% siły ludzkiej [National Manpower Modifier] -0,1/0,15/0,2 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Ciekawy wybór dla krajów o rozległym terytorium, zamieszkanych przez wiele różnych narodowości |
Imperium rewolucyjne | 31 | +10% morale armii +25% siły ludzkiej [National Manpower Modifier] -0,25 autonomii miesięcznie |
Osiągalny wyłącznie po przekształceniu Republiki Rewolucyjnej w wyniku spadku tradycji republikańskich |
*Wymagany poziom technologii administracyjnej.
Unikalne ustroje monarchiczne
Nazwa | Kraj | Efekty | Uwagi |
---|---|---|---|
Niebiańskie Imperium | Ming | -10% koszt technologii -33% limitu sił lądowych [Land Forcelimit Modifier] |
W państwie występują trzy frakcje, pomiędzy którymi można lawirować jak w republikach. Są to: eunuchowie, mnisi oraz urzędnicy |
Daimyo | Wasale Japonii | +10% morale armii +10% zdolności bojowej piechoty [Infantry Combat Ability] |
Pozwala na wypowiadanie wojny innym daimyo bez interwencji cesarza Japonii oraz na użycie casus belli Sengoku |
Monarchia Elekcyjna | Polska / Rzeczpospolita | +25% przychodu od wasali -1 niezadowolenia [National Unrest] -0/0,05/0,1 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Przywódcy zachodnich państw mogą wysłać posłów do Polski aby zwiększyć szansę na wybranie własnego kandydata na króla. Przy wyborze każdego monarchy losowany jest pozytywny lub negatywny efekt, który będzie się utrzymywał do końca jego rządów. |
Iqta | Pomniejsze kraje muzułmańskie | +25% przychodu od wasali +100% szansy na nowego dziedzica -0/0,05/0,1 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Jedyny ustrój wśród krajów muzułmańskich, który można zmienić ręcznie |
Szogunat | Japonia | +4 do limitu relacji dyplomatycznych | Wasale szoguna mogą ze sobą walczyć nie wciągając go do wojny. W późniejszym etapie gry da się zmienić ten ustrój na inny |
Monarchia Angielska | Anglia / Wielka Brytannia | +0,5 prawowitości miesięcznie [Legitimacy] -1 niezadowolenia [National Unrest] -0,05/0,1/0,15 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
W dodatku Common Sense pozwala na zarządzanie parlamentem i wybieranie ustaw |
Republika
Republiki to państwa, w których społeczeństwo lub jakaś jego część sama wybiera swoich przedstawicieli na kilkuletnie kadencje. W praktyce oznacza to dość częstą rotację władców, ale zabezpiecza też kraj przed kryzysami politycznymi i wyjątkowo nieudolnymi monarchami.
Jest tak, ponieważ zmiana głowy państwa nie skutkuje w republikach spadkiem stabilności, a w przypadku zakończenia kadencji następują wybory, w których możemy zadecydować o charakterze nowego przywódcy. Kandydatów zawsze jest trzech, a każdy z nich reprezentuje jedno z trzech stronnictw politycznych oraz jeden z trzech przymiotów władcy. W praktyce oznacza to, że możemy wybrać pomiędzy:
Reprezentantem gildii (Administracja: 4 / Dyplomacja: 1 / Wojskowość: 1)
- -10% kosztów budowy
- -10% zasobów ludzkich
- +10% do produkcji dóbr
Reprezentantem kupców (Administracja: 1 / Dyplomacja: 4 / Wojskowość: 1)
- -5% do podatków
- +10% do globalnej siły handlowej
- -10% do kosztów utrzymania floty
Reprezentantem arystokracji (Administracja: 1 / Dyplomacja: 1 / Wojskowość: 4)
- -10% handlu zagranicznego
- +5% morale armii
- +10% zasobów ludzkich
Chociaż punkty władzy są naliczane natychmiast po objęciu władzy przez nowego przywódcę, to jednak modyfikatory związane z jego stronnictwem zaczynają działać dopiero w momencie, w którym uzyska ono przewagę ponad dwoma pozostałymi. Dzieje się tak w wypadku, gdy wielokrotnie wybieramy kandydata z tego samego ugrupowania (rosną wówczas jego wpływy) lub w wyniku wydarzeń losowych.
Warto też pamiętać, że istnieje możliwość zachowania poprzedniego przywódcy - wówczas na stałe zyska on jeden punkt do wszystkich trzech atrybutów (będzie więc generował więcej punktów władzy), jednak w rezultacie obniżymy poziom tradycji republikańskich państwa o 10.
Czym są tradycje republikańskie? Pełnią one rolę podobną do prawowitości [Legitymacy] w monarchiach - przyjmują charakter liczb od 0 do 100 i rosną samoistnie, ale można je zmniejszyć w wyniku wydarzeń losowych lub częstego rezygnowania z wyborów. Im wyższy poziom tradycji, tym mniejsze ryzyko buntu w prowincjach (-3 przy 100%) oraz mniejszy koszt podwyższenia stabilności.
Poza tym republiki dysponują unikalnym mechanizmem, dzięki któremu spadek tradycji republikańskich poniżej 20 poziomu wiąże się z ryzykiem zmiany ustroju na monarchię despotyczną (z DLC Res Publica: w przejściową dyktaturę republikańską). Jeśli odpowiada nam nasz obecny ustrój, powinniśmy więc dbać o właściwy poziom tego wskaźnika.
Poza wymienionymi elementami republiki cechują się mniejszymi karami do zarządzania obcymi kulturowo ziemiami oraz brakiem mariaży dyplomatycznych (nie licząc republiki szlacheckiej). W trakcie gry nietrudno zauważyć, że republiki dysponują zwykle dużymi środkami finansowymi - wynika to zarówno z ich zwykłych modyfikatorów, jak i z samego faktu, że wiele kluczowych dla światowego handlu państw to właśnie republiki (Wenecja, Hanza, Holandia, USA etc.).
Lista ustrojów republikańskich
Nazwa | Poziom* | Efekty | Uwagi |
---|---|---|---|
Republika kupiecka | 0 | +1 kupiec +33% mocy karawan -0/0/0,05 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Ustrój typowy dla Hanzy i Wenecji, wzmacniający naturalne mocne strony tych państw (przede wszystkim handel), wybory co 4 lata |
Rząd kolonii | 0 | -0,1 autonomii miesięcznie +2% tempa odzyskiwania morale piechoty |
Domyślny ustrój dostępny tylko dla państw będących koloniami innych krajów. Z chwilą wypowiedzenia wojny o niepodległość można wybrać inny rodzaj ustroju |
Republika oligarchiczna | 2 | +5% podatku [National Tax Modifier] -5% kosztu podwyższenia stabilności -0/0,05/0,10 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Jedna z mniej opłacalnych opcji, chociaż pozwala zaoszczędzić nieco pieniędzy, wybory co 4 lata |
Republika szlachecka | 7 | +1 tolerancji względem heretyków +10% morale armii -0/0,05/0,10 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Przydatna opcja dla republik pragnących szybkich podbojów, wybory co 8 lat |
Republika administracyjna | 12 | -5 lat separatyzmu [Separatism] +10% produkcji -0,05/0,1/0,15 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Opłacalny wybór, jeśli nasze państwo niedawno się powiększyło, wybory co 5 lat |
Dyktatura republikańska | 20 | +10% morale armii +1 tolerancji względem niewiernych -0,05/0,1/0,15 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Z DLC Res Publica ustrój zostaje aktywowany, jeśli poziom tradycji republikańskich był w naszym kraju bardzo niski. Po śmierci dyktatora ustrój wraca do poprzedniego stanu (tradycja powyżej 50) lub zmienia się w monarchię despotyczną (tradycja poniżej 50). Przywódca rządzi do końca życia. |
Republika konstytucyjna | 22 | +10% produkcji +10% wydajności handlu -0,1/0,15/0,2 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Doskonały wybór jeśli mamy problemy z finansami. Z DLC Common Sense daje dostęp do parlamentu i pozwala głosować nad ustawami, wybory co 4 lata |
Despotyzm biurokratyczny | 29 | -20% koszt podwyższenia stabilności -0,15/0,2/0,25 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) |
Mało przydatna opcja, lepiej skorzystać z dowolnej innej. Przywódca rządzi do końca życia |
Republika rewolucyjna | 31 | +2 tolerancji względem heretyków +10% morale armii -0,25 autonomii miesięcznie |
Dostępny w każdym europejskim kraju, w którym buntownicy przejęli stolicę, wybory co 4 lata |
*Wymagany poziom technologii administracyjnej.
Unikalne ustroje republikańskie
Nazwa | Kraj | Efekty | Uwagi |
---|---|---|---|
Republika Ambrozjańska | Mediolan | +10% podatku +5% morale armii -0/0,05/0,10 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium) | Pojawia się w 1447 roku lub w ramach specjalnego wydarzenia, wybory co 3 lata |
Zjednoczone Prowincje | Niderlandy | +10% zdolności bojowej ciężkich okrętów +10% wydajności handlu -0,05/0,1/0,15 autonomii miesięcznie (księstwo/królestwo/imperium |
Pojawia się w 1581 roku lub w wyniku specjalnego wydarzenia. Niderlandy mogą wybrać frakcję: Patrioci [Statists]: wybory co 4 lata, +5% mocy handlowej, +10% do limitu floty, +1 tradycji republikańskich rocznie Oranżyści [Orangists]: przywódca rządzi aż do śmierci, -10% koszt podwyższenia stabilności, +25% limitu jednostek lądowych, -1 tradycji republikańskich rocznie |
Wolne miasto | Państwa w Rzeszy zajmujące jedną prowincję | +10% wydajności handlu -10% kosztu rozwoju |
Początkowo istnieje sześć takich państw, ale maksymalnie może być ich 7. Status wolnego miasta nadaje cesarz HRE, który jest proszony o interwencję w wypadku zaatakowania miasta przez inne państwo. W momencie powiększenia kraju o nowe prowincje staje się ono republiką oligarchiczną. Wybory co 4 lata. |
Następnie: Europa Universalis IV - Typy państw: Nomadzi, Teokracja, Plemiona
Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik