Metro Exodus - wizja przyszłości technologii graficznej
Gra imponuje na konsolach, ale na PC to nowe rozdanie.
Metro Exodus w wersji PC to rewolucja w technologii wyświetlania grafiki oraz spojrzenie na to, w jakim kierunku deweloperzy mogę pójść, jeśli chodzi o generowanie oprawy w czasie rzeczywistym.
Pod niektórymi względami wydaje się, że to moment na miarę pierwszej odsłony serii Crysis: docieramy do granicy tego, co obecnie możliwe, obserwując jednocześnie agresywne starania twórców, by jednak tę linię przesunąć jeszcze dalej w kierunku nowej generacji.
Patrząc na dotychczasowy dorobek studia, spodziewaliśmy się właśnie takiego podejścia. Cykl Metro oraz silnik 4A Engine już od dawna budzą respekt wśród entuzjastów komputerów osobistych zorientowanych na technologię. Metro 2033 na PC było wyzwaniem dla najpotężniejszych maszyn i wyglądało znacznie lepiej niż odsłona X360, oferując jednocześnie usprawnienia w artystyczny, taktowy sposób.
Wiem, o czym piszę, ponieważ była to druga gra, jaką włączyłem na moim Core i7 930 z 2010 roku, połączonym z dwoma kartami graficznymi GTX 470. Metro 2033 nadal dawało wycisk na ustawieniach ultra. Nie jestem kompletnym masochistą, ale lubię oglądać nawet najpotężniejsze konfiguracje pod obciążeniem.
Metro Exodus kontynuuje tradycję w szczególnie ekscytujący sposób, ponieważ od razu staje się tytułem, który ustala poziom dla przyszłych produkcji. Silnik 4A Engine otrzymał szereg poprawek i aktualizacji, a sam tytuł korzysta z efektów i dopracowania, które są szczególnie istotne w tytułach z perspektywą pierwszej osoby. Metro świetnie radzi sobie z widokiem FPP, pozwalając poczuć, że faktycznie wcielamy się a Artema. Udaje się między innymi ze względu na kilka zastosowanych technik graficznych.
Weźmy samo chodzenie po okolicy i sposób, w jaki główny bohater wchodzi w interakcje ze światem i ekwipunkiem. Wyjmowanie rzeczy z plecaka, korzystanie z przełączników i świateł, przechodzenie przez przeszkody. Maska przeciwgazowa jest brudna? Należy ją wytrzeć. Która godzina? Warto spojrzeć na zegarek. Mnóstwo czynności w Metro Exodus pokazuje płynne przejścia kamery i ruchy ciała Artema.
Zostajemy umiejscowieni w świecie w sposób bardziej przekonujący niż w większości innych gier FPP. Czujemy, że jesteśmy wewnątrz, wchodzimy w fizyczne interakcje z otoczeniem. Strzelanie, przeładowywanie, zmiana broni? Ruszają się nie tylko ręce, ale cała postać, z odpowiednim renderowaniem realistycznych cieni włącznie.
W ruchu mamy coś jeszcze innego. Po raz pierwszy w serii rozmycie dla obiektów znajdujących się w ruchu renderowane jest także na obiektach FPP, co przekłada się na jeszcze bardziej płynne wrażenia. Oglądanie wystrzałów czy modyfikowania uzbrojenia jest wysoce satysfakcjonujące, tak samo ładowanie świeżego magazynka, pompowanie tlenu, odrywanie nogi mutanta i wrzucanie jej do wody.
Do tego odpowiednie dźwięki wystrzałów, animacje ich działania oraz wpływ otoczenia, z czyszczeniem broni z brudu włącznie. W Metro Exodus przedzieranie się przez błoto i kurz sprawia, że wkrótce nawet karabinek AK będzie wymagał czyszczenia. Jeśli nie zadbamy o sprzęt, ryzykujemy zacięcie w najmniej pożądanej sytuacji.
Zobacz: Metro Exodus - Poradnik, Solucja
Oczywiście, wszystkie te ładne karabinki, animacje dłoni i ogólna przemoc nie miałyby większego znaczenia, gdyby nie równie wysoka jakość przeciwników oraz środowiska. Na szczęście, poza kilkoma pomniejszymi minusami nie mamy nic do zarzucenia. Bestiariusz jest doprawdy imponujący, choć z wyborem przeróżnych bestii Metro nigdy nie miało większego problemu. Kreatury i modele ludzkich przeciwników pełne są detali, z czego cykl słynie już od dawna.
Tym razem szczegółowość jest jednak jeszcze większa. Niemal każdy mutant to góra poruszających się mięśni, odnóży i gęsta warstwa falującego futra. To ostatnie zarezerwowano dla PC, dzięki możliwościom biblioteki HairWorks od Nvidii. Technologia ma zastosowanie także w przypadku ubrań i mniej zabójczych zwierząt. Futro nie jest na tyle gęste, by wysadzić komputer, lecz na tyle gęste, by wyglądać przekonująco.
Poprawę względem poprzednich odsłon widać chyba najlepiej na ubraniach, hełmach czy broniach - wszystkim, co ma związek z projektowaniem postaci. Pancerze wyglądały dobrze już w starszych odsłonach, ale twarze i płótna - już nieco gorzej. Metro Exodus wydaje się korzystać z bezpośredniego skanowania gry aktorskiej, co imponuje zwłaszcza w przypadku Anny i Millera. Jest mnóstwo mniejszych detali, które pomagają tchnąć życie w postacie, jak ruszające się mechanizmy sztucznych kończyn Millera.
Opad szczęki wywołują zwłaszcza środowiska, zwłaszcza generowane przez karty graficzne z rodziny RTX. Ogólnie rzecz biorąc, patrzymy na fantastyczne tekstury oraz oświetlenie na PC, z gęstą roślinnością, wielkimi nizinami, a także dynamicznymi zmarszczkami na wodzie, uzupełnionymi o pełne odbicia na powierzchni.
Wszystko wygląda tak, jak możemy sobie wyobrażać po nuklearnej zimie. Szczególnie dobrze wypada podejście 4A Games do przeróżnych zabrudzeń: kurzu, pyłu, śniegu, błota, rdzy i tak dalej.
Jak i w poprzednich tytułach, dla płaskich powierzchni i prostych krawędzi chętnie stosowana jest teselacja, symulująca efekt głębi. Pewnym dostrzegalnym minusem są tekstury w zaskakująco niskiej rozdzielczości na niektórych obiektach. Wyglądają tak, jakby do końca się nie załadowały. Być może oznacza to pewne problemy z doczytywaniem danych na silniku, który po raz pierwszy został zatrudniony do generowania większych, otwartych lokacji.
Poza tą dziurą w moście, nie brakuje dodatków, które znamy z wcześniejszych odsłon cyklu, jak leniwie latające w powietrzu cząsteczki. Tym razem efekty cząsteczkowe otrzymały jednak nowe oświetlenie i cieniowanie, przypominające współczesne rozwiązania z Doom, Star Citizen czy Obcy: Izolacja.
Oznacza to, że każda cząsteczka może otrzymać odpowiedni kolor i cień, a także samemu rzucać cienie. To wydanie pomaga w tworzeniu atmosfery otoczenia. Jak mogą spodziewać się weterani Metro, wyłącznie na PC znajdziemy także pakiet PhysX, który - dla przykładu - sprawi, że strzał w beton zakończy się fontanną mniejszych i większych odłamków, współgrających idealnie z otoczeniem.
Efekty cząsteczkowe integrują się teraz płynnie z mgłą, którą widać w niemal każdej scenie, od rozległych dolin po brudne tunele pod Moskwą. To rozwiązanie służy do zaoszczędzenia mocy przerobowych, a gęstość zależy od uznania grafika tworzącego poziom. Całość jest mapowana globalnie, więc zmienia się w zależności od pogody oraz pory dnia.
Podczas opadów deszczu czy śniegu mgły może być więcej, co w połączeniu z pełnoekranowymi efektami cząsteczkowymi sprawia, że choćby burze piaskowe wyglądają doprawdy spektakularnie. Jedynym brakującym elementem wydają się być przepastne nieba z futrzanymi chmurami, na wzór Horizon Zero Dawn czy Assassin's Creed Odyssey.
Metro Exodus stawia na starszą technikę, która nadal wygląda dobrze, a więc rotuje odpowiednie niebo w zależności od pory. Zmieniająca się godzina to kluczowy czynnik, determinujący wygląd i rozgrywkę. Każda misja może prezentować się inaczej niż w grze znajomego, ponieważ inne będą warunki pogodowe i pora. Nocą jest też znacznie niebezpieczniej. Wszystko to sprowadza nas do tematu ray tracingu.
