Skip to main content

Fallout: New Vegas - Obrażenia, okaleczenia i radiacja

Wszystko, co warto wiedzieć o progu obrażeń, okaleczeń i radiacji.

Na to, ile obrażeń otrzyma dana postać, wpływa kilka elementów. Podstawowy stanowi siła samej broni oraz jej stan techniczny - wybierając każdy oręż w ekwipunku możemy podejrzeć jego potencjalne obrażenia oraz DPS (Damage Per Second - obrażenia na sekundę). W tym przypadku istotne są także statystyki postaci - jeśli nie spełniamy minimalnych wymagań używanej broni, to jej efektywność znacznie spadnie. Dla postaci otrzymującej obrażenia kluczowe pozostają zaś dwie dodatkowe zmienne: próg obrażeń oraz odporność.

Obrażenia - próg i odporność

Próg obrażeń to wartość typowa dla większości zbroi i ubrań w grze - określa ilość obrażeń, jakie jest w stanie powstrzymać nasz ekwipunek. Stanowi po prostu rodzaj pancerza, od którego odbijają się wrogie pociski. Jego wartość jest odejmowana od wyjściowych obrażeń - jeśli próg obrażeń naszej postaci wynosi 30, a strzelano do nas z broni o sile 40, to w rezultacie otrzymamy tylko 10 punktów obrażeń (40 - 30 = 10). Z tego wynika, że do walki z ciężko opancerzonymi przeciwnikami powinniśmy używać broni o jak najwyższej bazowej ilości obrażeń - współczynnik DPS nie ma tu żadnego znaczenia, bo pociski z niskokalibrowych karabinów odbiją się od wroga i nie uczynią mu większej krzywdy. Proste, prawda?

Odporność to znacznie rzadziej spotykany, ale równie istotny element obliczeń. Zwiększyć go można dzięki kilku przedmiotom (np. strojowi krypty 11) oraz niektórym używkom. Wartość odporności określa procentową redukcję otrzymywanych przez nas obrażeń - jeśli dysponujemy 25 punktami odporności, to obrażenia zostaną zmniejszone właśnie o 25% (maksimum wynosi 85%). Istotne jest to, że odporność jest brana pod uwagę jeszcze przed obliczeniem właściwego progu obrażeń. Przykładowo, jeśli wystrzelono w nas pocisk o sile 50, a dysponujemy odpornością na poziomie 25 i progiem obrażeń o wartości 30, to w rezultacie ubędzie nam ledwie 7,5 punktów życia (50 * 0,25 - 30 = 7,5).

Ciekawe jest przy tym to, że nie da się całkowicie zanegować ran - minimum wynosi 1 punkt obrażeń, niezależnie od końcowego wyniku powyższych obliczeń. Na marginesie trzeba też zauważyć, że niektóre rodzaje amunicji mogą ignorować część progu obrażeń, ale żaden z nich nie niweluje odporności postaci (więcej informacji można znaleźć w rozdziale o craftingu).

Okaleczenia

Każda humanoidalna postać w grze jest podzielona na sześć stref trafień: głowę, tułów, lewą nogę, prawą nogę, lewą rękę oraz prawą rękę. Każda część ciała ma określoną wytrzymałość, którą możemy podejrzeć w systemie V.A.T.S. Kiedy wytrzymałość danej kończyny spadnie do zera, wówczas dochodzi do jej okaleczenia. Tego typu przypadłość można leczyć jedynie dzięki torbom lekarskim, płacąc lekarzowi, przesypiając kilka godzin we własnym łóżku (tryb Jestem hardkorem) lub poprzez użycie stimpaków (zwykły tryb gry). Okaleczone części ciała w istotny sposób wpływają na możliwości postaci:

Trafiony cel Efekt
Głowa Znacznie zmniejsza celność postaci, wywołuje zwidy.
Tors Postać często zatacza się przy kolejnych ciosach, co spowalnia wszystkie jej akcje lub całkowicie je przerywa.
Ręce (prawa i lewa) Zmniejsza celność postaci i zadawane przez nią obrażenia w walce wręcz. Może doprowadzić do upuszczenia aktualnie trzymanej broni.
Nogi (prawa i lewa) Odczuwalnie spowalnia postać (towarzyszy temu dodatkowa animacja).
Przedmiot trzymany przez postać Przedmiot upada na ziemię i jest niezdatny do użytku (można go potem naprawić). Granaty eksplodują po trafieniu.

W czasie naszych przygód spotkamy wiele różnych postaci i istot - nie wszystkie będą humanoidalne, więc i ich budowa może być inna niż na powyższym schemacie (np. radskorpiony posiadają zabójcze ogony). Generalną zasadą jest jednak to, że głowa stanowi najbardziej wrażliwą część ciała - trafienia w nią zadaje najwięcej obrażeń. Większość starć warto więc rozpoczynać od strzału w tę część ciała - w przypadku snajperek może to wręcz oznaczać natychmiastowy zgon przeciwnika (podczas skradania otrzymamy też dodatkową premię).

Na marginesie warto jeszcze zauważyć, że jeśli walczymy wręcz podczas korzystania z systemu V.A.T.S., to nie będziemy mogli celować w żadną konkretną część ciała przeciwnika. W takim wypadku walka przebiega w dość losowy sposób, chociaż nietrudno zauważyć, że okaleczeniu najczęściej ulegają ręce, głowa oraz tułów (dokładnie w tej kolejności).

Radiacja

Na pustkowia Mojave spadło wiele pocisków nuklearnych, dlatego niektóre obszary są śmiertelnie skażone. Docierając do miejsc, w które uderzyły głowice, musimy liczyć się z poważnymi utrudnieniami związanymi z promieniowaniem. Dotyczy to nie tylko całych lokacji (jak np. Czarna Góra), ale także wody znajdywanej w zniszczonych budynkach lub w pobliżu kraterów. O bliskości skażonych obiektów alarmuje nas terkotanie licznika Geigera oraz czerwony wykres w prawym górnym rogu ekranu. Pod wpływem radiacji statystyki postaci obniżają się, ostatecznie prowadząc do jej śmierci - tak, jak przedstawiono to poniżej:

Radiacja Działanie
0-199 Brak efektów ubocznych
200-399 Wytrzymałość -1
400-599 Wytrzymałość -2, Zwinność -1
400-599 Wytrzymałość -3, Zwinność -2, Siła -1
800-999 Wytrzymałość -3, Zwinność -2, Siła -2
Powyżej 1000 Natychmiastowa śmierć

Jak radzić sobie z promieniowaniem? Odporność na radiację można zwiększyć dzięki niektórym strojom, poprzez zażywanie Rad-X oraz wykupując profity brzuch z ołowiu oraz ołowiany fartuch. Każde z tych rozwiązań w odczuwalny sposób zmniejsza tempo, w jakim wchłaniamy kolejne rady. Jeśli zostaliśmy już poddani działaniu promieniowania, możemy uleczyć się na cztery sposoby:

  • używając RadAway;
  • korzystając z profitu pochłanianie promieniowania;
  • płacąc lekarzowi za kurację;
  • jedząc kilka jaskiniowych grzybów.

Następnie: Fallout: New Vegas - Handel i kapsle

Powrót do spisu treści: Fallout: New Vegas - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik