Microsoft Flight Simulator: generacyjny skok w realizmie grafiki - analiza Digital Foundry
Potęga chmur.
Microsoft Flight Simulator jest pod każdym względem tak spektakularny, jak oczekiwaliśmy. Opublikowane dotychczas materiały wideo podkreślają niemal fotorealistyczne podejście do renderowania i gra faktycznie wygląda tak dobrze. W trailerach dużo trudniej jest jednak pokazać bezprecedensowy poziom detali w skali mikro i makro, na dosłownie globalną skalę. To jedna z wizji na oprawę nowej generacji. Całość wygląda niesamowicie, co ma swoją cenę - wymagania sprzętowe na PC nie należą do niskich, jeśli celujemy w okolice 60 klatek na sekundę na najwyższych ustawieniach. Produkcja zadziała względnie dobrze na dzisiejszym sprzęcie, ale została zaprojektowana z myślą o skalowaniu na podzespoły, które pojawią się w przyszłości.
Poza samą oprawą podoba nam się także przystępność. Podstawy rozgrywki przypominają te z poprzednich odsłon serii, ale z jeszcze bardziej rozbudowaną symulacją i detalami. Lot za sterami Airbusa A320 w prawdziwym życiu to skomplikowany proces i tak samo rozbudowany może być w grze, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by dostosować symulację i automatyzację według własnych upodobań - na „easy” bez problemów zagramy na przykład na padzie. Fizyka i świat zawsze pozostają takie same, więc nie należy oczekiwać, że poczujemy się jak w pozycji zręcznościowej - więcej systemów obsługuje po prostu komputer. Podstawa zabawy jest prosta - latamy z miejsca na miejsce, a taka prostota jest mocną stroną produkcji. Bez wątpienia można się zrelaksować. Spędziliśmy ponad 10 godzin w wersji testowej na uczeniu się pilotażu, eksplorowaniu planety i podziwianiu widoków. Godziny „przelatywały” i nawet o nich nie myśleliśmy. Podobnie, jak podczas długiego, miłego spaceru.
Zobacz: Microsoft Flight Simulator - poradnik i najlepsze porady
Na poziomie technologicznym, Flight Simulator bazuje na silniku symulacji z poprzedniej części, ale ze znaczącymi usprawnieniami, a także całkiem nowym silnikiem renderującym, zaprojektowanym przez Asobo Studio. To twórcy stojący za świetnym A Plague Tale: Innocence, a więc firma z doświadczeniem w autorskich systemach renderowania - a w tym projekcie deweloperzy mogli zaszaleć. Wygenerowanie całego świata na potrzeby gry wideo to nie lada osiągnięcie. Silnik wykorzystuje zdjęcia satelitarne oraz skany z przelotów jako podstawę dla tekstur i informacji na temat wysokości. Następnie informacje te - po stronie studia - przetwarza sztuczna inteligencja, w oparciu o ustalone parametry. W ten sposób zamienia odpowiednie fragmenty terenu na drogi, budynki, zarośla, drzewa i tak dalej, wszystko w oparciu o przygotowane przez twórców modele. Po tym kroku graficy mogą wkroczyć do działania i podkreślić charakterystyczne miejscówki za pomocą fotogrametrycznie zebranych szczegółów. Dzięki temu możemy spodziewać się, że stolice czy zabytki będą wyglądały nieco lepiej.
Podczas rozgrywki na dobrą sprawę patrzymy więc na zdjęcie całego globu w bardzo wysokiej rozdzielczości - jak Google Earth, ale w znacznie wyższej jakości. Możliwe, że są to całe terabajty tekstur i danych wysokościowych, na które absolutnie nie mamy miejsca na dysku twardym. Rozwiązanie deweloperów jest błyskotliwe. Mamy do czynienia z symulatorem, więc prędkość lotu jest dokładnie odwzorowana - w porównaniu ze zręcznościowymi tytułami jest raczej spokojnie. Korzystając z podstawowej siatki i tekstury, gra za pomocą łącza internetowego streamuje teren w wyższej jakości prosto na PC, za pośrednictwem serwerów rozproszonych Azure od Microsoftu. To nowatorski sposób na zwiększenie jakości oraz różnorodności i czegoś takiego nie wiedzieliśmy jeszcze w żadnej innej grze. W końcu otrzymujemy rzut oka na obiecywaną lata temu „potęgę chmury”, dostarczającą oprawę, której nie udałoby się uzyskać w standardowy sposób. System jest również względnie efektywny: przez ponad dziesięć godzin pobraliśmy około 7 GB.
Streamowany jest nie tylko teren. Microsoft Flight Simulator realistycznie renderuje także aktualną pozycję innych samolotów w naszej okolicy, na bazie danych z radarów w prawdziwym świecie. Tak samo jest z pogodą, włącznie z burzami i chmurami. Celem jest przedstawienie prawdziwego świata lotnictwa, 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu. Jest ambitnie i unikatowo - a całość działa. Jeśli mowa o pogodzie, silnik generuje bliską i odległą mgłę, rozpraszanie światła i wolumetryczne chmury, by poradzić sobie z szerokim spektrum pogodowych scenariuszów. Mówimy w końcu o symulatorze lotniczym, w którym niebo zajmuje najczęściej połowę ekranu. Nie szczędzono się wysiłków na ten aspekt.
Olbrzymie formacje chmur rozciągają się poza zasięg wzroku bez zauważalnego „wyskakiwania” detali. Chmury rzucają cienie na siebie, na inne obłoki oraz na ziemię poniżej, gromadząc się i przemieszczając w oparciu o wiatr i warunki pogodowe. Na ustawieniach ultra ich rozdzielczość jest tak wysoka, że trudno pozbierać szczękę z podłogi. A gdy dochodzi do tego odpowiednie oświetlenie, efekty bywają prawdziwie spektakularne.
Bliżej ziemi także zadbano o detale, z krzakami, drzewami, budynkami i drogami rozciągającymi się - na ustawieniach ultra - daleko po horyzont. Z technicznego punktu widzenia, niektóre obszary wypadają ładniej, ponieważ dostępne są dla nich lepsze dane satelitarne oraz fotogrametryczne, ale większość miejsc wygląda pięknie. Nieopodal dużych miast przelot nisko nad ziemią ujawnia wysoki poziom detali, ze źdźbłami trawy włącznie. Nie trzeba chyba dodawać, że renderowanie samych samolotów - w tym kokpitów - także nie ma sobie równych. Mówi się o wsparciu dla ray tracingu w przyszłości i jesteśmy ciekawi, co z tego będzie.
Taki generacyjny skok jakości ma swoje wymagania. Na Ryzenie 9 3900X z RTX 2080 Ti, ustawienia ultra w 4K to 30-40 klatek na sekundę przez większość czasu. Płynność zmienia się w zależności od wysokości lub bliskości chmur. Obłoki w większym stopniu obciążają układ graficzny, podczas gdy więcej ziemi na ekranie to wyzwanie dla procesora, mówiąc delikatnie. Flight Simulator skaluje się jednak bardzo dobrze na różnych GPU i CPU, w zależności od wybranych opcji.
Więcej na ten temat napiszemy po premierze, ale wspomnieć można o kilku ważnych ustawieniach. Dla przykładu, w przypadku procesora możemy dwukrotnie poprawić wydajność poprzez przejście na najniższe ustawienia, a to potwierdza, że pomiędzy znaleźć można oszczędności. 4K oznacza wąskie gardło po stronie karty graficznej, gdzie przejście z ultra na wysokie opcje zwiększy liczbę klatek na sekundę o 32 procent - lub o 61 proc. po zejście na „średnie”. Przyjrzymy się temu bliżej, ale obecnie wydaje się, że najlepsze proporcje znajdziemy na wysokich ustawieniach. Wygląd zmienia się w minimalnym stopniu, ale wzrost płynności jest już namacalny. Warto przyjrzeć się także wbudowanemu skalowaniu rozdzielczości, zwłaszcza do rekonstrukcji z poziomu poniżej 100 procent. Na bardziej przyziemnej maszynie, zejście do 1080p na średnich ustawieniach to ponownie 30-40 klatek na sekundę - mowa o Core i5 8400 z GTX 1060 lub RX 580. Nvidia ma tutaj znaczną przewagę, na poziomie 25 proc. Mamy nadzieję, że AMD poprawi coś w sterownikach, ponieważ na razie Polaris wypada poniżej możliwości.
Ale to gra nowej generacji - z innymi, większymi wymaganiami sprzętowymi. Istnieją możliwości skalowania, pozwalające na sprawne działanie na sprzęcie różnej klasy, ale na współczesnym PC do grania ze średniej półki tytuł nie rozwinie pełni możliwości. Jednak - jak było z Red Dead Redemption 2 - średnie ustawienia zapewniają wrażenie lepsze niż większość gier, jeśli mowa o ogólnej prezentacji. Istotne znaczenie ma więc dostosowanie własnych oczekiwań, jeśli „średnie” ustawienia wyglądają tutaj lepiej niż wiele innych gier na ultra.
W czasie krótkich dziesięciu godzin z Microsoft Flight Simulator widzieliśmy bardzo wysoki poziom ambicji i jakości. Wydaje się, że twórcy dobrze poradzili sobie ze skalowaniem grafiki (choć chcielibyśmy zobaczyć Nvidia DLSS, co powinno znacznie pomóc w kwestii płynności), ale warto pamiętać, że tytuł jest także wyzwaniem dla procesora, a taka sytuacja może ulec zmianie w przyszłości, gdy więcej gier będzie przechodzić z renderowania DirectX 11 na DX12.
Ostatecznie najbardziej podoba nam się fakt - a przynajmniej na to się zapowiada - że otrzymaliśmy grę na wyłączność dla PC. Jasne, wersja Xbox jest na horyzoncie, ale całość sprawia wrażenie zbudowanej z myślą o komputerach osobistych i różnorodnością urządzeń, jaką znaleźć można tylko na tej platformie. Mówimy nie tylko o CPU, GPU, klawiaturze czy myszce. Graliśmy na kontrolerze, myszy i klawiaturze, drążku z przepustnicą, zestawie z pedałami - na wszystkim. Tytuł automatycznie rozpoznał każde z urządzeń i włączał domyślne ustawienia sterowania, jak odsłony z przeszłości. Wolant z pedałami i przepustnicą był na pewno najlepszą i najbardziej satysfakcjonującą opcją, ze względu na wysoką precyzję, ale nawet pad z Xboksa 360 pozwolił zrelaksować się na niskim poziomie trudności.
Gra utrzymuje taki poziom wsparcia, będąc jednocześnie łatwa do modyfikowania: możemy zmienić wszystko, co nam przyjdzie do głowy w oknie rozgrywki, wyłączać widgety i przenosić je na inne miejsca niczym w grze RPG sprzed lat czy w wojskowym symulatorze. Pod tym względem wszechstronność jest niebywała. Możemy grać z widokiem za samolotem, w kokpicie lub w kamerze swobodnej, oddalając się o całe kilometry - jeśli zechcemy. Microsoft Flight Simulator nie jest tylko grą i wydaje nam się, że to też coś więcej niż symulator. To bardziej podróż. W więcej niż jednym znaczeniu tego słowa: przepiękna podróż.
Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, teorie na temat PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.