Najlepsze gry RPG w historii
Różnorodne i doskonałe.
Knights of the Old Republic
[ Strona: 19 z 24 ]
Swego czasu gry fabularne często kojarzyły się z klasycznym fantasy. Tolkienowskie światy, rasy pokroju ludzi, elfów i krasnoludów oraz nieodłączne rozpoczynanie przygody i zadań w odwiedzanych gospodach. Z czasem podejście do cRPG-ów, podobnie, jak w przypadku papierowych, zaczęło się zmieniać.
Twórcy opracowywali nowe systemy i światy, które często przenosiły graczy w przyszłość. BioWare postanowiło postąpić podobnie i to od razu opierając się na najbardziej znanym uniwersum na świecie, czyli Gwiezdnych Wojnach. Studio od razu znalazło odpowiedniego wydawcę posiadającego prawa do tej niezwykle dochodowej marki, czyli LucasArts.
LucasArts zostało założone w 1982 roku przez George'a Lucasa, który już pod koniec lat 70. XX wieku dojrzał potencjał w rozwijającej się branży gier wideo. Problem w tym, że w owym czasie licencję do tworzenia gier osadzonych w uniwersum Gwiezdnych Wojen posiadało Atari. Firmie Lucasa nie pozostało zatem nic innego, jak rozpoczęcie tworzenia zupełnie nowych projektów. Jak miało się wkrótce okazać, wyszło to na dobrze zarówno studiu, jak i graczom.
Pierwszą produkcją stworzoną przez LucasArts był 8-bitowy Ballblazer wydany w 1984 roku. Był to rodzaj futurystycznej gry sportowej, w której poprzez odbicia należało umieścić piłkę w bramce przeciwnika. W kolejnych latach firma tworzyła gry w różnych gatunkach, ale wyspecjalizowała się przygodówkach, czego najlepszym przykładem są takie tytuły i serie, jak Maniac Mansion, Monkey Island czy Indiana Jones.
W pierwszej połowie lat 90. XX wieku firma uzyskała w końcu prawa do gier z Gwiezdnymi Wojnami i od razu z nich skorzystała tworząc między innymi symulatory kosmiczne (X-Wing), platformówki (Super Star Wars) czy strzelaniny (Dark Forces). Studio nie miało jednak doświadczenia w tworzeniu gier fabularnych, dlatego w 1999 roku nawiązano kontakt z BioWare, które miało już na koncie pierwszą część Baldur's Gate i było w trakcie prac nad kontynuacją.
LucasArts dało kanadyjskiemu studiu dowolność, jeśli chodzi o czasowe umieszczenie historii. W BioWare zdecydowano się na stworzeniu historii rozgrywającej się cztery tysiące lat przed wydarzeniami znanymi z filmowej sagi. Twórcy chcieli dzięki temu zyskać większą swobodę artystyczną.
Współpraca przebiegała zgodnie przez cały proces produkcyjny, który rozpoczął się w 2000 roku. Celem było stworzenie rozbudowanej gry fabularnej, jednak o nieco mniejszym rozmachu niż Wrota Baldura. Twórcy starali się trafić w około 60 godzin rozgrywki, przy 100, jakie zapewniała pierwsza część Baldur's Gate.
Spore wyzwanie stanowiło opracowanie systemu walki. Chciano tu połączyć elementy taktyczne znane z klasycznych RPG-ów z filmową dynamiką i efektami trójwymiarowymi. Tytuł powstawał na silniku Odyssey, czyli mocno zmodyfikowanej Aurorze, na której zostały oparte Wrota Baldura i Neverwinter Nights.
Przy produkcji należało uwzględnić sporo czynników obejmujących między innymi różne planety odwiedzane podczas rozgrywki. Jednocześnie zwracano uwagę, aby tytuł prezentował się dobrze zarówno na konsoli Xbox, jak i na komputerach osobistych. Należało zatem zwrócić uwagę nie tylko na aspekty graficzne, ale także takie elementy, jak interfejs.
Po premierze w 2003 roku Knights of the Old Republic z miejsca stało się hitem i najlepiej sprzedającą grą na konsolę Xbox. Produkcja zdobyła szereg nagród niemal w każdej możliwej kategorii, a zachwyty dotyczyły niemal każdego elementu.
Od wciągającej i świetnie napisanej historii, poprzez ogrom interesujących zadań dodatkowych i wciągającej walce, kończąc na zapadających w pamięć kompanach. KotOR okazał się spełnieniem marzeń wszystkich, którzy czekali na porządną grę fabularną osadzoną w świecie Gwiezdnych Wojen. Jednak dzięki swojej jakości okazał się gratką również dla osób niekoniecznie przepadających za uniwersum George'a Lucasa.
LucasArts postanowiło kuć żelazo póki gorące i od razu rozpocząć prace nad kolejną częścią serii. Firmie zależało na czasie, a w BioWare postanowiono nieco zwolnić tempo po ostatnich latach bardzo wytężonej pracy.
Szefowie BioWare, Greg Zeschuk oraz Ray Muzyka, zaproponowali, żeby projekt został przejęty przez Obsidian na czele którego stał ich dobry znajomy Feargus Urquhart. Studia miały ze sobą dobry kontakt, dlatego projekt finalnie trafił właśnie pod skrzydła Obsidianu i prace ruszyły w październiku 2003 roku.
Głównym projektantem został Chris Avellone, który był pod wrażeniem fabuły i postaci w pierwszej części i sukcesu kontynuacji upatrywał między innymi w tych elementach. Wydawca naciskał z terminami, dlatego postanowiono zostawić większość elementów, które sprawdzały się w poprzedniku i skupić na tym, co rzeczywiście wymagało poprawy. Chodziło między innymi o bardziej zaawansowane efekty graficzne i większe etapy.
Goniące terminy spowodowały, że finalnie trzeba było usunąć niektóre elementy. Jednym z nich była na przykład planeta droidów M4-78. Finalnie tytuł pojawił się na Xboksie w grudniu 2004 roku, a trzy miesiące później trafił na PC.
Druga odsłona o podtytule The Sith Lords okazała się kontynuacją godną poprzedniczki. Narzekano wprawdzie na błędy techniczne, ale tytuł był chwalony za jeszcze ciekawszą fabułę i postacie oraz dodanie nowych broni i mocy, a także lekkie ulepszenie interfejsu. Sama rozgrywka praktycznie nie uległa większym zmianom, co dla większości osób było zaletą.
John Stafford, jedna z osób pracujących między innymi nad KotOR II, w jednym z wywiadów zdradził, że trzecia część serii była już w dość zaawansowanej fazie produkcji. Niestety problemy finansowe LucasArts spowodowały, że projekt został anulowany.
- Zobacz kolejną grę na następnej stronie!
- Daj się zaskoczyć - wybierz losowo jeden tytuł
Wróć do pierwszej strony: Najlepsze gry RPG w historii