Kingdom Hearts 3 kontra „Toy Story”
Digital Foundry sprawdza, czy konsole dogoniły film.
„Toy Story” - pierwszy film pełnometrażowy w pełni wygenerowany komputerowo i rewolucja na polu animacji. Premiera produkcji w 1995 odbiła się szerokim echem nie tylko w kinach, ale także w świecie gier wideo. W okresie premiery PS2 w 2000 roku tytuł stał się swego rodzaju wyznacznikiem i celem dla deweloperów, choć marzenia szybko zostały rozwiane. PlayStation 2 brakowało bardzo dużo mocy do osiągnięcia podobnych rezultatów w czasie rzeczywistym. Teraz, dwie generacje później, czy dysponujemy w końcu odpowiednimi możliwościami sprzętowymi?
Odpowiedzią jest sześciominutowy trailer Kingdom Hearts 3, opublikowany na imprezie D23 w ubiegłym tygodniu. Założenia są proste: Sora i przyjaciele zostają wrzuceni do świata w stylu Toy Story, gdzie trudno nie pokusić się o porównania z oryginalnym filmem czy bardziej zaawansowanymi sequelami. Zaczynając od postaci: Woody (lub też Chudy w polskiej wersji) to świetny przykład i widać wyrażnie, że Square Enix przeznaczyło sporo wysiłków na przygotowanie odpowiednich tekstur i detali geometrycznych. Podobieństwo jest zatrważające.
Nie trzeba chyba dodawać, że Toy Story to cel znacznie łatwiejszy do odtworzenia niż współczesne filmy animowane. Bardzo pomaga fakt, że mowa przecież o przygodach zabawek, więc PS4 renderuje jedynie proste materiały imitujące plastik. Paleta barw również jest raczej podstawowa i widać nawet lśniącą warstwę na „skórze” Chudego. Prostota zabawek sprawiała, że nadały się one świetnie na pierwszy pełnometrażowy film z grafiką komputerową. Podobnie jest teraz, ponieważ deweloperzy z Japonii mają ułatwione zadanie przy odtwarzaniu modeli w czasie rzeczywistym.
Można nawet argumentować, że tekstury wyglądają lepiej. Weźmy Rexa, który w Kingdom Hearts 3 dysponuje lepiej zarysowanymi i ostrzejszymi zmarszczkami na skórze niż w pierwszym filmie. Reżyser gry - Tetsuya Nomura - mówił w przeszłości, jak Unreal Engine 4 pomaga w pracach nad shaderami głównych postaci. Również Sora i przyjaciele wyglądają nieco inaczej w tym świecie, przypominając zabawki, także pokryte lśniącym plastikiem. To świetny akcent, lepiej dopasowujący bohaterów do nowego uniwersum i jego oświetlenia.
Ale powierzchnie i tekstury to jedno - kluczowe są także animacje. Pierwsze Toy Story wymagało ponad 720 punktów kontrolnych dla samego Chudego, jego ciała, oczu, twarzy, ust i tak dalej. W sequelach liczba tylko wzrosła. Kingdom Hearts 3 daje radę i zwłaszcza przywiązanie do ruchów twarzy nie odstępuje dokonaniom Pixara, z dokładnymi ruchami gałek ocznych, brwi i powiek. Drobne ruchy oczu to chyba najważniejszy składnik na drodze do uwiarygodnienia animowanej postaci, więc Square Enix stawia na wysoką jakość i autentyczność materiału źródłowego.
To samo można powiedzieć o lokacjach w dalszej części trailera: pokoju Andy'ego, ogrodzie przed domem i maszynie arcade Space Capsule. Wymagania pod względem tekstur są tu dość skromne, ale deweloperzy postanowili wyjść poza możliwości filmowców z lat 90. w kilku kluczowych aspektach.
W pokoju widać poprawione powierzchnie i więcej detali. Za oknem dostrzec można współczesne efekty oświetlenia, takie jak bloom, co tylko podkreśla obecne standardy w grach: dynamiczne oświetlenie, globalna iluminacja, odbicia promieni i bogate efekty post-processingu zapewniają bogatsze wrażenia.
Dość prymitywne oświetlenie w pierwszym filmie na pewno ułatwiło jego odwzorowanie w grze. Pixar umieszczał źródła światła ręcznie, tak samo jak cienie - bez ich mapowania na przykład na ściany. Nawet ambient occlusion stosowano skromnie, co przekładało się choćby na artefakty pod kapeluszem Chudego, co dopracowano w sequelach. Światło i cienie ograniczały możliwości twórców w 1995 roku, ale już Kingdom Hearts 3 może postawić na bogate i stałe cieniowanie powierzchniowe, podnoszące ogólną jakość. Jedyne, czego do gry nie przeniesiono, to lśniąca podłoga, odbijająca znajdujące się na niej obiekty.
Wychodząc do ogrodu, widać efekty pracy Unreal Engine 4. W lokacji poczuć można głębię, a trawnik jest odpowiednio cieniowany. Co więcej, źdźbła uginają się dynamicznie pod ciężarem Sory, czego nie widzieliśmy w filmie. Jedynym ograniczeniem na konsoli jest obcinanie zasięgu cieni. PS4 nie jest w stanie wyrenderować wszystkiego jednocześnie, więc limituje liczbę detali w zależności od dystansu od głównego bohatera - to dobrze znana technika wśród twórców gier wideo z większymi lokacjami. Pixar mógł rzucić do pracy ogromne moce obliczeniowe, ponieważ nie generował grafiki w czasie rzeczywistym. W idealnym przypadku nie wychwycimy doczytywania obiektów o większej szczegółowości, ale w Kingdom Hearts 3 do końca się to nie udaje. Drobne przypomnienie, że mamy do czynienia z grą.
Na pochwałę zasługuje także zestaw efektów. Square Enix ponownie bazuje na zestawie możliwości Unreal Engine 4, gdzie znaleźć można między innymi wysokiej jakości rozmycie obrazu. To znaczna poprawa sytuacji względem filmu, gdzie bazowano na mało zaawansowanym rozwiązaniu dla poruszających się modeli, z częstymi artefaktami. Toy Story 2 radykalnie poprawiło sytuację i przypominało już właśnie to, co widzimy teraz w Kingdom Hearts 3. To dowód na to, że niektóre elementy oprawy znacznie wyprzedzają już wysiłki stosowane w pierwszym filmie. Podobnie jest z głębią ostrości, stosowaną w grze chętniej i z lepszymi rezultatami.
Czy po 22 latach możemy w końcu powiedzieć, że możliwości renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym na konsoli wyprzedzają Toy Story? Kingdom Hearts 3 daje zachęcającą odpowiedź na takie pytanie, ale nadal nie dorównuje filmowi w kilku innych obszarach. Jakość obrazu w kinie to całkiem inny poziom, nawet jeśli rozdzielczość gry jest technicznie rzecz biorąc wyższa. Trailer Kingdom Hearts 3 to natywne 1920 × 1080, podczas gdy Pixar postawił na 1532 × 922 (choć film został później ponownie wyrenderowany na potrzeby wersji Blu-ray).
Twórcy filmu wyjaśniali, że zastosowali wygładzanie krawędzi MSAA z dodatkowymi filtrami, co oznacza brak jakichkolwiek ząbków na krawędziach. Gra nadal wygląda świetnie, ale PS4 na pewno nie może pozwolić sobie na tak wymagający proces wygładzania, więc na brzegach obiektów pozostają pewne problemy. Wszystko to przypomina, że mamy jednak do czynienia z grą.
Pixar renderował offline, korzystając z oszałamiających mocy obliczeniowych - jak na tamte czasu. Każda scena wymagała 117 stacji roboczych, a jedna klatka zajmowała niekiedy nawet 30 godzin renderowania. Mowa o 24 klatkach na sekundę, w 80-minutowym filmie. To ogromne liczby, pozostające standardem także we współczesnych produkcjach animowanych komputerowo. Tymczasem PS4 tworzy imponujące rezultaty 30 razy na sekundę, generując każdą klatkę w zaledwie 33 milisekundy - nie 30 godzin.
Wszystko to oczywiście dzięki przejściu na coraz lepszą technologię oraz sprawniejsze techniki renderowania - w tym przypadku w postaci Unreal Engine 4. Nawet jeśli jakość obrazu jest niższa, to takie rezultaty nie były możliwe do osiągnięcia w poprzednich odsłonach Kingdom Hearts w poprzednich generacjach sprzętu.
Do tej pory najbliższe filmowym odpowiednikom były w serii Kingdom Hearts poziomy z uniwersów „Tron” i „Piratów z Karaibów”, ale nawet wtedy styl lokacji był dopasowany do gry, by nie odstawał od całości. Teraz otrzymujemy prawdziwy przykład pięknych generowanych komputerowo elementów do gry, a efekt jest niezwykle zbliżony do materiału źródłowego.
To otwiera nowe drzwi dla Kingdom Hearts i filmowych światów CG. Wiadomo już o „Wielkiej szóstce” czy „Zaplątanych”, ale prezentacja „Toy Story” to świetny wybór na pokazanie możliwości technologii. To działa i nie możemy się doczekać, by zobaczyć inne krainy w pełnej grze. Ogólnie rzecz biorąc, ostatni trailer odpowiada na stare pytanie: tak, mamy już możliwości, żeby odwzorować wizualną warstwę „Toy Story” w grze - momentami nawet lepiej, choć czasem odrobinę gorzej. Może lepsze rozdysponowanie mocy GPU pomogłoby osiągnąć perfekcję. Obecnie i tak jest jednak wystarczająco dobrze, a nasze porównanie ładnie obrazuje, jak daleko zaszła technologia. Czy uda się jednak pobić „Toy Story 3”? Nie ma na to szans. Ale zawsze dobrze mieć jakieś cele na przyszłość.