Fallout: New Vegas - Awans postaci i profity
Zobacz, jakie profity może pozyskać postać w trakcie awansu.
Poniżej znajduje się lista profitów, które możemy uzyskać podczas awansowania postaci.
Biegłość
Działanie: pozwala na wybranie czwartej biegłości, co na stałe podnosi wartość wybranej umiejętności o 15 punktów.
Wymagania: poziom postaci: 16.
Rangi: 1
Uwagi: premia jest dość duża, więc jeśli odczuwamy jakieś braki w statystykach bohatera, to zdecydowanie powinniśmy użyć tego profitu. Haczyk polega na tym, że nie pozwala on na ponowne wzmocnienie żadnej z trzech umiejętności, które ulepszyliśmy na początku gry.
Bierz na klatę
Działanie: przeciwnicy trafieni w tors strzałami w trybie V.A.T.S. otrzymują o 15% więcej obrażeń.
Wymagania: poziom postaci: 14, Broń Palna: 70.
Rangi: 1
Uwagi: zdecydowanie bardziej opłaca się zainwestować w profit snajper i strzelać w głowy przeciwników - sumaryczna ilość premii jest wówczas odczuwalnie wyższa, a niższe prawdopodobieństwo trafienia nie jest aż tak kłopotliwe.
Bombowy gość
Działanie: każdy poziom tego profitu zwiększa obrażenia zadawane przez materiały wybuchowe o 20%.
Wymagania: poziom postaci: 4, Materiały Wybuchowe: 50.
Rangi: 3
Uwagi: jeśli lubimy bawić się wybuchowymi zabawkami, to jest to dla nas oczywisty wybór. W przeciwnym wypadku można go sobie spokojnie odpuścić.
Brzuch z ołowiu
Działanie: o połowę zmniejsza ilość radiacji wchłanianej w wyniku spożycia napromieniowanej wody lub pożywienia.
Wymagania: poziom postaci: 6, Przetrwanie: 40 lub Wytrzymałość: 5.
Rangi: 1
Uwagi: podczas jedzenia i picia otrzymujemy zwykle bardzo niewielką dawkę promieniowania - zmniejszanie jej jeszcze bardziej nie ma więc większego sensu.
Cichobieg
Działanie: bieg podczas skradania nie wpływa już na szansę bycia wykrytym.
Wymagania: poziom postaci: 12, Zwinność: 6, Skradanie się: 50.
Rangi: 1
Uwagi: profit przydatny głównie dla bohaterów preferujących walkę w zwarciu i ciche zakradanie się za wrogów. Poza tym niezbyt użyteczny.
Ciężarowiec
Działanie: umożliwia korzystanie z opcji szybkiej podróży mimo przeciążenia.
Wymagania: poziom postaci: 12, Wytrzymałość: 6, Handel: 70.
Rangi: 1
Uwagi: jeden z mniej przydatnych profitów - tempo poruszania się przeciążonej postaci pozostaje ślimacze, zaś nadprogramowy ekwipunek lepiej od razu spożyć, wyrzucić albo w inny sposób wykorzystać.
Chemik
Działanie: podwaja czas działania wszystkich używek.
Wymagania: poziom postaci: 14, Medycyna: 60.
Rangi: 1
Uwagi: profit użyteczny jedynie w trybie jestem hardkorem - wówczas swym działaniem obejmuje także stimpaki, wodę oraz żywność, co umiarkowanie ułatwia przetrwanie na pustyni.
Chemik Nuka
Działanie: umożliwia wykorzystanie zwykłej Nuka Coli przy stole warsztatowym do tworzenia bardziej zaawansowanych napojów.
Wymagania: poziom postaci: 22, Nauki ścisłe: 90.
Rangi: 1
Uwagi: profit umożliwia tworzenie trzech rodzajów trunków: zmrożonej Nuka-Coli, Nuka-Coli Quartz oraz Nuka-Coli Victory. W odróżnieniu od wielu innych używek, napoje te przyznają tymczasowe premie bez ryzyka uzależnienia postaci. W ostatecznym rozrachunku gra nie jest jednak warta świeczki - istnieje wiele znacznie przydatniejszych profitów.
Chirurg ze strzelbą
Działanie: podczas korzystania ze strzelb próg obrażeń wrogów jest zmniejszany o 10 punktów - niezależnie od rodzaju używanej przez nas amunicji.
Wymagania: poziom postaci: 6, Broń palna: 45.
Rangi: 1
Uwagi: jeśli specjalizujemy się w strzelbach, to jest to dla nas wymarzony profit - dzięki niemu podziurawimy nawet paladynów z Bractwa Stali. Jeśli jednak używamy innego oręża (co jest raczej zalecane), to nie ma się czym ekscytować - nie odniesiemy żadnej korzyści.
Człowiek czynu
Działanie: zwiększa maksymalną ilość punktów akcji w systemie V.A.T.S. o 15.
Wymagania: poziom postaci: 16, Zwinność: 6.
Rangi: 2
Uwagi: ponieważ postać ze zwinnością na 6 poziomie dysponuje 86 punktami akcji, premia z tego rozwinięcia jest naprawdę odczuwalna i doskonale łączy się z profitami takimi jak spazm plazmowy, komandos czy snajper. Opłacalność ponownej inwestycji jest już jednak bardzo dyskusyjna.
Człowiek-demolka
Działanie: o 50% zwiększa obrażenia krytyczne zadawane przez postać.
Wymagania: poziom postaci: 16, Percepcja: 6, Szczęście: 6.
Rangi: 1
Uwagi: profit doskonale łączy się ze skradaniem - krytyczne ciosy z zaskoczenia są naprawdę śmiercionośne. Z drugiej strony wysokie wymagania dotyczące szczęścia sprawiają, że rzadko kto może pozwolić sobie na wykupienie tego ulepszenia.
