Gothic 3 - Cape Dun: Zadania dla Orków, Buntowników, Asasynów i inne
Pozostajemy w Cape Dun, by załatwić parę misji dodatkowych.
Przypominamy, że kamień teleportacyjny do Cape Dun można znaleźć w magazynie pilnowanym przez orka Urkrassa. Można go zdobyć podczas zadania Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassa na poprzedniej stronie poradnika.
Poniżej zobacz, co znajdziesz na tej stronie.
Zadania dla Orków:
- Zniszcz Buntownicze podziemie w Cape Dun
Zadania dla Buntowników:
- Ekwipunek schwytanego paladyna
- Paczki z bronią dla Phila
- Pomóż Harekowi w ucieczce!
- Oswobodź Cape Dun
- Porządki Wenzela
Zadania dla Asasynów:
- Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamala
Pozostałe zadania:
- Mięso dla Hareka
- Kwatermistrz w Cape Dun chce mikstur leczniczych
- Rośliny lecznicze dla alchemika
Zadanie: Zniszcz Buntownicze podziemie w Cape Dun
Zadanie to zleca Uruk, zarządca Cape Dun. Aby się do niego dostać, potrzebujesz najpierw zyskać reputacje w mieście na przynajmniej 75 poziomie.
O tym, kto należy do buntowniczego podziemia, dowiesz się podczas wykonywania zadania Znajdź buntownicze podziemie w Cape Dun zlecanego w Reddock. Po zabiciu wyznaczonej osoby, zadanie zostanie wykonane.
Nagroda: 2500 punktów doświadczenia, +2 do reputacji u orków.
Zadanie: Ekwipunek schwytanego paladyna
Podczas rozmowy z asasynem Gamalem, przebywającym przy wejściu do Cape Dun, dowiesz się, że ten sprzedał orkom schwytanego paladyna, wraz z jego przedmiotami.
Aby odzyskać najcenniejszą rzecz z jego dobytku, udaj się do Urkrassa, orka zarządzającego magazynem w Cape Dun i wypytaj go o ekwipunek. Podczas rozmowy zaoferuje Ci on odsprzedanie Ognistego Pucharu za 100 sztuk złota. Gdy się zgodzisz za niego zapłacić, zadanie zostanie wykonane.
Nagroda: 1000 punktów doświadczenia, +1 do reputacji u buntowników.
*
Zadanie: Paczki z bronią dla Phila
Phil należy do buntowniczego podziemia w Cape Dun. Zleca on głównemu bohaterowi zdobycie 3 paczek broni. Jedną z paczek z bronią możesz zdobyć w namiocie Arokkha, orka zarządzającego areną w Cape Dun.
Kolejna znajduje się w pobliżu miejsca, w którym więziony jest schwytany paladyn. Ostatnia znajduje się w magazynie strzeżonym przez Urkrassa.
Nagroda: 500 punktów doświadczenia, +1 do reputacji dla buntowników, 200 sztuk złota.
*
Zadanie: Pomóż Harekowi w ucieczce!
Harek jest niewolnikiem zbiegłym z Cape Dun. Kiedy pierwszy raz go spotkasz, po wykonaniu zadania Mięso dla Hareka, będziesz musiał zdecydować co się dalej z nim stanie. Jeżeli postanowisz mu pomóc w ucieczce, rozpocznie się to zadanie.
Zaprowadź Hareka do myśliwego Jensa, a wtedy to zadanie zostanie ukończone. Po wykonaniu zadania porozmawiaj z Harekiem, a ten nagrodzi Ciebie kolejnymi 250 punktami doświadczenia oraz 3 miksturami leczniczymi.
Wykonanie tego zadania anuluje zadanie Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamala.
Nagroda: 1000 puntów doświadczenia, +2 do reputacji u buntowników.
*
Zadanie: Oswobodź Cape Dun
Zadanie to jest zlecane przez Wenzela, paladyna uwięzionego w Cape Dun. Dostać się do niego możesz tylko po osiągnięciu 75 punktów reputacji w mieście.
Celem tego zadania jest odbicie miasta z rąk orków. Możesz to zrobić podczas zadania Porządki Wenzela. Zadanie kończy się automatycznie, gdy tylko zabijesz Uruka, przywódcę miasta.
Wykonanie tego zadania anuluje zadanie Zniszcz obóz buntowników, Reddock, jeżeli wcześniej go nie wykonałeś.
Nagroda: 5000 punktów doświadczenia, +5 do reputacji u Buntowników.
*
Zadanie: Porządki Wenzela
Zadanie rozpoczyna się automatycznie w momencie, gdy postanowisz odbić Cape Dun razem z paladynem Wenzelem podczas zadania Oswobodź Cape Dun. Po zabiciu Uruka wróć do Wenzela i porozmawiaj z nim, a zadanie zostanie wykonane.
Wykonanie tego zadania anuluje zadanie Zniszcz Buntownicze podziemie w Cape Dun, jeżeli wcześniej go nie wykonałeś.
Nagroda: 750 punktów doświadczenia, +1 do reputacji u Buntowników.
*
Zadanie: Zaginiony miecz Wenzela
Po uwolnieniu Cape Dun spod okupacji orków, paladyn Wenzel poleci Ci odszukanie jego starego miecza, który zgubił gdzieś w którejś z jaskiń. Zdobyć go możesz podczas wykonywania zadania Znajdź i zabij agresywne wilki zlecanego w Monterze.
Po powrocie do Wenzela i oddaniu mu miecza, zadanie zostanie wykonane, a Ty dodatkowo otrzymasz 1000 sztuk złota.
Nagroda: 500 punktów doświadczenia, +1 do reputacji u Buntowników.
Zadanie: Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamala
Gamal, asasyn przebywający przy wejściu do Cape Dun, zleca Ci odnalezienie zbiegłego niewolnika. Jeżeli postanawiasz dołączyć do orków, zgódź się, a wtedy rozpocznie się to zadanie.
Uciekiniera znajdziesz odbijając na lewo od ścieżki po wyjściu z miasta. Przy pierwszym spotkaniu będziesz miał okazję wykonać zadanie Mięso dla Hareka. Jeżeli zmusisz go powrotu do Gamala, zadanie zostanie wykonane, a Ty otrzymasz 100 sztuk złota.
Wykonanie tego zadania anuluje zadanie Pomóż Harekowi w ucieczce.
Nagroda: 1000 punktów doświadczenia, +1 do reputacji u asasynów.
Zadanie: Rośliny lecznicze dla alchemika
Esiel, miejski alchemik w Cape Dun, prosi Ciebie o pomoc w uzupełnieniu zapasu roślin leczniczych. Przynieś mu 12 sztuk tej rośliny, a zadanie zostanie zaliczone. W nagrodę otrzymasz możliwość handlu z alchemikiem oraz nauki alchemii.
Nagroda: 250 punktów doświadczenia, +1 do alchemii, +10 do reputacji w Cape Dun.
*
Zadanie: Kwatermistrz w Cape Dun chce mikstur leczniczych
Deckard, kwatermistrz niewolników w Cape Dun, prosi Ciebie o pomoc w znalezieniu mikstur leczniczych. Powinieneś je posiadać już w ekwipunku, jednak jeżeli tak nie jest, udaj się do alchemika Esiela i kup od niego trzy mikstury lecznicze.
Gdy przyniesiesz je Deckardowi, zadanie zostanie wykonane, a Ty odblokujesz możliwość handlu z kwatermistrzem.
Nagroda: 500 punktów doświadczenia, +10 do reputacji w Cape Dun.
*
Zadanie: Mięso dla Hareka
Harek jest niewolnikiem, który uciekł z Cape Dun. Znajdziesz go odbijając na lewo od ścieżki po wyjściu z miasta. Zaproponuje on Ci wymianę 3 ziół leczniczych w zamian za pieczeń.
Nagroda: 500 punktów doświadczenia.
Następnie: Gothic 3 - Montera: Lojalność najemników
Powrót do spisu treści: Gothic 3 - Poradnik, Solucja - opis przejścia, wszystkie zadania