Mafia: Edycja Ostateczna przygotowuje na nową generację - analiza Digital Foundry
Imponująca technologia.
Wraz z premierą Mafia: Edycja Ostateczna trylogia jest wreszcie kompletna. Wszystkie trzy odsłony zostały odświeżone z myślą o współczesnych konsolach, ale paradoksalnie to właśnie remake pierwszej części oferuje najbardziej zaawansowaną technologię - w tym fascynującą, software'ową alternatywę dla ray tracingu odbić na powierzchniach.
Opcja jest obecna we wszystkich wersjach konsolowych, gdzie różnice w technologii są względnie małe - co nie będzie większym zaskoczeniem. Co ciekawie, zarówno PS4 Pro, jak i Xbox One X wyświetlają natywną rozdzielczość 1440p, choć platforma Microsoftu może pochwalić się wyższą jakością cieni, ambient occlusion oraz stabilniejszym poziomem 30 klatek na sekundę. Na standardowych PS4 i Xbox One oglądamy klasyczny już podział 1080p/900p. Wszystkie wersje stosują też temporalne wygładzanie krawędzi, co przekłada się na pewne artefakty przy przejściach kolorów. Jak często bywało w przeszłości, Xbox One to najwięcej kompromisów - od razu zauważyliśmy dithering na włosach i innych drobnych detalach. Zagęszczenie aut na ulicach dużego miasta jest już zaskakująco zbliżony na wszystkich konsolach.
W ruchu widać za to artefakty szachownicowego skalowania - a przynajmniej coś, co je przypomina. Na całe szczęście trudno jest je wychwycić przy normalnej rozgrywce. Poza tym poszczególne systemy wyróżnia niewiele. Wszystkie stawiają na blokadę 30 klatek na sekundę i pełną synchronizację pionową - z wyjątkiem bazowego PlayStation 4, gdzie spadki płynności przekładają się na tearing.
Na szczycie zestawienia wydajności należy spodziewać się Xbox One X, zaraz przed PS4 Pro, gdzie zdarzają się jednak spadki w okolice 20-kilku FPS. Na standardowych modelach nie jest już tak stabilnie. Przez większość czasu oglądamy 30 klatek na sekundę, ale zdarzają się spadki i zauważalne zacinanie przy zmianach ujęcia kamery, co widać już w pierwszej misji. Pod tym względem bazowe konsole wypadają podobnie. Różnica polega na tym, że PlayStation 4 cierpi na wspomniany tearing przy spadkach, czego nie widać na żadnej innej platformie.
Ale takie bazowe wyniki nie są dokładnym spojrzeniem na technologię napędzającą grę. Bardziej interesujący jest sposób, w jaki studio Hangar 13 przygotowało produkcję. Po pierwsze, sam projekt miasta Lost Heaven został gruntownie odświeżony. Zachowano oryginalny układ ulic, ale pomiędzy nimi zabudowano już całkiem nową geometrię. Fani będą więc czuli się jak w domu. Sekcje poza miastem zostały za to poszerzone i w pełni zintegrowane z metropolią, by można płynnie się pomiędzy nimi przemieszczać. Efekt końcowy to mapa w rozmiarach Mafii 2 - trzecia część pozostaje największa.
Liczy się jednak jakość, nie ilość, a remake Mafii wynosi serię na wyższy poziom niż poprzednie odsłony. Po pierwsze, renderowanie bazujące na fizycznych właściwościach powierzchni zaktualizowano do GGX PBR, z większą kontrolą nad wyglądem tekstur. To model coraz popularniejszy we współczesnych filmach i grach, zastępujący podejście znane z dwóch starszych części Mafii. Przeprojektowano też zarządzanie pamięcią dla tekstur, więc ich jakość powinna być równa na wszystkich powierzchniach.
Poprawiono także oświetlenie i odbicia. Autorski system globalnej iluminacji lepiej symuluje kolizje promieni światła pomiędzy powierzchniami. Twórcy z Hangar 13 wyjaśnili nam, że to najbardziej znacząca aktualizacji technologii renderującej od czasów Mafii 3, widoczna zwłaszcza w przerywnikach. Nowa globalna iluminacja w przybliżeniu określa, jak światło powinno odbić się od powierzchni - aut, postaci - w pełnym słońcu dnia, naturalnie gruntując wszystkie elementy sceny. To podejście w pełni dynamiczne i działające w czasie rzeczywistym, co pozwala grafikom szybciej oglądać rezultaty wstawianych świateł już w edytorze. Innymi słowy, gracze otrzymują bardziej realistyczny świat, a deweloperzy - szybsze i bardziej efektywne środowisko pracy.
Zobacz: Mafia: Edycja Ostateczna - Poradnik, Solucja
Systemy te poprawiają nie tylko materiały, ale i odbicia. Mafia: Edycja Ostateczna nie stawia na ray tracing, ale posiada software'owe rozwiązanie, które generuje zaskakująco realistyczną symulację. Opisywane jest jako Screen Space Reflection z ray tracingiem, z wykorzystaniem mapowania sześciennego (cube mapping), które oblicza już wspomnianą wyżej, globalną iluminację. Wszystko to jest możliwe na układach graficznych obecnej generacji. Proces zaczyna się od SRR, co jest podejściem podobnym do większości współczesnych tytułów - screen-space reflections (SSR) odbija promień z jakiegoś punktu, znajdującego się na naszym ekranie, na inny punkt znajdujący się na ekranie.
Remake idzie o krok dalej. By wycisnąć lepsze rezultaty, śledzi promień w celu znalezienia informacji na temat koloru w sześciennej mapie (mapowanie sześcienne ma tę przewagę, że odbija promień z jakiegoś punktu na inny punkt, ale w ramach sześcianu otaczającego naszą scenę, a więc niekoniecznie tylko tego, co widać na ekranie). Całość jest następnie renderowana w czasie rzeczywistym, z uwzględnieniem aktualnej pogody i oświetlenia przygotowanego przez grafików.
W ruchu Edycja Ostateczna wygląda na tytuł wysoce dopracowany. Niekiedy zdarzają się problemy z zasłoniętymi obiektami, choćby cieniami generowanymi przez reflektory. Ogólnie to nadal jedno z lepszych rozwiązań - a przynajmniej cechujące się najmniejszą liczbą artefaktów - jakie widzieliśmy w obecnej generacji. Jeśli takie coś jest możliwe na ograniczonych układach graficznych, nie możemy się doczekać, by zobaczyć, jak Hangar 13 podejdzie do sprzętowego ray tracingu.
Podsumowując, otrzymujemy technicznie imponujący remake pierwszej Mafii, z oprawą chwilami zapierającą dech. Płynność działania nie jest zawsze idealna, ale seria jeszcze nigdy nie wyglądała tak dobrze. Od premiery Mafii 3 minęły cztery lata i różnice są zauważalne, wyróżniają się zwłaszcza dużo ładniejsze odbicia i globalna iluminacja. Przyszłość cyklu rysuje się optymistycznie, jeśli już teraz gra działa sprawnie i wygląda świetnie, zwłaszcza na Xbox One X. Podniesienie rozdzielczości lub liczby klatek na sekundę - lub obu tych wartości - w jeszcze większym stopniu zmodyfikowałoby rozgrywkę i jesteśmy ciekawi, czy w planach są odsłony PlayStation 5 i Xbox Series X. W dalszej perspektywie wydaje się jednak, że patrzymy na podwaliny pod coś bardziej ambitnego. Czyżby szykowała się Mafia 4?
Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, teorie na temat PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.