Czyściciel pustkowi
Działanie: o 50% zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz oraz bronią białą. Działa przeciwko centaurom, nocnym łowcom, zmutowanym roślinom, siewcom zarodników, szponom śmierci, supermutantom oraz zdziczałym ghulom.
Wymagania: poziom postaci: 14.
Rangi: 1
Uwagi: jeśli wyspecjalizowaliśmy się w walce kontaktowej, to ten profit jest jedynym sposobem dzięki któremu będziemy w stanie przeżyć starcie z dorosłym szponem śmierci. Pamiętajmy jednak, że wymienione stworzenia dużo łatwiej wyeliminować z dużej odległości, przy użyciu broni dystansowej.
Dziecię radiacji
Działanie: regeneruje 2 punkty życia na każde 200 punktów radiacji.
Wymagania: poziom postaci: 4, Przetrwanie: 45.
Rangi: 1
Uwagi: każdy kolejny poziom napromieniowania odczuwalnie obniża atrybuty postaci - zwiększona regeneracja życia nie jest tego warta. Poza tym kto inwestuje tyle punktów w przetrwanie?
Dziecko nocy
Działanie: w czasie nocy daje premię +2 do Inteligencji oraz Percepcji (działa zarówno na otwartym terenie jak i w pomieszczeniach). Jako noc traktowane są godziny od 6 PM do 6 AM.
Wymagania: poziom postaci: 10
Rangi: 1
Uwagi: ponieważ maksymalna wartość każdego atrybutu wynosi 10, a Inteligencję oraz Percepcję należy rozwinąć jak najszybciej, to raczej nie ma sensu korzystać z tego profitu (chyba że faktycznie zaniedbaliśmy oba te atrybuty). W takim wypadku warto wykonywać wszystkie ważniejsze czynności w trakcie nocy - dzień można zaś przespać.
Dzika lojalność
Działanie: kiedy poziom zdrowia bohatera spada poniżej 50%, jego towarzysze uzyskują premię +50 do progu obrażeń.
Wymagania: poziom postaci: 6, Charyzma: 6.
Rangi: 1
Uwagi: tak duża premia do progu obrażeń to nie przelewki - byle chuderlak staje się wytrwalszy od paladyna w pełnej zbroi. Jeśli korzystamy z pomocy towarzyszy walczących wręcz (jak np. Rex), to jest to bardzo ciekawa opcja.
Ekspert robotyki
Działanie: zwiększa obrażenia zadawane wszystkim robotom o 25% i pozwala na wyłączenie ich w trybie skradania.
Wymagania: poziom postaci: 12, Nauki ścisłe: 50.
Rangi: 1
Uwagi: przeciwników będących robotami nie ma zbyt wielu - większość z nich stacjonuje w samym Vegas, w którym wszczynanie burd nie należy do najlepszych pomysłów. Z drugiej strony warto wiedzieć, że wyłączenie maszyn na oczach innych robotów nie czyni ich agresywnymi, zaś do pomyślnego przeprowadzenia tej akcji nie trzeba być ukrytym (można podbiec do strzelającego wroga, kucnąć przy nim i od razu go wyłączyć). Dezaktywowane droidy i wieżyczki pozostają przy życiu, więc można je zabić dla dodatkowych punktów doświadczenia.
Ekstra walnięcie
Działanie: przeciwnicy zaatakowani w walce w zwarciu mogą zostać ogłuszeni - 15% szansy przy użyciu broni jednoręcznej lub wręcz, 30% szansy przy użyciu broni dwuręcznej.
Wymagania: poziom postaci: 8, Siła: 6, Broń biała: 45.
Rangi: 1
Uwagi: jeśli chcemy walczyć z przeciwnikami twarzą w twarz, to ten profit stanowi dla nas zupełnie oczywisty wybór. Absolutna podstawa dla każdego wojownika preferującego walkę w zwarciu.
Entomolog
Działanie: zwiększa obrażenia zadawane owadom o 50%.
Wymagania: poziom postaci: 4, Przetrwanie: 45, Inteligencja: 4.
Rangi: 1
Uwagi: profit byłby całkiem przydatny podczas walki z robalami, ale wysokie wymagania dotyczące Przetrwania praktycznie go skreślają.
Erudycja
Działanie: postać otrzymuje dwa dodatkowe punkty umiejętności przy awansie na wyższy poziom doświadczenia.
Wymagania: poziom postaci: 4, Inteligencja: 4.
Rangi: 1
Uwagi: erudycja jest profitem, który należy wybrać natychmiast po awansie na 4 poziom - w takiej sytuacji gwarantuje nawet do 50 dodatkowych punktów umiejętności.
Fala uderzeniowa
Działanie: wszystkie materiały wybuchowe działają na obszarze większym o 25%.
Wymagania: poziom postaci: 12, Materiały wybuchowe: 70.
Rangi: 1
Uwagi: jeśli lubimy wybuchowe zabawki, możemy skorzystać z tego profitu - w zamkniętych pomieszczeniach musimy jednak uważać, aby samemu nie zostać zranionym.
Finezja
Działanie: zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 5%.
Wymagania: poziom postaci: 10
Rangi: 1
Uwagi: bardzo przydatna rzecz - efekt warto wzmocnić dzięki odpowiedniemu ekwipunkowi oraz profitom takim jak człowiek-demolka oraz ninja.
Infiltrator
Działanie: pozwala na ponowne użycie wytrycha w zepsutych zamkach.
Wymagania: poziom postaci: 18, Percepcja: 7, Otwieranie zamków: 70.
Rangi: 1
Uwagi: zupełnie nieprzydatny profit - umożliwia otwieranie zamków, które zepsuliśmy w wyniku nieudanej próby wyłamania. Ponieważ ta ostatnia czynność jest zupełnie bezsensowna, lepiej samemu pobawić się wytrychem i uniknąć ryzyka. W razie problemów pozostaje też opcja wczytania wcześniejszego stanu gry.
