Zanim powstały hity - RPG w połowie lat 90.
99 gier, które napisały historię gatunku RPG.
Ważnym momentem w historii gatunku jest połowa ostatniej dekady XX wieku, lecz nie ze względu na tytuły, które się wówczas ukazały, a swoisty zastój w gatunku. Doprowadził do niego gwałtowny postęp na rynku technologicznym - twórcy RPG po prostu nie nadążali za zmianami sprzętowymi. Przygotowanie gry wymagało już nie kilkumiesięcznego, a kilkuletniego nakładu pracy i zwiększenia liczby osób pracujących nad danym tytułem. Doprowadziło to do kuriozalnej sytuacji: fani mogli albo grać w pozycje niedopracowane, z przestarzałą grafiką i wałkowaną do bólu mechaniką, albo zwrócić się w stronę gier akcji, symulatorów bądź strategii.
Wywiad z wampirem - słabnące SSI
Potwierdzają to tytuły, ukazujące się w tamtym okresie. Połowa lat 90. to coraz słabsze produkcje spod bandery SSI, jak chociażby wydany w 1993 roku Dark Sun: Shattered Lands, osadzony w jednym ze światów TSR. Pomimo intuicyjnej obsługi i ciekawego settingu (postapokaliptyczny, pustynny świat, zniszczony magiczną katastrofą, w którym czarodzieje są ścigani i skazywani na śmierć, za to w powszechnym użytku są moce psioniczne) gra zawodziła na wielu frontach - począwszy od bardzo przeciętnej grafiki i animacji, poprzez mierny scenariusz, a kończąc na licznych bugach.
Kontynuacja z roku 1994, o podtytule Wake of the Ravager oferowała poprawioną grafikę i jeszcze więcej błędów. Jeden z nich (ochrzczony mianem The Bug) sprawiał, ze przeciwnicy nie atakowali kierowanej postaci, czyniąc grę banalnie łatwą. To, co dziś można naprawić za pomicą patcha, w tamtym okresie praktycznie przekreślało grę.
Tendencję spadkową potwierdzała kolejna gra SSI, osadzona w gotyckim Ravenloft. Wydany w 1994 roku Ravenloft: Strahd's Possesion (i sequel z roku 1995, o podtytule Stone Prophet) przenosiły gracza do rządzonego przez wampiry świata. Gra starała się wykorzystać popularność filmu „Wywiad z wampirem” Neila Jordana i modę na wampiryzm, jednak ogólna przeciętność tytułu, nie wyróżniającego się na praktycznie żadnym polu sprawiła, że tytuł przeszedł bez echa.
Ostatnią grą SSI wykorzystującą licencję ADamp;D był wydany w 1994 roku Menzoberranzan. Z mechaniką żywcem przeniesioną z Ultima Underworld (płynna eksploracja świata 3D z perspektywą pierwszoosobową) i rozpoznawalną postacią, którą przyszło graczom kierować (mowa o Mrocznym Elfie Drizzt'cie Do'Urdenie, bohaterze dziesiątek powieści R.A. Salvatore'a osadzonych w świecie Forgotten Realms) gra posiadała wszelkie predyspozycje, by stać się hitem.
Niestety, przez słaby projekt rozgrywki gra bardzo szybko nudziła - walki z nawet najsłabszymi przeciwnikami mogły toczyć się bardzo długo, a sama historia nabierała tempa dopiero po kilku godzinach rozgrywki. Sprawiło to, że Menzoberranzan nie znalazł wielu fanów, biorąc pod uwagę fundusze włożone w tworzenie gry - o mało nie doprowadził do bankructwa wydawcy.
TSR, mając na uwadze coraz mniejsze korzyści płynące z utrzymywania licencji na wyłączność z SSI sprzedało prawa do wykorzystywania systemu AD&D innym firmom, między innymi kompanii Sierra, która zleciła wykonanie tytułu osadzonego w świecie Forgotten Realms grupie developerów o nazwie Synergic Software. Owocem tej współpracy był Birthright: The Gorgons Alliance, tytuł mający być z założenia połączeniem RPG, strategii i gry przygodowej o fabule przedstawiającej polityczne intrygi i postaci w nie uwikłane. Jednak ilość błędów i brak wyraźnego kierunku, w którym rozwijał się gameplay sprawiał, że mało kto zdecydował się na zakup gry; jeszcze mniej ludzi tytuł ukończyło.
Interplay mierzyło wysoko - Descent to Undermountain
Licencja AD&D trafiła również do Interplay, jednak ten, kto sądzi, że firma od razu zabrała się za przygotowanie hitu, jest w błędzie. Ich pierwszym tytułem był Descent to Undermountain, gra wykorzystująca silnik serii strzelanin Descent. Twórcy ze swoją grą mierzyli wysoko, jednak rzeczywistość zweryfikowała plany o stworzeniu erpega stanowiącego połączenie mistrzowskiej fabuły i wspaniałej grafiki. Liczba błędów w kodzie praktycznie uniemożliwiała ukończenie tytułu, a ogólna jednostajność w projekcie poziomów i całkowity brak grywalności skutecznie odstraszały tych, którzy mieli tyle (nie)szczęścia i nie natrafili na bugi. Interplay zrehabilitował się dopiero w 1997 r., wraz z premierą pierwszej części Fallouta. Jednak do tego czasu na rynku pojawiło się kilka wartych uwagi tytułów, którym warto się przyjrzeć.
Następnie: Bethesda wchodzi do gry - seria Elder Scrolls
Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG