Najstraszniejsze momenty w grach wideo
Coś kryje się w cieniu.
Koszmar w zaułku (Silent Hill)
Ciężko wskazać moment, w którym horror zaistniał na komputerach i konsolach. Czy za początek będziemy uznawać gry pokroju Monster Maze z Sinclaira ZX 81, survival horrory z NES-a (Sweet Home) i SNES-a (Clock Tower), pierwsze adaptacje prozy Lovecrafta na MS DOS, a może „filmowe” przygodówki pokroju Phanasmagorii?
Dla wielu graczy pierwszym kontaktem z gatunkiem grozy była pierwsza odsłona serii Silent Hill, która trafiała na PlayStation w 1999 roku. Odcinała się ona od dotychczasowych metod straszenia - zamiast etapować przemocą i makabrycznymi widokami, eksplorowała tematykę strachu psychologicznego, opartego o uczucie wyobcowania i niemocy.
Już sam początek zwiastował nadciągający horror. Niepokojące intro było jedynie wstępem do tego, co miało nastąpić później. Wypadek drogowy sprawił, że główny bohater gry, Harry, trafia do - wydawałoby się - opuszczonego miasteczka Silent Hill. Jego celem staje się odnalezienie Cheryl - córki, która znika z samochodu. Podążając za odgłosem kroków poprzez spowite mgłą ulice protagonista dociera w końcu do zaułka, w którym, jak podejrzewa, schowała się przerażona dziewczynka.
Jednak już od początku Harry, a razem z nim gracz, odnosi wrażenie, że coś jest bardzo nie tak. Przy wylocie uliczki znajdujemy martwego psa, by później natknąć się na porzucony sprzęt medyczny - wózki inwalidzkie, czy leżankę do przenoszenia zwłok z kostnicy. Uczucie strachu zwielokrotniają dziwne ujęcia kamery, a także coraz głośniejsza muzyka, dziwna i niepokojąca.
W pewnym momencie świat spowija mrok, a nasz bohater, uzbrojony jedynie w zapalniczkę, wyrusza dalej by w końcu natknąć się na ukrzyżowane zwłoki, zawieszone na zakrwawionej siatce. Dźwięk syren, początkowo niewyraźny, coraz głośniej wwierca się w czaszkę potęgując uczucie paniki, wywołane nagłym pojawieniem się bezkształtnych istot, atakujących bohatera. Ucieczka na nic się nie zda - drogę odwrotu zagradza stalowy płot, którego przed chwilą jeszcze nie było. Przerażony Harry miota się pomiędzy napastnikami - ci w końcu stawiają na swoim, pozbawiając bohatera życia.
Ten moment to punkt zwrotny w historii horroru w elektronicznej rozrywce - pokazał, że przerażenie można zbudować w inny sposób, niż ukazując zdeformowane potwory. Oddziałujący na psychikę lęk to narzędzie o wiele potężniejsze niż przedstawianie naturalistycznej przemocy. Sama gra rozwijała tę ideę w swoim toku, jednak to właśnie scena wprowadzająca została w pamięci tysięcy graczy.