Rekomendujemy obejrzenie pierwszego materiału wideo na stronie, by w pełni ocenić, jak rewolucyjna to technika. Metro Exodus korzysta z rozszerzenia DirectX 12 - DXR. W ten sposób powstaje swego rodzaju nowa wersja globalnej iluminacji, w ramach której każda powierzchni zdolna odbić światło staje się osobnym źródłem tego światła.
W Metro Exodus głównym źródłem jest słońce, więc każdy obszar, do którego docierają promienie słońca jest brany pod uwagę przy obliczeniach. Znikają pre-renderowane światła i inne sposoby na „fałszowanie” cieni. Wszystko wygląda teraz odpowiednio, ale w połączeniu z ogólną wizją artystyczną produkcji oraz innymi elementami technologii można doprawdy poczuć, że patrzymy na coś, czego jeszcze w grach wideo nie było.
Twórcy nie muszą już iść na brzydkie kompromisy, by zaoszczędzić na mocach przerobowych i wymaganiach sprzętowych. Ray tracing na promieniach słońca za jednym zamachem zajmuje się bowiem wszystkimi zakamarkami świata, w odróżnieniu od symulowanych efektów bazujących na wykrywaniu styków obiektów, jak SSAO.
Ray tracing w Metro Exodus to - pisząc w skrócie - symulator światła, a nie jego emulator. To przekłada się na niemal każdą scenę w grze, która w jakikolwiek sposób wystawiona jest na słońce lub księżyc. Oznacza to odpowiednie kolorowanie otoczenia, cieniowanie, doświetlanie i tak dalej. Zestawienie obok siebie tradycyjnego podejścia oraz ray tracingu pokazuje, jak olbrzymi jest to skok jakościowy. To jak wyłączenie i włączenie cieni w Doom 3.
Metro Exodus w wersji PC wyraźnie odstaje od konwersji konsolowych, zarówno pod względem możliwości, jak i wydajności. Nie można jednak powiedzieć, żeby wrażenia na sprzęcie Sony i Microsoftu były specjalnie negatywne - choć jakość zależy od platformy. Xbox One X to najlepsze efekty, z natywnym 4K oraz grafiką zbliżoną do PC na wysokich ustawieniach, ale bez HairWorks, PhysX, DXR i teselacji. Następne jest PS4 Pro, ale rozdzielczość schodzi do 1440p, a płynność pod obciążeniem spada niżej. Limitem na obu tych konsolach pozostaje 30 klatek na sekundę, a poniżej na ekran wkrada się tearing. Przesunięcie klatek widać częściej na PlayStation 4 Pro.
4A Games podjęło kilka interesujących decyzji na podstawowych modelach konsol, zmniejszając rozdzielczość do 1080p na PS4, co nadal przekłada się na spore spadki w niektórych obszarach oraz zauważalny tearing. Na standardowym Xbox One płynność jest najbardziej stabilna, z wszystkich konsol. Tutaj zastosowano kilka technik, uwzględniających dynamiczne zmienianie rozdzielczości oraz niższą jakość elementów przezroczystych. Takie podejście przekłada się na lepszą wydajność i pozostaje zastanawiać się, jak wyglądałyby podobne rozwiązania na innych urządzeniach.
Na PC liczba klatek na sekundę zależy oczywiście od konfiguracji, co sprowadza nas do ceny, jaką należy zapłacić za ray tracing. Na targach Gamescom topowy RTX 2080 Ti miał problemy z 1080p60, co wywoływało obawy.
Na całe szczęście deweloperzy wzięli się do pracy, więc ta sama karta graficzna generuje dziś płynne 1440p w 60 FPS przy drobnych modyfikacjach, a 4K60 jest możliwe przy włączeniu wygładzania skalowania DLSS. Niestety, to jedno z najsłabszych zastosowań DLSS na rynku - zrekonstruowany do 4K obraz jest bardziej rozmyty niż natywne 1440p. Liczymy na łatki.
Ale Metro Exodus to ekscytujący tytuł i wyjątkowe dokonanie twórców. Wszystko, co potrzebne do dobrej zabawy, jest dostępna na konsolach i wygląda świetnie, zwłaszcza na Xbox One X. Jeśli jednak szukamy 60 klatek na sekundę, zauważalnie ładniejszej oprawy i najlepszego zastosowania ray tracingu, jakie można obecnie znaleźć, to wersja PC włączona na karcie graficznej z rodziny RTX stanowi fenomenalne, olśniewające osiągnięcie.