Skip to main content

Hitman: Rozgrzeszenie (Absolution) - Poradnik - Misja 13: Noc walki (Fight Night). Etap 1: Hangar Patrioty

Opis przejścia misji, mapy poziomów, wyzwania.

Powrót do spisu treści: Hitman: Rozgrzeszenie (Absolution) - Poradnik

Etap 1: Hangar Patrioty

Ogólny opis etapu
Hangar Patrioty to bardzo krótki etap, na końcu którego będziesz musiał podjąć ważną decyzję (spójrz do poniższego akapitu). Na początku najlepiej poczekać, aż ochroniarze przestaną rozmawiać i rozejdą się. Aby przejść na drugą stronę hangaru, skorzystaj z jednej z krawędzi (K1) (K2). Najciekawszym miejscem jest jeden z rogów hangaru, gdzie znajdziesz dowody (D), zdalne ładunki wybuchowe (Z) i przebranie ochroniarza fabryki (P). Do tego warto zwrócić uwagę na radio (R), które można zdobyć dopiero po eliminacji wszystkich członków świty Patrioty. W tym celu zepsuj generator (G), poczekaj, aż członek świty Patrioty tu przyjdzie i zabij go garotą dopiero wtedy, kiedy naprawi generator. Schowaj ciało i powtarzaj czynności, aż wyeliminujesz wszystkich członków. Nie jest to jednak konieczne.

Podjęcie ważnej decyzji
Będzie ona miała wpływ na początek kolejnego, nieco większego etapu. Jak nigdzie indziej polecamy po raz pierwszy zakończyć ten etap w garniturze, a nie w jakimkolwiek innym stroju. Chodzi o to, że trzy wyzwania dotyczą zabicia Sancheza bez uczestnictwa w walce, zaś tylko jedno wymaga zdobycia stroju Patrioty (P) i przejścia przez drzwi dla zawodników (2). Nawet jeśli zdecydujesz się na garnitur, to tu musisz podjąć kolejną decyzję.

Jeśli unieszkodliwisz Patriotę, to w następnym etapie będziesz mógł zabić Sancheza na dwa sposoby („Mój wróg”, „W świetle reflektorów”) bez kary punktowej. Jeśli zostawisz Patriotę, to będziesz mógł dodatkowo wykonać wyzwanie „Skrzydłowy”, lecz przy wykonywaniu dwóch poprzednich otrzymasz karę punktową, gdyż Patriota zginie wraz z Sanchezem. Jeśli więc chcesz zaliczyć wszystkie wyzwania bez kary punktowej, to pierwszy etap będziesz musiał przejść na razem trzy sposoby (wyjście z etapu w garniturze (1) bez unieszkodliwienia Patrioty, wyjście z etapu w garniturze (1) po unieszkodliwieniu Patrioty i wyjście z etapu w stroju Patrioty (2)). Jeśli nie zależy ci nie karze punktowej, to w celu zaliczenia wyzwań wystarczą dwa sposoby przejścia etapu. Niezależnie od tego, co oczywiste, aby zaliczyć wyzwania z tej misji, oba etapy trzeba przechodzić na różne sposoby jeden po drugim.

Rozpoczęcie etapu i dotarcie do krawędzi
Zaczynasz w miejscu startu (S). Wyjdź za ogrodzenie i skręć w prawo, przylgnij do furtki w taki sposób, abyś miał widok na grupę ochroniarzy i przyczepę kempingową za nimi. Usłyszysz, jak ochroniarze rozmawiają o zaginionej karcie dostępu (K). Kiedy skończą, idź w lewo, w stronę siedzącego na skrzynkach manekina i wejdź za nie. Idź wzdłuż ściany, omiń pierwszą przerwę między skrzynkami z prawej, ale zatrzymaj się przy drugiej, bo ochroniarze świecą tu latarkami. Przylgnij do skrzynek po prawej, a kiedy ochroniarz pójdzie w lewo, przeskocz w lewo i złap się krawędzi (K1). Opuść się z drugiej strony i podnieś młotek (M) z lewej.

Zdobycie dowodów
Idź przed siebie, a dojdziesz do skrzyni na ciała - rzuć w nią młotkiem i ukryj się z przerwie między skrzynkami, którą mijałeś (po prawej). Dalsza sytuacja może rozwinąć się na dwa sposoby, bo wywabić możesz jednego z dwóch ochroniarzy. Kiedy któryś z nich przyjdzie, przejdź za niego i wychyl się zza rogu. Sprawdź, gdzie jest drugi. Jeśli poszedł pod przeciwległą ścianę hangaru, to szybko zabij garotą tego, którego zwabiłeś, a na drugiego poczekaj we wspomnianej przerwie - bądź przyczepiony do osłony i czekaj na moment, aż będziesz mógł zaatakować przeciwnika w ten sposób. Jeśli zaś po przyjściu ochroniarza zauważysz, że drugi stoi blisko, to poczekaj, aż odejdzie - dopiero wtedy zaatakuj garotą tego, za którym stoisz. Możliwe, że drugiego strażnika w ogóle nie będzie. W obu ostatnich przypadkach będziesz go musiał szukać pomiędzy skrzynkami po drugiej stronie magazynu, niedaleko karty dostępu (K). Poczekaj, aż stanie w przejściu na wprost przebrania ochroniarza fabryki (P), zajdź go i zabij garotą. Niezależnie od tego, jak sytuacja się rozwinęła, strzel w głowę strażnikowi patrzącemu na dowody (D). Schowaj wszystkie trzy ciała (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś), a potem zabierz dowody (D).

Znalezienie karty dostępu i unieszkodliwienie Patrioty
Podnieś kartę dostępu (K) spod jednej ze skrzynek (spójrz na mapę, zaliczysz wyzwanie „Zgubione - znalezione”). W tym momencie zdecyduj, czy chcesz stoczyć walkę z Sanchezem na ringu, czy też wyeliminować go w inny sposób. Jak zwykle, aby zaliczyć wszystkie wyzwania, trzeba przejść etap na oba sposoby. Zdecydowanie polecamy po raz pierwszy przejść etap w garniturze (Sposób 1), po więcej informacji na ten temat spójrz do działu „Podjęcie ważnej decyzji”. Zdecyduj również, czy chcesz unieszkodliwić Patriotę, czy też nie (szczegóły w tym samym dziale). Jeśli tak, to rzuć młotkiem w skrzynię obok krawędzi (K2) po tej stronie, po której stoi przyczepa. Ukryj się za skrzynkami, niedaleko których znalazłeś kartę dostępu (K) i poczekaj. Zza przyczepy powinien przyjść nie kto inny, a właśnie Patriota. Ogłusz go, zaś ciało schowaj do skrzyni.

Sposób 1: Pozostanie w garniturze („Tylko garnitur”).
Po zdobyciu karty dostępu i unieszkodliwieniu lub nie Patrioty, wracaj dokładnie tą samą drogą (w pobliże miejsca z dowodami, potem wzdłuż ścian hangaru do krawędzi (K1) i na drugą stronę) do miejsca startu (S). Użyj karty na czytniku (C), ale uważaj na jednego z trzech ochroniarzy za tobą (za miejscem startu (S)). Wyjdź, kiedy żaden z nich nie będzie patrzył w twoją stronę, zejdź po krawędzi i wejdź do szybu wentylacyjnego (1). Idź przed siebie, obejrzyj animację z Sanchezem i wyjdź z szybu, po czym otwórz drzwi naprzeciwko, by zakończyć etap.

Sposób 2: Walka w stroju Patrioty („Kameleon”)
W tym sposobie konieczne jest unieszkodliwienie Patrioty (patrz dział „Znalezienie karty dostępu i unieszkodliwienie Patrioty”). Przebierz się w jego strój („Kameleon - 1/3 - Patriota”), a potem w strój ochroniarza fabryki (P) („Kameleon - 2/3 - Ochrona fabryki”), leżący niedaleko dowodów (D). Podejdź do generatora (G) i zepsuj go, po czym ukryj się tam, gdzie leżała karta dostępu (K). Kiedy członek świty Patrioty nachyli się nad generatorem, zabij go garotą, schowaj ciało w skrzyni tuż obok, a potem przebierz się w jego strój („Kameleon - 3/3 - Świta Patrioty”). Ponownie przebierz się w strój Patrioty i po prostu udaj się do drzwi dla zawodników (2), aby zakończyć ten etap.

Powrót do spisu treści: Hitman: Rozgrzeszenie (Absolution) - Poradnik