Intensywny trening
Działanie: pozwala przydzielić jeden dodatkowy punkt na dowolny atrybut w systemie S.P.E.C.J.A.Ł.
Wymagania: poziom postaci: 2
Rangi: 10
Uwagi: bardzo przydatny profit, pozwalający na wymaksowanie najważniejszych atrybutów i nadrobienie zaległości w pozostałych. W pierwszej kolejności warto rozwinąć Inteligencję, ponieważ wpływa ona na ilość otrzymywanych przez nas punktów umiejętności.
I... w górę!
Działanie: zwiększa zasięg i szybkość lotu wszystkich broni miotanych.
Wymagania: poziom postaci: 2, Siła: 5, Materiały wybuchowe: 30.
Rangi: 1
Uwagi: w grze rzuca się głównie granatami - szybkość ich lotu nie ma zwykle większego znaczenia, a na większych dystansach lepiej sprawdzają się granatniki i bazooki. Choćby z tych względów nie warto inwestować w ten profit.
Kamienna ściana
Działanie: zwiększa próg obrażeń podczas walki w zwarciu o 5 punktów, chroni też postać przed powaleniem.
Wymagania: poziom postaci: 8, Siła: 6, Wytrzymałość: 6.
Rangi: 1
Uwagi: premia do progu obrażeń jest umiarkowanie przydatna - dotyczy jednak tylko walki wręcz oraz broni białej, więc nie przydaje się w starciu z wrogami uzbrojonymi w inne rodzaje oręża. Rzadko który przeciwnik jest w stanie powalić bohatera, dlatego druga cecha tego profitu również nie jest zbyt opłacalna. Z drugiej strony jeśli preferujemy bezpośrednie starcia z oponentami, to może się to nam bardzo przydać.
Kanibal
Działanie: umożliwia jedzenie zwłok ludzi w celu zregenerowania punktów życia.
Wymagania: poziom postaci: 4.
Rangi: 1
Uwagi: każda taka przekąska oznacza spadek karmy - a jeśli ktoś nas przyłapie, to natychmiast rozpocznie z nami walkę. Lepiej korzystać ze stimpaków.
Komandos
Działanie: zwiększa celność dwuręcznych broni dystansowych o 25% podczas korzystania z systemu V.A.T.S. Dotyczy także broni energetycznej, ale nie materiałów wybuchowych (np. granatników).
Wymagania: poziom postaci: 8.
Rangi: 1
Uwagi: jeśli lubimy korzystać z aktywnej pauzy, premia jest zdecydowanie warta zachodu. Należy jednak pamiętać, że ma ona charakter mnożnika, a nie sumy: jeśli wyjściowo mieliśmy 50% szans na trafienie przeciwnika, to dzięki temu profitowi wartość ta wzrośnie do 62,5% (50% + 25% * 50%), a nie do 75% (50% + 25%).
Komputerowiec
Działanie: pozwala na ponowne włamanie się do komputera, który został zablokowany w wyniku nieudanej próby hakowania.
Wymagania: poziom postaci: 18, Inteligencja: 7, Nauki ścisłe: 70.
Rangi: 1
Uwagi: profit podobny do infiltratora i równie nieprzydatny - problem z zablokowanym komputerem można rozwiązać po prostu wczytując ostatni zapis gry.
Kowboj
Działanie: o 25% zwiększa obrażenia zadawane przy użyciu rewolwerów, dynamitu, noży, toporków oraz broni ładowanej dźwigniowo.
Wymagania: poziom postaci: 8, Broń palna: 45, Broń biała: 45.
Rangi: 1
Uwagi: jeśli lubimy używać którejś z wymienionych broni, to możemy rozważyć inwestycję w ten profit. Z drugiej strony nie da się ukryć, że inne rodzaje oręża są znacznie skuteczniejsze, a wyjściowe wymagania tego profitu również mogą stanowić pewien problem.
Kobieciarz / Czarna wdowa
Działanie: obrażenia zadawane osobom płci przeciwnej są zwiększone o 10%. W czasie niektórych rozmów z nimi dostępne są dodatkowe opcje dialogowe.
Wymagania: poziom postaci: 2
Rangi: 1
Uwagi: postaci żeńskich jest na pustkowiach znacznie mniej niż męskich, a sam profit działa jedynie na ludzi i postaci humanoidalne. Nowe opcje dialogowe nie wnoszą natomiast zbyt wiele do zabawy.
Krwawa jatka
Działanie: zwiększa wszystkie zadawane obrażenia o 5% oraz dodaje brutalne animacje.
Wymagania: poziom postaci: 6.
Rangi: 1
Uwagi: premia do obrażeń bywa całkiem przydatna - tym bardziej, że działa bez względu na rodzaj używanej broni. Animacje są tylko dodatkowym smaczkiem.
Lekkozbrojny
Działanie: jeśli bohater nosi lekką zbroję lub nie ma jej w ogóle, to porusza się o 10% szybciej.
Wymagania: poziom postaci: 4, Przetrwanie: 45.
Rangi: 1
Uwagi: w zamkniętych pomieszczeniach prędkość ruchu nie ma większego znaczenia, a na otwartej przestrzeni i tak uciekniemy większości przeciwników (o ile zainwestowaliśmy trochę w Zwinność).
Ładowarka ręczna
Działanie: umożliwia tworzenie dowolnego typu amunicji przy warsztacie amunicyjnym oraz zwiększa szansę na odzyskanie łusek podczas strzału z broni palnej.
Wymagania: poziom postaci: 6, Naprawa: 70.
Rangi: 1
Uwagi: profit przydatny jedynie dla postaci specjalizujących się w broni palnej. Amunicja do niej jest raczej tania i łatwo dostępna, ale możliwość jej modyfikacji bywa całkiem przydatna.
Łowca
Działanie: zwiększa obrażenia krytyczne zadawane bestiom i zwierzętom o 75%.
