Bethesda wchodzi do gry - seria Elder Scrolls
99 gier, które napisały historię gatunku RPG.
W 1994 roku do walki o prym wśród gier RPG dołączył tytuł Bethesdy - Elder Scrolls. Pierwsza część, o podtytule Arena zagościła na komputerach domowych, oferując ogromny świat w 3D, obserwowany z perspektywy pierwszoosobowej. Na odwiedzenie czekało ponad czterysta miast, wiosek i lochów, zapewniając długie godziny rozgrywki.
Od strony technicznej, tytuł stanowił połączenie dwóch gier spod szyldu Ultima: Stygian Abyss i Black Gate. Z pierwszego czerpało sposób na przedstawienie akcji i mechanikę rozgrywki; z drugiego bogaty, żyjący świat oferujący nie tylko zmiany pór dnia, ale także roku.
Gra nie wyróżniała się niczym szczególnym na polu fabularnym - celem gracza było odnalezienie ośmiu części magicznej broni i ocalenie Imperium przed nadciągającą zagładą. Tym co urzekło graczy na całym świecie to wrażenie pobytu w otwartym i żyjącym świecie, a także ilość zadań dodatkowych do wykonania. Dawała również więcej możliwości niż jej konkurentki - ot, chociażby możliwość okradania kupców, czy przystapienia do jednej z rywalizujących ze sobą gildii.
Mimo wszystkich swoich zalet grze daleko było do ideału. Główny wątek fabularny pozostawał wyjątkowo liniowy. Jak wiele innych tytułów tamtego okresu, tak i Arena cierpiała na wskutek zabugowanego kodu. Również wymagania sprzętowe nie należały do najniższych - aby w pełni cieszyć się oferowaną przez Elder Scrolls grafiką należało posiadać co najmniej 8 MB RAM-u i procesor Intela 90 MHz.
Mimo wszystkich swoich wad, gra wyznaczyła nowe kierunki w gatunku RPG, pokazując, że wciąż istnieje miejsce na innowacje. Z tytułem warto zapoznać się nawet dzisiaj - tym bardziej, że Arena (razem z kontynuacją) dostępna jest do pobrania za darmo na oficjalnej stronie serii.
Szukanie innowacji - The Elder Scrolls II: Daggerfall
Sequel z roku 1996, Daggerfall, oferował jeszcze większą niż pierwowzór swobodę w prowadzeniu rozgrywki. Świat gry, prowincje Hammerfell i High Rock, zaskakiwał swoimi rozmiarami, ustanawiając do dzisiaj niepobity rekord w powierzchni mapy w grach - 161 600 km2.
Przejście z jednego końca świata na drugi zajmowało dwa tygodnie rzeczywistego (!) czasu, a całość dwukrotnie przewyższała obszar Wielkiej Brytanii. Gracz mógł wejść w interakcję z 750 000 NPC. Nawet biorąc pod uwagę fakt, że większość terenów była generowana losowo, a postaci niezależne rzadko miały do powiedzenia coś więcej niż „Witaj, przybyszu!” powyższe liczby i tak robią wrażenie.
Jednak prawdziwa rewolucja dotyczyła systemu rozwoju postaci. Umiejętności postaci rosły wraz z praktyką - im częściej walczyliśmy mieczem, tym lepsza stawała się postać we władaniu tą bronią. To samo tyczyło się czarów czy alchemii. Porzucono także system klasowy na rzecz gildii skupiających przedstawicieli danej klasy - o tym, że byliśmy magami świadczył wykonywany zawód i przynależność „zawodowa”, a nie arbitralna notatka na ekranie postaci.
Niestety, tak jak i poprzednik, tak i Daggerfall nie był wolny od błędów. Te wynikały w głównej mierze z rozmiarów świata. Nie usprawiedliwiało to jednak twórców, a ich produkt szybko uzyskał miano „Buggerfaila”. Kolejną bolączką gry był również poziom trudności - stosunkowo szybko można było rozwinąć wszystkie niezbędne do ukończenia gry parametry postaci, przez co rozgrywka na późniejszym etapie nie stanowiła wyzwania.
The Elder Scrolls III: Morrowind - najlepsza odsłona serii?
Bethesda, zachęcona sukcesem Daggerfalla wtdała dwa spin-offy głównej serii - Elder Scrolls Legends: Battlespire w 1997 roku, stanowiące połączenie idei RPG i FPS-a i Elder Scrolls Adventures: Redguard, ukłon w stronę gier akcji pokroju Tomb Raidera. Jednak na pełnoprawną trzecią odsłonę przyszło czekać graczom aż do roku 2002, gdy światło dzienne ujrzał Morrowind.
Przez wielu uznawany za najlepszą odsłonę serii, jako pierwszy oferował możliwość przełączania pomiędzy widokiem pierwszo- i trzecioosobowym. Oba posiadały swoje wady i zalety - w wido ku TPP łatwiej było przykładowo unikać ataków. Gra udoskonalała również system rozwoju postaci. Cechy podstawowe, takie jak szybkość czy szczęście zwiększały się po zdobyciu kolejnego poziomu doświadczenia, podczas gdy umiejętności postaci rosły wraz z ich wykorzystywaniem. Istniała również możliwość zwiększania statystyk poprzez szkolenie się u trenerów czy czytanie ksiąg.
Pomimo, że świat gry - Vvardefell - był nieporównywalnie mniejszy od swojego poprzednika (24 km2 w porównaniu z setkami tysięcy kilometrów kwadratowych z „dwójki”), oferował o wiele więcej atrakcji. Na gracza, poza główną linią fabularną, oczekiwały questy związane z gildiami, a także setki pobocznych zadań zlecanych przez bohaterów niezależnych. Lochy, tym razem przygotowane przez twórców, a nie algorytm, dawały poczucie uczestnictwa w odkrywaniu sekretów dawno upadłych cywilizacji.
Jednak i w przypadku Morrowinda, Bethesda nie ustrzegła się błędów. Tym razem nie chodziło jednak o błędy kodu, które nie stanowiły już takiego problemu jak w przypadku poprzedniczek, a raczej o nieprzemyślane rozwiązania systemowe, pozwalające graczom na wykorzystywanie swoistych luk w systemie na swoją korzyść: niektóre umiejętności, takie jak na przykład akrobatyka, były niezwykle łatwe do nauki, a to dzięki nieustannemu wykonywania skoków.
To samo można było uczynić z czarami. Podobnie jak i w Dagerfallu, umiejętności naszej postaci rosły o wiele szybciej, niż wyzwanie oferowane przez grę - po kilkunastu godzinach walka z nawet najpotężniejszymi przeciwnikami nie stanowiła problemu. Morrowind doczekał się dwóch dodatków: Tribunal i Bloodmoon. Oba zawierały dodatkowe krainy do zwiedzania, a także ciekawe linie fabularne.
The Elder Scrolls IV: Oblivion - nowe standardy
Kolejna częśc serii, Elder Scrolls IV: Oblivion z 2006 roku, przenosił gracza do Cyrodil, stołecznej prowincji kontynentu Tramiel, miejsca akcji poprzednich części. Fabuła po raz kolejny nie wychodziła poza standardy serii: gracz zostawał wplątany w intrygę dotyczącą cesarskiego rodu Tramiel, a gra kończyła się klasycznym „ratowaniem świata”. Od głównego wątku dużo ciekawsze były zadania poboczne, szczególnie questy trzymywane po przystaniu do Gildii Złodziei.
Technologicznie gra wyznaczała nowe standardy w gatunku RPG - żywa i kolorowa kraina urzekała od pierwszych chwil, a samo jej przemierzanie dawało masę frajdy. Niestety, nie można tego było powiedzieć o alternatywnym wymiarze - tytułowym Oblivionie - który niestety nie potrafił przykuć na dłużej. Na szczęście trafialiśmy tam rzadko.
Gra próbowała uporać się z niskim poziomem trudności poprzedniczek, skalując poziom trudności, rodzaj łupów i skarbów, a także wytrzymałość przeciwników do poziomu naszej postaci. Rozwiązanie okazało się nietrafione: na niższych poziomach gra była banalnie łatwa, nie stanowiąc wyzwania i nie przynosząc satysfakcji.
Prowadziło to do absurdalnych sytuacji - na końcu lochów, w grobowcu legendarnego króla niskopoziomowa postać znajdowała skórzane buty i niskiej jakości sztylet i odwrotnie, na dobrze rozwiniętą postać w każdym zagajniku czekali bandyci z magiczną bronią i w deadrycznych zbrojach. Nawet w zwykłe szczury wstępował nowy duch, czyniąc z nich istne maszyny do zabijania.
Gra jako pierwsza wprowadziła także model DLC - za drobną opłatą można było wykorzystywać nową zawartość, która wprowadzała drobne zmiany do świata gry. Powodem do żartów całego growego światka stała się dostępna jedynie dzięki mikropłatnościom zbroja dla konia.
Zimno i smoczno - The Elder Scolls V: Skyrim
I tak docieramy do piątej części cyklu, o podtytule Skyrim. Akcja przenosiła graczy do północnej prowincji Tramiel, targanej konfliktem pomiędzy Imperium a Nordami, rodowitymi mieszkańcami gór. Głównym celem gracza jest pokonanie smoka Alduina, który według przepowiedni ma zniszczyć świat.
Gra dużo większy niż poprzedniczki nacisk kładła na akcję - walki były tym razem zdecydowanie bardziej emocjonujące niż w przypadku poprzedniczek. Cierpiały na tym zadania poboczne, które zdecydowanie częściej niż w Oblivionie powielały schemat „zdobądź artefakt, po drodze zabijając wszystko, co się rusza”. Ale wśród twardych górali ze Skyrim nie ma wszak miejsca na intrygi.
Gra doczekała się trzech dodatków. Gracze przygotowali także szereg modów, usprawniających grę i dodających nową zawartość - nie omieszkajcie sprawdzić naszej listy najlepszych modyfikacji do Skyrima.
Następnie: Koniec wielkich serii - Might and Magic VI-IX, Ultima IX, Wizardry 8
Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG