Skip to main content

Mass Effect 1 - Noveria: Zainteresowanie gethów

Misja główna związana z Matką Benezją.

Udaj się do Mgławicy Końskiego Łba, a następnie do systemu Pax, gdzie wyląduj na planecie o nazwie Noveria. Podczas wyboru drużyny warto zabrać ze sobą Liarę, o ile wcześniej wykonaliśmy misję fabularną Znajdź Liarę T'Soni, ponieważ Benezja, z którą mamy się spotkać jest jej matką. Po wyruszeniu przed siebie natkniesz się na oddział ochrony (1), który nie będzie patrzył na was zbyt przychylnie. W zależności od podjętych decyzji dialogowych możesz zyskać punkty idealisty lub renegata.

Po rozmowie skieruj się w lewo. Przejdź przez skanery i porozmawiaj z Gianną Parasini (2), która doradzi ci, abyś w sprawie Matki Benezji udał się do jej szefa - Anoleisa. Przejdź korytarzem dalej i skorzystaj z windy (zanim to uczynisz możesz też cofnąć się do szefowej ochrony Matsuo i porozmawiać z nią, aby zyskać kilka punktów idealisty lub renegata).

Po dotarciu na wyższe piętro skieruj się do biura na południowym wschodzie. Porozmawiaj z Gianną, która zapowie cię swojemu szefowi. Po uczynieniu tego skieruj się do gabinetu znajdującego się za ścianą.


Na tej stronie:


Zdobycie przepustki (Larik Qui)

Po rozmowie z Anoleisem (3) okaże się, że aby swobodnie przemieszczać się po kompleksie wymagana jest przepustka, której urzędnik nie będzie chciał ci wydać. Istnieją dwa sposoby jej zdobycia. Krótsza i mniej opłacalna droga, to wykonanie zadania dodatkowego Przemyt. Bardziej wymagające rozwiązanie jest związane z Lorikiem Qui'em. Aby się go podjąć opuść biuro Anoleisa i porozmawiaj z Gianną, która powie ci o Loriku znajdującym się w barze.

Wejdź do głównej lokacji portu i skieruj się na północny zachód, gdzie znajdziesz windę do baru. Po wjechaniu na górę ujrzysz z lewej strony Mallenę Callis. Jeśli z nią porozmawiasz będziesz mógł wziąć udział w zadaniu dodatkowym - Szpiegostwo. Jeżeli odmówisz nie otrzymasz na to drugiej szansy.

Podejdź do Lorika (4) siedzącego przy stoliku z lewej strony fontanny. Turianin opowie ci, że posiada pewne materiały kompromitujące Anoleisa na komputerach w swojej firmie (Synthetic Insights). Jednakże są one obecnie sprawdzane przez zbirów zarządcy portu. Jeśli pomożesz Lorikowi odzyskać dane, to otrzymasz od niego przepustkę.

Aby ułatwić sobie zadanie skieruj się na pobliskie schody prowadzące na wyższe piętro. Udaj się w lewo i wejdź do pomieszczenia na końcu korytarza (po drodze miniesz kroganina o imieniu Inamorda). Z prawej strony pokoju znajduje się system ochrony, który możesz wyłączyć włamując się do niego. Jeżeli wcześniej nie wykonałeś zadania z serii Niezbadany świat o nazwie Martwi Naukowcy, to możesz je teraz otrzymać przeglądając jeden z terminali (jeśli już je wykonałeś, to terminal będzie nieaktywny).

Wróć do windy i zjedź nią na dół. W porcie skieruj się do windy na południowym zachodzie, która prowadzi wprost do Synthetic Insights. Po dotarciu na miejsce trafisz na ludzi Anoleisa (5). Przy pomocy uroku możesz przekonać strażniczkę, aby sobie poszła, za co otrzymasz punkty idealisty. Nie zmieni to faktu, że będziesz musiał stawić czoła sporej grupie wrogów.

Rozpocznij walkę, a po zabiciu wszystkich wrogów (warto poszperać trochę po pokojach) udaj się schodami na górę. Skieruj się w lewo i przejdź przez korytarz prowadzący do pokoju za drzwiami. W środku znajdziesz komputer Larika (6), z którego pobierz dane. Po opuszczeniu pomieszczenia natkniesz się na oddział Kairy. Bez względu na przebieg rozmowy dojdzie do strzelaniny. W pierwszej kolejności postaraj się zabić dowódcę grupy, a potem pozostałych wrogów.

Następnie wróć do windy i skieruj się na teren portu. Przy wejściu natkniesz się na Giannę, która powie ci, że chce się z tobą zobaczyć zanim porozmawiasz z Lorikiem. Udaj się do hotelowego baru, gdzie Gianna zdradzi ci, że jest tajną agentką. Możesz teraz rozegrać sprawę na kilka sposobów.

Pierwszy to przekazanie materiałów Lorikowi. Zyskasz punkty doświadczenia, 500 kredytów (750 jeśli się potargujesz) oraz przepustkę do garażu.

Drugi sposób to oddanie zebranych materiałów Giannie. Udajemy się do Lorika i przekonujemy go przy pomocy uroku (24 punktów idealisty) lub zastraszania (25 punktów renegata), aby zeznawał przeciwko szefowi portu. Masz teraz dwa wyjścia. Możesz udać się do Gianny i powiedzieć, że Lorik zgodził się zeznawać. Otrzymasz kolejne punkty idealisty i przepustkę.

Możesz również udać się do Anoleisa i powiedzieć mu, że masz na niego dowody. Za szantaż otrzymasz przepustkę i doświadczenie, ale żadnych punktów moralności. Innym sposobem jest poinformowanie Anoleisa o tożsamości Gianny. W ten sposób doprowadzisz do śmierci obydwu postaci, a w zamian zyskasz 25 punktów renegata i przepustkę (podnieś ją z ciała zarządcy portu).

Jeśli pozbyłeś się Anoleisa to warto przeszukać jego sejf znajdujący się na ścianie z prawej strony biura. Ponadto możesz jeszcze u Lorika wynegocjować nagrodę w postaci 250 kredytów, o ile wykażesz się odpowiednim poziomem uroku lub zastraszania.


Droga na Szczyt 15 i zagadka z rdzeniem

Skieruj się do garażu (7) i okaż przepustkę strażnikowi. Po znalezieniu się w środku zostaniesz zaatakowany przez gethy. Zabij je i wsiądź do pojazdu Mako. Wyjedź na zewnątrz i zacznij jechać jedyną możliwą drogą. W trakcie podróży eliminuj stające ci na przeszkodzie gethy oraz wieżyczki strażnicze (te ostatnie ostrzeliwuj z dystansu).

Po dotarciu do zabudowań (8) opuść pojazd i wejdź do środka. Skieruj się do rozległego hangaru, gdzie czeka cię walka z grupą wrogów, w tym z potężnym juggernautem. Przede wszystkim zniszcz naprawiającą go sondę, a dopiero przystąp do ostrzeliwania silnego przeciwnika. Następnie załatw pozostałych nieprzyjaciół w lokacji. Następnie kierujemy się w stronę windy do kafeterii. Po drodze możemy odwiedzić pokój ochrony z prawej, gdzie znajdziemy sporo przydatnych rzeczy.

Po skorzystaniu z windy trafisz do lokacji z gethami. Zabij je, a kiedy zbliżysz się do schodów prowadzących na górę uruchomi się scenka z potworami z rasy raknii (9), dzielące się na dwa typy. Mniejsze osobniki próbują szybko do ciebie dobiec i eksplodować wywołując chmurę z gazem. Najlepiej szybko rozprawiać się z nimi na dystans. Większe plują kwasem i atakują wręcz. Są też wytrzymałe, ale wolniejsze od małych jednostek. Ostrzeliwuj je więc zza osłon.

Po zabiciu potworów wejdź na schody i skieruj się do przejścia z lewej, które zaprowadzi cię do windy. Po wyjściu zabij kolejne raknii i skorzystaj z łącza energetycznego (10). Niestety okaże się niesprawne. Przejdź do następnego pomieszczenia i obejdź okrągłą konstrukcję. Następnie wejdź do środka i zjedź platformą na dół.

Trafisz do rdzenia (11), który musisz aktywować. Możesz to uczynić na dwa sposoby - zainwestować 100 jednostek omni żelu lub przejść łamigłówkę. Jej celem jest przesunięcie bloków z rdzenia 1 na 2 lub 3.

Pamiętaj, że zawsze przesuwasz tylko jeden, najwyższy blok i nie może się on znaleźć po blokiem masywniejszym. Wystarczy kilka chwil, aby zrozumieć mechanizm przenoszenia klocków. Poniżej znajduje się gotowe rozwiązanie.

  • Rdzeń 1 przesuń -> na Rdzeń 3
  • 1 -> 2
  • 3 -> 2
  • 1 -> 3
  • 2 -> 1
  • 2 -> 3
  • 1 -> 3
  • 1 -> 2
  • 3 -> 2
  • 3 -> 1
  • 2 -> 1
  • 3 -> 2
  • 1 -> 3
  • 1 -> 2
  • 3 -> 2

Po naprawie rdzenia porozmawiaj z WI od której możesz dowiedzieć się sporo na temat miejsca pobytu Matki Benezji oraz tego, jak dokonać niezbędnych napraw środka transportowego, aby się do niej dostać. Przejdź przez pobliskie drzwi i skieruj się do windy, która zabierze cię na dach.

Po wyjściu na zewnątrz zabij atakujące cię raknii i napraw łącza kablowe (12) znajdujące się w centrum lokacji. Okaże się, że musisz włączyć z powrotem główny reaktor.

Wróć do środka i skieruj się do sali przed rdzeniem. Zabij raknii i udaj się do północnego przejścia prowadzącego do windy z reaktorem. Rusz przed siebie kierując się na wąskie mostki (obojętnie który z nich wybierzesz). Uważaj, ponieważ w pomieszczeniu jest sporo różnego rodzaju gethów w tym jeden juggernaut. Po zabiciu wszystkich obejdź rdzeń i napraw przewody paliwowe (13). Po uczynieniu tego wróć do windy.

Przejdź do korytarza naprzeciwko, a dotrzesz do windy prowadzącej do kolejki. Skorzystaj z niej. Po wjechaniu na górę dotrzesz do komory, za którą znajdują się raknii (14). Jeśli posiadasz rozwinięte umiejętności elektroniki, to będziesz mógł się włamać do systemu, który spali wrogów w sąsiednim pomieszczeniu.

Innymi sposobami na otworzenie drzwi jest przekonanie WI lub złamanie niezbyt skomplikowanego szyfru. Dwa ostatnie rozwiązania prowadzą do tradycyjnej walki z obcymi. Wejdź na korytarz i podążaj nim do kolejki, gdzie wciśnij przycisk. Dzięki temu kolejka ruszy do Stacji Szczelinowej.


Stacja Szczelinowa i kwarantanna

Po wyjściu z kolejki skieruj się na północ, a potem przejdź przez drzwi z lewej. W nowym pomieszczeniu przejdź przez przejście nad którym znajduje się zielone światło i skorzystaj z windy. Po chwili trafisz do lokacji z kapitanem Ventralisem (15). Porozmawiaj z nim i skorzystaj z cech przekonywania, aby dowiedzieć się jak najwięcej na temat zaistniałej sytuacji.

Pod koniec rozmowy zaatakują was raknii. Zabij je i ponownie porozmawiaj z kapitanem, a otrzymasz nieco punktów idealisty lub renegata. Następnie przejdź przez drzwi znajdujące się za sojusznikiem i podążaj, aż do laboratorium. Znajdziesz tutaj parę osób, od których możesz uzyskać informacje na temat tego, co się tutaj dzieje.

Możesz teraz postąpić na dwa sposoby.

Sposób 1 - Jeśli chcesz sprzeciwić się Ventralisowi i zdobyć punkty renegata to skieruj się w stronę północnych drzwi (16). Trafisz do lokacji z dwoma sondami bojowymi i łatwym do złamania zamkiem. Jeżeli to uczynisz, to obrócisz przeciwko sobie całą załogę stacji, ale szybciej dotrzesz do Benezji (będzie to jednoznaczne z pogrzebaniem szans na wykonanie poniższych czynności).

Sposób 2 - Drugą możliwością jest skierowanie się do pobliskiej stacji medycznej (17). Porozmawiaj z dr Cohenem i przy użyciu uroku lub zastraszania zachęć go do udzielenia potrzebnych informacji. Kiedy dowiesz się o kwarantannie w laboratorium wróć do Ventralisa i poproś go o zgodę na wejście do laboratorium objętego kwarantanną.

Wróć do pomieszczenia z naukowcami i skieruj się do zachodniej windy prowadzącej do zakażonego laboratorium (18). Na miejscu porozmawiaj z Han Olarem, aby dowiedzieć się więcej szczegółów, po czym przejdź przez drzwi z lewej pilnowane przez strażnika. Po wejściu do środka podejdź do stołu i zacznij mieszać lek. Wystarczy naciskać odpowiedni klawisz w momencie, gdy pasek ładowania znajdzie się między dwoma strzałkami.

Po stworzeniu leku na scenę wkroczy asari ze świtą. Zabij wszystkich i wróć do poprzedniego pomieszczenia. Porozmawiaj z Olarem, a dowiesz się, że dostępu do dalszej części bazy może udzielić ci doktor Cohen. Wróć na wyższe piętro i porozmawiaj z naukowcem. Kiedy przekażesz mu lek udzieli ci niezbędnych informacji i przekaże przepustkę dającą dostęp do pomieszczeń technicznych.

Wróć do niżej pomieszczonych pomieszczeń (do tych z Olarem) i skieruj się na północny zachód. Znajduje się tu przejście do obszaru konserwacyjnego. Przejdź przez tunel i kontynuuj, aż dotrzesz do pomieszczenia, gdzie czeka cię spotkanie z Benezją.


Matka Benezja i los raknii

Po krótkiej rozmowie rozpocznie się walka. Zauważ, że Benezja jest chroniona przez pole siłowe i w chwili obecnej nie możesz zadawać jej obrażeń. Staraj się nie wchodzić w zasięg jej oddziaływania, ponieważ może na tobie używać mocy biotycznych. Zamiast tego skup się na odpieraniu pierwszej fali wrogów, czyli kilku komandosów asari (19). Aby ułatwić sobie zadanie możesz ostrzeliwać wybuchowe beczki, które zadadzą wrogom dodatkowe obrażenia.

Po odparciu pierwszej fali na polu bitwy pojawią się snajperzy gethów i kolejny oddział komandosów. Korzystaj z osłon i ostrzeliwuj przeciwników, aż padną. W trzeciej fali będziesz miał do czynienia ze sporą ilością snajperów. Kiedy odeprzesz trzy ataki skieruj się do Benezji.

Po zakończeniu rozmowy zastrzel szybko Benezję (20), a potem skup się na pozostałych wrogach, czyli kolejnym oddziale asari. Na koniec czeka cię jeszcze jedna rozmowa z Benezją, a następnie ważny wybór dotyczący rasy raknii.

Matka raknii opowie ci o swojej rasie i poprosi, abyś zabił jej dzieci w ultralabach z powodu nieodwracalnych zmian, jakie w nich zaszły. Następnie staniesz przed wyborem pozostawienia matki przy życiu lub zgładzeniu jej. Za puszczenie królowej wolno otrzymasz sporo punktów idealisty, a za zabicie renegata. Po dokonaniu wyboru możesz przeszukać lokację, ponieważ znajdziesz tu nieco miejsc z interesującymi rzeczami.


Ultralaby

Czas zająć się raknii w ultralabach (21). Udaj się do przejścia na południu lokacji i wsiądź do windy, która zawiezie cię na miejsce. Po dojechaniu na miejsce porozmawiaj z Jarosławem Tartakowskim, który wyjaśni ci sytuację z raknii. W trakcie rozmowy poproś go o kod aktywujący oczyszczanie neutronowe. Kiedy Jarosława zabije raknii, zabij wroga, podejdź do ciała i weź od niego kod. Następnie ruszaj w stronę drzwi przed tobą i wprowadź go w terminalu WI.

Wróć do poprzedniego pomieszczenia, gdzie zastaniesz całą grupę raknii. Zabij kilka z nich, po czym szybko przedrzyj się do windy po drugiej stronie. Po wjechaniu na górę udaj się do kolejki.

Następnie: Mass Effect 1 - Noveria: Przydziały

Spis treści: Mass Effect 1 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Mass Effect 1 - Feros: Przydziały