Wymagania: poziom postaci: 2, Przetrwanie: 30.
Rangi: 1
Uwagi: żeby ten profit mógł w ogóle zadziałać, trzeba najpierw zadać przeciwnikowi obrażenia krytyczne - co można zrobić tylko z ukrycia lub licząc na uśmiech losu (1% szans za każdy poziom Szczęścia). Do tego musimy spełnić wymagania początkowe, a przetrwanie jest jedną z najmniej przydatnych umiejętności w grze.
Mistrz improwizacji
Działanie: pozwala naprawiać ekwipunek przy pomocy dowolnych przedmiotów należących do tej samej kategorii. Przykładowo części rewolweru mogą posłużyć do naprawy pistoletu, bo jedno i drugie zalicza się do jednoręcznych broni palnych.
Wymagania: poziom postaci: 14, Naprawa: 90.
Rangi: 1
Uwagi: profit znacznie ułatwia naprawę unikalnego i rzadkiego sprzętu - przydaje się więc do utrzymywania ulubionych zabawek w dobrym stanie. Jeśli w naszej drużynie znajduje się Raul, tempo niszczenia ekwipunku jest jednak na tyle powolne, że raczej nie musimy się nim szczególnie przejmować.
Mocny grzbiet
Działanie: zwiększa maksymalny udźwig postaci o 50 funtów.
Wymagania: poziom postaci: 8, Siła: 5, Wytrzymałość: 5.
Rangi: 1
Uwagi: jeśli chcemy korzystać z ciężkich broni i pancerzy oraz unikać częstych powrotów do miasta, to profit ten będzie dla nas prawdziwym wybawieniem. Nie warto go brać jedynie w sytuacji, w której zainwestowaliśmy w Siłę dość punktów, aby nie przejmować się obciążeniem.
Na paluszkach
Działanie: wejście postaci na pułapki oraz miny nie skutkuje ich uruchomieniem.
Wymagania: poziom postaci: 14, Percepcja: 6, Zwinność: 6.
Rangi: 1
Uwagi: chociaż w grze znajduje się kilka groźnych pól minowych, to jednak można je dość łatwo ominąć - dlatego profit niezbyt się przydaje.
Niepowstrzymana siła
Działanie: przeciwnicy blokujący ciosy otrzymują czterokrotnie więcej obrażeń od broni białej.
Wymagania: poziom postaci: 12, Siła: 7, Broń biała: 90.
Rangi: 1
Uwagi: jeśli wyspecjalizowaliśmy się w walce w zwarciu, to jest to najlepszy profit jaki możemy sobie wyobrazić. Większość humanoidalnych przeciwników ma tendencję do blokowania ciosów bohatera - teraz działa to na ich niekorzyść.
Ninja
Działanie: zwiększa szansę na trafienie krytyczne w walce wręcz i bronią białą o 15%. Podczas udanego skradania wszystkie ataki w zwarciu zadają o 25% więcej obrażeń.
Wymagania: poziom postaci: 20, Broń biała: 80, Skradanie się: 80.
Rangi: 1
Uwagi: wymarzony profit dla postaci lubujących się w zachodzeniu przeciwników od tyłu i cichej ich eliminacji. Doskonale łączy się z cichobiegiem, człowiekiem-demolką oraz ekstra walnięciem. Taka kombinacja pozwala na zabicie niemal dowolnego przeciwnika dwoma-trzema uderzeniami. Warto jednak wiedzieć, że premia do szansy na trafienie krytyczne jest mnożnikiem a nie sumą - czyli jeśli wyjściowo mieliśmy na to 10% szansy, to po zastosowaniu tego profitu będzie ona wynosiła 11,5% (nie zaś 25%).
Nocny Marek
Działanie: lepsze widzenie w ciemnościach.
Wymagania: poziom postaci: 2, Percepcja: 6, Skradanie się: 30.
Rangi: 1
Uwagi: równie dobrze można rozjaśnić monitor - zupełnie bezsensowny profit.
Odporność
Działanie: każdy poziom tego profitu podnosi próg obrażeń bohatera o 2.
Wymagania: poziom postaci: 6, Wytrzymałość 5.
Rangi: 2
Uwagi: premia nie jest może zbyt duża - równa tej otrzymywanej od większości lekkich zbroi - ale może uratować życie.
Odporność na prochy
Działanie: zmniejsza ryzyko uzależnienie od używek o 50%.
Wymagania: poziom postaci: 16, Medycyna: 60.
Rangi: 1
Uwagi: narkotyków lepiej unikać jak ognia - prowadzą do nieprzyjemnych uzależnień i działają przez krótki czas. Dlatego inwestycja w ten profit mija się z celem.
Odkrywca
Działanie: ujawnia wszystkie lokacje na mapie świata.
Wymagania: poziom postaci: 20.
Rangi: 1
Uwagi: wszystkie interesujące miejscówki można równie dobrze znaleźć na własny rachunek lub… zajrzeć do części tego poradnika poświęconej mapom.
Ołowiany fartuch
Działanie: zwiększa odporność na radiację o 25%.
Wymagania: poziom postaci: 8, Przetrwanie: 40, Wytrzymałość: 5.
Rangi: 1
Uwagi: radiacja nie stanowi szczególnie dużego problemu i łatwo się jej pozbyć - wystarczy nieco Rad-X albo AntyRadu. Z tego powodu profit nie jest zbyt przydatny.
Padnij
Działanie: o 25 punktów zwiększa próg obrażeń bohatera wobec materiałów wybuchowych (w tym własnych).
Wymagania: poziom postaci: 12, Materiały wybuchowe: 70.
Rangi: 1
Uwagi: dzięki temu profitowi możemy biegać po polach minowych, ani martwić się o obrażenia, które zadamy sobie w wyniku nieprzemyślanego strzału. Profit przydatny jeśli korzystamy z materiałów wybuchowych.
Paker
Działanie: przedmioty o wadze mniejszej niż 2 funty ważą o połowę mniej.
Wymagania: poziom postaci: 8, Inteligencja: 5, Handel: 70.
Rangi: 1
Uwagi: większość przedmiotów w grze waży mniej niż 2 funty, więc dzięki temu profitowi można ich nosić dwa razy więcej (przydaje się to głównie w trybie jestem hardkorem). Silne plecy wydają się być jednak znacznie lepszą opcją.
Pani Fortuna
Działanie: podczas walki w systemie V.A.T.S. istnieje 10% szansy na to, że znikąd pojawi się Pani Fortuna i zaatakuje przeciwników. Trafieni przez nią wrogowie zwykle otrzymują obrażenia obszarowe skutkujące okaleczeniem, a ich broń i noszone przez nich materiały wybuchowe mogą nagle eksplodować.
Wymagania: poziom postaci: 10, Szczęście: 6.
Rangi: 1
Uwagi: profit byłby bardzo przydatny, gdyby nie wysokie wymagania dotyczące Szczęścia. Warto wiedzieć, że Tajemniczy Nieznajomy i Pani Fortuna nigdy nie pojawiają się razem.
Paraliżująca broń
Działanie: podczas walki wręcz każdy cios ma szansę sparaliżować przeciwnika na 30 sekund. Działa tylko w trybie V.A.T.S.
Wymagania: poziom postaci: 18, Walka wręcz: 70.
Rangi: 1
Uwagi: sparaliżowany przeciwnik jest bezbronny i stanowi bardzo łatwy cel - zabicie go nie stanowi więc większego problemu. Jeśli marzy nam się kariera karateki, to jest to jeden z najlepszych profitów w jakie możemy zainwestować. Działa tylko jeśli nie używamy żadnej broni - wyjątkiem są kastety i rękawice.
Pewny chwyt
Działanie: obniża wymagania broni dotyczące Siły o 2.
Wymagania: poziom postaci: 16, Siła: ponad 10.
Rangi: 1
Uwagi: jeśli marzy nam się korzystanie z największych broni, a w czasie tworzenia postaci poskąpiliśmy punktów siły, to jest to dla nas doskonały wybór. Dzięki temu profitowi nawet dość chuderlawi bohaterowie mogą korzystać z wyrzutni rakiet oraz granatników.
Piaskowy dziadek
Działanie: w trybie skradania pozwala bezszelestnie zabić dowolnego śpiącego przeciwnika. Za tego typu morderstwa otrzymuje się 50 punktów doświadczenia. Ciche zabójstwa nie wpływają one na karmę ani reputację bohatera.
Wymagania: poziom postaci: 10, Skradanie się: 60.
Rangi: 1
Uwagi: aby zabić przeciwnika w ten sposób, należy zakraść się do niego, a następnie podjąć próbę kradzieży (wówczas pojawia się opcja zabójstwa). Animacja trwa krótką chwilę, podczas której możemy zostać zauważeni przez inne postaci. Do wykonania tej akcji nie jest potrzebna żadna broń. Profit jest umiarkowanie przydatny podczas misji polegających na eliminacji konkretnych ludzi.
Piroman
Działanie: o 50% zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkie bronie oparte na ogniu (w tym granaty podpalające).
Wymagania: poziom postaci: 12, Materiały wybuchowe: 60.
Rangi: 1
Uwagi: miotacze ognia mają na tyle krótki zasięg, że są prawie bezużyteczne - nie licząc może sytuacji, w których przeciwnicy zdążyli do nas podbiec i musimy się przed nimi szybko obronić. Duży problem stanowi też znalezienie odpowiedniego paliwa oraz jego ciężar - wymusza to częste uzupełnianie zapasów.
Pochłanianie promieniowania
Działanie: poziom napromieniowania postaci powoli, ale nieustannie się zmniejsza. Działa tylko wtedy, kiedy postać nie jest wystawiona na działanie radiacji.
Wymagania: poziom postaci: 28, Wytrzymałość: 7.
Rangi: 1
Uwagi: tempo spadku radiacji jest na tyle wolne, że praktycznie niezauważalne - przez to profit jest zupełnie nieprzydatny.
Pojętny uczeń
Działanie: bohater zdobywa o 10% doświadczenia więcej za każdy poziom tego profitu.
Wymagania: poziom postaci: 2, Inteligencja: 4.
Rangi: 3
Uwagi: warto jak najszybciej zainwestować w pierwszy poziom tego profitu - dzięki temu nabywanie nowych poziomów jest odczuwalnie łatwiejsze. Wydawanie następnych punktów jest jednak nieopłacalne - i tak dość szybko dotrzemy do maksymalnego, trzydziestego poziomu, więc lepiej skupić się na innych profitach.
Pojmowanie
Działanie: podwaja ilość punktów umiejętności zyskiwanych tymczasowo dzięki czasopismom (20 zamiast 10) oraz dodaje jeden bonusowy punkt umiejętności podczas czytania książek (4 zamiast 3).
Wymagania: poziom postaci: 4, Inteligencja: 4.
Rangi: 1
Uwagi: w grze istnieje ponad 50 sztuk książek podnoszących poziom różnych umiejętności - oznacza to około 50 punktów rozdzielonych pomiędzy wszystkie skille. Ponieważ dotarcie do nich wszystkich zajmuje bardzo dużo czasu, prawdopodobnie nie zdążymy odczuć tej premii. Dużo bardziej przydaje się natomiast bonus wynikający z lektury czasopism - jeśli np. siłujemy się z zamkniętą skrzynią i brakuje nam 20 punktów otwierania zamków, to wystarczy posiadać odpowiednią gazetę i problem sam się rozwiąże. Warto jednak pamiętać, że powtórne przeczytanie tego samego pisma nie oferuje żadnych dodatkowych premii (20 to maksimum).
Porucznik laser
Działanie: wszystkie bronie laserowe zadają o 15% więcej obrażeń i mają o 10% większą szansę na zadanie obrażeń krytycznych.
Wymagania: poziom postaci: 22, Broń energetyczna: 90.
Rangi: 1
Uwagi: premia do szansy na trafienie krytyczne ma charakter sumy - czyli jeśli wyjściowo mieliśmy na nie tylko 5% szans, to po wykupieniu tego profitu będzie to już 15%. Bonus zwiększający zadawane obrażenia również jest bardzo sympatyczny i doskonale łączy się z profitami takimi jak topnienie, komandos oraz spazm plazmowy.
Poszukiwacz skarbów
Działanie: zwiększa ilość znajdywanych kapsli (nie wpływa na nagrody za zadania!).
Wymagania: poziom postaci: 6, Szczęście: 5.
Rangi: 1
Uwagi: ponieważ nikt rozsądny nie inwestuje w Szczęście, profit ten jest praktycznie nieosiągalny.
Pośpiech kostuchy
Działanie: zabicie przeciwnika w trybie V.A.T.S. natychmiast przywraca 20 punktów akcji.
Wymagania: poziom postaci: 20.
Rangi: 1
Uwagi: Jeśli w czasie jednej kolejki V.A.T.S. zabiliśmy kilku przeciwników na raz (np. przy użyciu granatu), to nadal odzyskamy tylko 20 punktów akcji. Ogranicza to nieco przydatność tego profitu, ale i tak jest on bardzo interesujący - tym lepszy, im słabsi są nasi przeciwnicy i im mniej punktów akcji zużywa nasza broń.
Przebijający cios
Działanie: wszystkie ciosy wykonane bronią białą lub podczas walki wręcz ignorują 15 punktów progu obrażeń celu.
Wymagania: poziom postaci: 12, Walka wręcz: 70.
Rangi: 1
Uwagi: niezbędny profit każdego karateki - dzięki niemu łatwiej ubić opancerzonego przeciwnika. Przydaje się też wojownikom wyspecjalizowanym w broni białej, ale w ich przypadku wiąże się to ze zmarnowaniem dużej ilości punktów umiejętności.
Przerażająca obecność
Działanie: udostępnia nowe linie dialogowe podczas niektórych rozmów - po ich zakończeniu przeciwnicy uciekają przez 5 sekund.
Wymagania: poziom postaci: 8, Retoryka: 70.
Rangi: 1
Uwagi: istnieje ledwie kilkanaście sytuacji, w których można skorzystać z tego profitu - a i rezultat nie jest zbyt imponujący. Warto pamiętać, że grożąc postaciom niezależnym na ogół czynimy je naszymi wrogami - co skutkuje spadkiem reputacji oraz rychłą walką.
Przyjaciel zwierząt
Działanie: pierwszy poziom profitu sprawia, że dzikie zwierzęta nie atakują bohatera o ile same nie zostaną zaatakowane. Przy drugim walczą po jego stronie, chyba że przeciwnikiem jest inne zwierzę.
Wymagania: poziom postaci: 10, Charyzma: 6, Przetrwanie: 45.
Rangi: 2
Uwagi: nie warto inwestować punktów w przetrwanie, a sam profit również nie należy do najlepszych, ponieważ rzadko będziemy mogli z niego skorzystać (zwierzęta często występują w stadach, ale z dala od innych typów przeciwników).
Retencja
Działanie: premie do umiejętności otrzymane dzięki czasopismom utrzymują się dwa razy dłużej.
Wymagania: poziom postaci: 2, Inteligencja: 5.
Rangi: 1
Uwagi: z czasopism korzysta się zwykle w nagłych wypadkach i przez krótki czas - np. kiedy chcemy otworzyć konkretne drzwi, a brakuje nam 10 punktów otwierania zamków. Z tego względu profit jest raczej nieprzydatny.
Rewolwerowiec
Działanie: zwiększa celność wszystkich jednoręcznych broni palnych o 25%.
Wymagania: poziom postaci: 6.
Rangi: 1
Uwagi: zdecydowanie lepiej skupić się na broni dwuręcznej - służy do tego profit komandos, oferujący taką samą premię.
Siepacz
Działanie: wszystkie ataki wykonywane w walce wręcz i bronią białą są szybsze o 30%.
Wymagania: poziom postaci: 24, Zwinność: 7, Walka wręcz: 90.
Rangi: 1
Uwagi: profit nie wpływa na konsumpcję punktów akcji w trybie V.A.T.S. - w tym wypadku przyspiesza jedynie animację. Przez to bywa przydatny jedynie pod warunkiem, że bijemy wrogów w czasie rzeczywistym - ten wyklucza natomiast działanie kilku innych profitów (np. paraliżującej dłoni).
Siewca ołowiu
Działanie: obrażenia zadawane przez bohatera jego towarzyszom są znacznie zredukowane.
Wymagania: poziom postaci: 22.
Rangi: 1
Uwagi: jeśli naszymi towarzyszami są postaci walczące w zwarciu, to na pewno nieraz zdarzyło nam się je postrzelić - w takim wypadku warto zainwestować w siewcę ołowiu. W przeciwnym wypadku szkoda nie niego punktów.
Skoncentrowany ostrzał
Działanie: zwiększa szansę na trafienie konkretnej części ciała o 5% za każdy wymierzony w nią pocisk. Działa tylko w trybie V.A.T.S.
Wymagania: poziom postaci: 18, Broń energetyczna: 60, Broń palna: 60.
Rangi: 1
Uwagi: w odróżnieniu od wielu innych profitów, w przypadku skoncentrowanego ostrzału premia ma charakter sumy a nie mnożnika - co oznacza że każdy kolejny strzał zwiększa naszą szansę na trafienie o równe 5% (np. wyjściowe 50% zmienia się w 55%, a następnie 60% etc.). Jak nietrudno zauważyć, efekt jest tym lepszy, im większa jest szybkostrzelność używanej przez nas broni - co umożliwia władowanie całego magazynka prosto w głowę przeciwnika.
Skrupulatny Recyklingowiec
Działanie: zwiększa szansę na odzyskanie zużytych ogniw podczas korzystania z broni energetycznej oraz poprawia efektywność odzysku przy stołach montażowych i warsztatach amunicyjnych.
Wymagania: poziom postaci: 6, Nauki ścisłe: 70.
Rangi: 1
Uwagi: amunicja do broni energetycznej jest kosztowna i trudno osiągalna - dlatego warto posiadać umiejętność, która zapewni nam stałe jej dostawy. W późniejszych fazach gry broń energetyczna jest praktycznie niezastąpiona, dlatego warto zainwestować w ten profit.
Snajper
Działanie: o 25% zwiększa szansę na trafienie w głowę przeciwnika w systemie V.A.T.S.
Wymagania: poziom postaci: 12, Percepcja: 6, Zwinność: 6.
Rangi: 1
Uwagi: trafienia w głowę zadają przeciwnikom znacznie więcej obrażeń, zaś większość wrogów nie nosi żadnych osłon, które redukowałyby ilość otrzymanych w ten sposób ran. O ile więc zdarza nam się korzystać z trybu V.A.T.S., to zdecydowanie powinniśmy zainwestować w ten profit. Należy jednak pamiętać, że premia ma charakter mnożnika, a nie sumy: jeśli wyjściowo mieliśmy 50% szans na trafienie, to wartość ta wzrośnie do 62,5% (50% + 25% * 50%), nie zaś do 75% (50% + 25%).
Spazm plazmowy
Działanie: wszystkie bronie plazmowe zużywają o 20% mniej punktów akcji (dotyczy także granatów plazmowych).
Wymagania: poziom postaci: 10, Broń energetyczna: 70.
Rangi: 1
Uwagi: dzięki temu profitowi w czasie każdej serri możemy wystrzelić od jednego do kilku pocisków więcej (o ile korzystamy z systemu V.A.T.S.). Ponieważ broń plazmowa należy do najlepszych w grze, potrafi to być różnica pomiędzy życiem a śmiercią.
Stalowe nerwy
Działanie: punkty akcji regenerują się o 20% szybciej.
Wymagania: poziom postaci: 26, Zwinność: 7.
Rangi: 1
Uwagi: obowiązkowy wybór dla każdej postaci korzystającej z systemu V.A.T.S. Nic dodać, nic ująć.
Szalony matematyk
Działanie: wszystkie czynności w systemie V.A.T.S. wymagają o 10% mniej punktów akcji.
Wymagania: poziom postaci: 10, Nauki ścisłe: 70.
Rangi: 1
Uwagi: całkiem przydatny profit, skuteczny zwłaszcza w przypadku szybkostrzelnych broni. Warto połączyć go z człowiekiem czynu oraz skoncentrowanym ostrzałem.
Szalony Rewolwerowiec
Działanie: zmniejsza kary do celności wynikające z ruchu bohatera. Działa tylko z jednoręczną bronią palną lub energetyczną.
Wymagania: poziom postaci: 4, Broń palna lub Broń energetyczna: 45.
Rangi: 1
Uwagi: nie ma sensu bawić się bronią jednoręczną, skoro dwuręczna jest znacznie potężniejsza (a przy tym równie łatwo dostępna).
Szał kujona!
Działanie: za każdym razem gdy poziom życia bohatera spada poniżej 20%, zyskuje on premię 15 punktów do progu obrażeń, a jego Siła wzrasta do maksymalnej wartości.
Wymagania: poziom postaci: 10, Inteligencja: 5, Nauki ścisłe: 50.
Rangi: 1
Uwagi: kiedy postać ma poniżej 20% życia, to na ogół są to jej ostatnie chwile. Z jednej strony profit pozwala więc przeżyć w ekstremalnych sytuacjach, ale z drugiej bardziej opłaca się zdobyć zapas stimpaków i stale regenerować zdrowie bohatera.
Szkielet z adamantytu
Działanie: o 50%.zmniejsza obrażenia otrzymywane przez kończyny.
Wymagania: poziom postaci: 14.
Rangi: 1
Uwagi: bardzo dobry profit, zabezpieczający postać przed okaleczeniami pogarszającymi statystyki bohatera oraz ułatwiającymi jego zabicie.
Szybkie dobycie broni
Działanie: zwiększa tempo chowania i dobywania broni o 50%.
Wymagania: poziom postaci: 8, Zwinność: 5.
Rangi: 1
Uwagi: co prawda postać ze schowaną bronią biega znacznie szybciej, dzięki czemu eksploracja pustkowi jest dużo bardziej komfortowa, jednak i tak nie warto wybierać tego profitu. W większości sytuacji i tak wypatrzymy przeciwników na długo przed tym, zanim oni znajdą nas.
Szybkie przeładowanie
Działanie: przeładowanie wszystkich broni trwa o 25% krócej.
Wymagania: poziom postaci: 2, Broń palna: 30, Zwinność: 5.
Rangi: 1
Uwagi: różnica nie jest szczególnie odczuwalna, chyba że korzystamy z materiałów wybuchowych albo strzelb. Większość przeciwników jesteśmy w stanie zabić nie przeładowując broni ani razu (problem pojawia się dopiero kiedy występują w grupie).
Szybki metabolizm
Działanie: stimpaki są o 20% skuteczniejsze.
Wymagania: poziom postaci: 12.
Rangi: 1
Uwagi: bardzo przydatny profit, w odczuwalny sposób zwiększający nasze szanse na przeżycie w czasie walki. W trybie jestem hardkorem tempo regeneracji punktów życia jest przyspieszone o 20%.
Tajemniczy Nieznajomy
Działanie: podczas walki w systemie V.A.T.S. istnieje 10% szansy na to, że znikąd pojawi się Tajemniczy Nieznajomy i zaatakuje przeciwników.
Wymagania: poziom postaci: 10, Szczęście: 6.
Rangi: 1
Uwagi: profit byłby całkiem przydatny, gdyby nie wysokie wymagania dotyczące Szczęścia - nikt rozsądny nie inwestuje w nie aż tylu punktów. Warto wiedzieć, że Tajemniczy Nieznajomy i Pani Fortuna nigdy nie pojawiają się razem.
Topnienie
Działanie: przeciwnicy zabici przy pomocy broni energetycznej eksplodują w chwili śmierci, zadając obrażenia wszystkim pobliskim postaciom.
Wymagania: poziom postaci: 16, Broń energetyczna: 90.
Rangi: 1
Uwagi: jeśli dobrze go wykorzystać, jest to jeden z najpotężniejszych profitów w całej grze. Eksplozja zadaje mniej więcej tyle samo obrażeń, co broń z której skorzystaliśmy - dlatego należy korzystać z oręża o jak największej sile, nie zaś wysokim współczynniku DPS. Co ważne, eksplozja może zadziałać jak cios z zaskoczenia albo trafienie krytyczne, co dodatkowo zwiększa obrażenia. Trzeba jednak pamiętać, że bohater nie jest odporny na działanie tego profitu i może zginąć, jeśli zastrzeli przeciwnika podczas walki w zwarciu. Bardzo przydaje się natomiast możliwość uruchomienia reakcji łańcuchowej, w której zginie kilku stojących obok siebie wrogów.
Towar z odzysku
Działanie: zwiększa ilość znajdowanej amunicji.
Wymagania: poziom postaci: 8, Szczęście: 5.
Rangi: 1
Uwagi: nie warto inwestować w Szczęście, a i o amunicję nie jest na pustkowiach szczególnie trudno - zupełnie niepotrzebny profit.
Tu i teraz
Działanie: bohater natychmiast awansuje na kolejny poziom.
Wymagania: poziom postaci: 10.
Rangi: 1
Uwagi: zdecydowanie nie warto korzystać z tego profitu - poziomów jest ledwie 30, więc limit ten osiągniemy stosunkowo szybko (o ile wykonywaliśmy dużo zadań pobocznych). Trzeba tez pamiętać, że poziom wszystkich przeciwników skaluje się do naszego - podczas najbliższej walki możemy więc zostać niemile zaskoczeni.
Upiorny padlinożerca
Działanie: umożliwia regenerowanie punktów życia poprzez jedzenie ciał zdziczałych ghuli i supermutantów w trybie skradania.
Wymagania: poziom postaci: 12, profit: kanibal.
Rangi: 1
Uwagi: zupełnie nieprzydatny profit, w dodatku wymagający wcześniejszego wykupienia kanibalizmu. Zdecydowanie lepiej korzystać ze stimpaków.
Zasilanie słoneczne
Działanie: w czasie dnia gwarantuje premię +2 do Siły oraz powolną regenerację punktów życia. Działa tylko na otwartej przestrzeni. Jako dzień traktowane są godziny od 6 AM do 6 PM.
Wymagania: poziom postaci: 20, Wytrzymałość: 7.
Rangi: 1
Uwagi: w przeciwieństwie do profitu dziecko nocy, zasilanie słoneczne działa tylko na otwartej przestrzeni - jeśli wejdziemy do jakiegoś budynku, natychmiast stracimy wszystkie premie. Przez to talent ten jest praktycznie bezużyteczny.
Zatwardziały kawaler / Cherchez La Femme
Działanie: obrażenia zadawane osobom tej samej płci są zwiększone o 10%, a w czasie rozmów z nimi dostępne są dodatkowe opcje dialogowe.
Wymagania: poziom postaci: 2.
Rangi: 1
Uwagi: postaci żeńskich jest na pustkowiach znacznie mniej niż męskich, a sam profit działa jedynie na ludzi i postaci humanoidalne. Nowe opcje dialogowe nie wnoszą zbyt wiele do zabawy.
Zawodowiec
Działanie: obrażenia zadawane podczas ataku z zaskoczenia są zwiększone o 20%. Dotyczy pistoletów, rewolwerów oraz pistoletów maszynowych (zwykłych i energetycznych).
Wymagania: poziom postaci: 6, Skradanie się: 70.
Rangi: 1
Uwagi: jeśli specjalizujemy się w cichym eliminowaniu przeciwników przy użyciu którejś z wymienionych broni, to ten profit będzie dla nas bardzo dobrą inwestycją. Z drugiej strony warto pamiętać, że broń dwuręczna jest znacznie skuteczniejsza.
Znawca anatomii
Działanie: daje premię +2% do obrażeń zadawanych wszystkim ludziom oraz nie-zdziczałym ghulom. Pozwala na sprawdzenie stanu zdrowia oraz progu obrażeń wszystkich przeciwników namierzonych w systemie V.A.T.S.
Wymagania: poziom postaci: 8, Medycyna: 70.
Rangi: 1
Uwagi: premia do obrażeń jest zupełnie niezauważalna, ale informacje o statystykach przeciwnika potrafią być przydatne (dzięki temu łatwiej dobrać typ amunicji przeciw konkretnym wrogom). Nie jest to jednak profit pierwszej potrzeby.
Życiodajna moc
Działanie: zwiększa maksymalną ilość punktów życia o 30 punktów.
Wymagania: poziom postaci: 12, Wytrzymałość: 6.
Rangi: 1
Uwagi: premia jest dość odczuwalna, więc jeśli często giniemy, powinniśmy poważnie rozważyć wykupienie tego profitu.
Następnie: Fallout: New Vegas - Cechy postaci i profity towarzyszy
Powrót do spisu treści: Fallout: New Vegas - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik