Polskie książki, po które mogą sięgnąć twórcy gier
Z kart powieści do gry wideo.
Największym sukcesem polskich twórców gier jest bez wątpienia seria Wiedźmin. Jak podaje CD Projekt RED, trzecia część trafiła już do czterech milionów graczy, co stanowi wynik godny uznania. Co sprawiło, że produkcja odniosła tak niesamowity sukces sprzedażowy? Bez wątpienia jest to zasługą ogólnej jakości, jednak na szczególną uwagę zasługuje scenariusz, pełnymi garściami czerpiący z książkowego oryginału.
Sięgnięcie po inspiracje do prozy Andrzeja Sapkowskiego dało twórcom serii wspaniały punkt wyjścia: oto charyzmatyczny bohater, znany z kart powieści, zostaje wplątany w intrygę będącą rozwinięciem znanych z sagi wątków. Wspaniale przedstawiony świat o bogatej historii uzupełniał obraz całości.
Sukces Wiedźmina być może skłoni innych developerów do zwrócenia się w stronę literatury w poszukiwaniu inspiracji dla przyszłych hitów. Wszak poza sagą o Geralcie w naszej rodzimej literaturze znajdziemy mnóstwo oryginalnych historii, które z powodzeniem stanowiłyby kanwę dla gier wideo.
Stąd też pomysł na niniejsze zestawienie: przyglądamy się polskim powieściom, które mogłyby zostać - uwaga na to słowo - „zegranizowane”, czyli po prostu przeniesione na język gier wideo. To tylko wierzchołek góry lodowej, prawda? Z pewnością macie własne typy. Jeżeli w artykule nie znalazła się książka, na podstawie której mogłaby powstać świetna gra - napiszcie o tym w komentarzach!
Marek Krajewski, „Śmierć w Breslau”
Kryminał noir to gatunek zarazem łatwy i trudny do uprawiania. Łatwy, bo wytyczne tego typu powieści podane są jak na tacy: głównym bohaterem ma być zmęczony życiem detektyw, historia ma się obracać dookoła tajemniczego morderstwa, w intrygę musi być wplątana piękna kobieta, a tłem dla tych elementów ma być niszczone przez korupcję, pogrążające się w dekadencji miasto. Trudny, bo przy tak ściśle narzuconych wytycznych ciężko stworzyć coś oryginalnego i wciągającego.
Sztuka ta udała się Markowi Krajewskiemu, który książką „Śmierć w Breslau” rozpoczął cykl o Eberhardzie Mocku. Główny bohater to typowy twardy glina, stawiający na niecodzienne sposoby pozyskiwania informacji: wykorzystywanie „haków” i szantaże to dla niego chleb powszedni.
Nie jest też pozbawiony innych wad - to karierowicz łatwo ulegający pokusom szybkiego awansu. Zwierzchnicy skutecznie wykorzystują jego przywary, by szybko zakończyć niewygodne śledztwo w sprawie morderstwa córki barona von der Maltena, oferując wysokie stanowisko w zamian za wskazanie kozła ofiarnego. Jednak niedokończona sprawa powraca, a wraz z nią, konieczność współpracy z ekspertem kryminalistyki, Herbertem Anwaldtem.
Wciągająca historia to nie jedyna zaleta książki Krajewskiego. Budząca skojarzenia z fabułą serialu „True Detective” historia (mordy rytualne, duet śledczych i korupcja na najwyższych szczeblach) broni się również świetnie napisanymi postaciami - wzbudzających sympatię pomimo licznych wad - i świetną kreacją świata przedstawionego.
Akcja toczy się bowiem w przedwojennym Wrocławiu (wtedy jeszcze Breslau), mieście dekadenckim, pełnym korupcji i zbrodni. Obraz wzbogaca tło historyczne, z widmem nadchodzącego nazizmu i zdobywających coraz większą władzę funkcjonariuszy Abwehry.
Cykl zapoczątkowany „Śmiercią w Breslau” stanowi wspaniałą inspirację dla gry w stylu L.A. Noire, z mechaniką opartą o rozmowy z podejrzanymi i badanie śladów z miejsc przestępstw. Jednak tam, gdzie kryminał Team Bondi zawodził, ewentualna egranizacja powieści Krajewskiego mogłaby zalśnić pełnym blaskiem: otrzymalibyśmy naprawdę interesujące postaci i niesztampowe tło, tak inne od znanych z klasycznych przedstawicieli gatunku miast Stanów Zjednoczonych.
Intrygi, przedstawione w kolejnych tomach przygód Eberharda Mocka, z pewnością stanowiłyby wspaniały materiał na kolejne „dochodzenia”.
Jacek Piekara, „Sługa Boży”
Wielu autorów zasługuje na to, by ich książki zostały przeniesione na język gier wideo. Jednym z nich jest Jacek Piekara. Jeden z czołowych przedstawicieli polskiego gatunku dark fantasy ma w swoim dorobku kilkanaście bardzo dobrych powieści, jednak na pierwszy plan wybija się zdecydowanie cykl o Mordimerze Madderinie, Słudze Bożym.
Pisarz rozwija przed czytelnikiem niezwykle mroczną alternatywną historię Europy i świata - oto Jezus Chrystus, zamiast umrzeć na krzyżu, schodzi z niego, by wraz z apostołami zemścić się na swoich oprawcach i tych, którzy w niego nie wierzyli. Mordując zarówno Rzymian, jak i zamieszkujących Jerozolimę Żydów, zyskując tym samym przydomek „Rzeźnika z Nazaretu”.
Akcja cyklu dzieje się piętnaście wieków później, w renesansowym Świętym Cesarstwie Rzymskim, wzorowanym na imperium stworzonym przez Karola Wielkiego. Główną władzę w państwie sprawuje Kościół, którego zbrojnym ramieniem jest Święte Officjum. To właśnie Inkwizytorem Officjum jest główny bohater cyklu, Mordimer Madderin, bez wytchnienia i ustanku tropiący przejawy wszelkiego rodzaju heretyckich kultów i czarnoksięstwa.
Otaczający go świat nie jest tym, jaki znamy z kart podręczników do historii - obecność demonów i korzystanie z magii jest czymś, jeżeli nie powszechnym, to przynajmniej nie budzącym zdziwienia. Jednak używanie magii jest zakazane - zaś konsekwencją wystąpienia przeciw woli Kościoła jest najczęściej śmierć na stosie.
Czego się jednak spodziewać po świecie, w którym modlitwa do Boga kończy się słowami: „Chleba naszego powszedniego daj nam dzisiaj, i daj nam też siłę, abyśmy nie przebaczali naszym winowajcom”.
Gry już kilkakrotnie przedstawiały alternatywną wizję świata, w której siłą zwierzchniczą na świecie jest kościół katolicki; wystarczy wspomnieć wydany na PC Mistmare. Jednak kreacja świata w książkach Piekary idzie o krok dalej. Autor nie boi się ukazania instytucji religijnej jako przeżartej korupcją i wewnętrznymi konfliktami organizacji, której głównym celem jest utrzymanie władzy nad wiernymi. Dodatkowo, odwrócenie podstawowych wartości chrześcijańskich (zemsta i kara w miejscu miłosierdzia) daje szerokie pole do popisu przy kreacji postaci - z czego mogliby również skorzystać twórcy gry.
Oryginalny pomysł na świat to nie wszystko. Równie ważny jest główny bohater - a do tej roli Inkwizytor Madderin nadaje się idealnie. Jest postacią cyniczną i bezwzględną, ale przy tym także racjonalną i w pewien sposób niepozbawioną moralności. Wcielenie się w niego z pewnością byłoby przeżyciem podobnym do odgrywania roli Geralta - otrzymalibyśmy postać z mocno zaznaczonym charakterem, jednak śledzenie jej dalszych losów byłoby przynajmniej tak samo wciągające, co towarzyszenie najsłynniejszemu rivijczykowi.
Adaptacja najlepiej sprawdziłaby się jako połączenie RPG i gry przygodowej. Wszak dla Inkwizytora równie ważne, co walka z demonami, jest przeprowadzanie dochodzeń mających na celu odkrycie heretyckich spisków. Autorzy mogliby nawet umieścić możliwość prowadzenia przesłuchań niewiernych, których opisy niejednokrotnie pojawiają się w opowiadaniach o losach Mordimera. Jedno jest pewne - ewentualna gra, by w pełni oddać klimat książek, z pewnością musiałaby otrzymać klasyfikację wiekową 18+.
Andrzej Pilipiuk, „Kroniki Jakuba Wędrowycza”
We współczesnych czasach największą zaletą tekstu dowolnego medium - nieważne, czy jest to książka, czy gra wideo - jest oryginalność. Ciężko jest wpaść na wyjątkowy pomysł, a gdy taki się już ma - trudno przekonać do niego odbiorców. Andrzej Pilipiuk, twórca cyklu przygód Jakuba Wędrowycza, udowodnił, ze istnieje realna możliwość wybicia się poza utarte schematy, zdobywając przy tym ogromną popularność.
Głównym bohaterem książek Pilipiuka jest egzorcysta Jakub Wędrowycz. Nie jest on jednak kapłanem czy nawet osobą religijną. To, mówiąc bez ogródek, typowy wiejski menel, który w przerwach pomiędzy kłusownictwem a pędzeniem bimbru w piwnicy zajmuje się wypędzaniem duchów, walką z wampirami i wyprawami do magicznych wymiarów, by tam za pomocą pamiętających drugą wojnę światową granatów i radzieckiej pepeszy zaprowadzić porządek.
Największą siłą opowiadań o losach wiejskiego egzorcysty jest humor. Czy śledzimy poczynania Jakuba, gdy porwany zostaje przez siły KGB w celu rozprawienia się z ożywionym Leninem, czy też walczy z dżinem, czy w końcu powstrzymuje inwazję myślących drzew - ciężko się nie uśmiechnąć.
Dlatego też ewentualna gra traktująca o dokonaniach Wędrowycza powinna stawiać na humor. Najchętniej zobaczylibyśmy komediową grę przygodową w staroszkolnym stylu - z rysowaną grafiką, świetnymi dialogami i charakterystycznym dla książek Pilipiuka absurdalnym humorem. Zagadki pokroju kompletowania aparatury do pędzenia bimbru świetnie wpasowywałyby się w klimat opowiadań. Oczywiście żelaznym punktem byłaby obecność kumpli Jakuba - ponad stuletniego kozaka Semena Korczaszko i bimbrownika Józefa Paczenki.
Równie ważne, co obecność sztandarowych postaci, byłyby miejsce i czas akcji. Większość przygód Wędrowycza rozgrywa się na Lubelszczyźnie, przy granicy z Ukrainą, w wiejskiej gminie Wojsławice. Ich akcja toczy się w drugiej połowie lat 80.i na początku 90., co nie pozostaje bez znaczenia dla samych wydarzeń - równie często, co z duchami Jakubowi przychodzi mierzyć się z milicjantami i celnikami.
Całość gry świetnie uzupełniałyby proste minigry pokroju jazdy po pijaku na klaczy czy walka ze znienawidzonymi przez bohatera przedstawicielami rodu Bardaków. Oczywiście nie mogłoby też zabraknąć przebijania kołkami wampirów. Dobry egzorcysta powinien znać się także i na tym - wszak na wsi nie ma miejsca na ścisłą specjalizację.
Jakub Ćwiek, „Kłamca”
Adaptacji mitologii nordyckiej było mnóstwo. Dlatego też szczególnie warto zwracać uwagę na te, które wyeksploatowane motywy ukazują w nowym, interesującym świetle - jak ma to miejsce w przypadku cyklu Jakuba Ćwieka o skandynawskim bogu kłamstw i oszustw, Lokim.
Ćwiek rozpoczyna swoją serię mocnym uderzeniem. Oto jesteśmy świadkami Ragnaroku, Bitwy u Końca Czasów. Wbrew wierzeniom wikingów, nie rozgrywa się ona między Asgardczykami a Lodowymi Gigantami, lecz wysłannikami chrześcijańskiego Boga. W obliczu nieprzebranych sił Niebios, bogowie nordyccy w końcu zostają zgładzeni. Jednym, któremu udaje się przetrwać rzeź jest Loki.
Aby zachować życie, zawiera niezwykły układ: w zamian za ułaskawienie, oferuje aniołom swoje usługi jako płatny zabójca. W końcu Archaniołom nie wypada śledzić i mordować po cichu ukrywających się pod ludzką postacią bożków dawnych religii, czy też pozbawiać życia samobójców (którzy - jako zamordowani - trafiają do nieba, tym samym uszczuplając siły Lucyfera).
Tak też tytułowy Kłamca staje się „cynglem”, ścigającym Światowida czy walczącym z Baronem Samedi. Jednak bogowi oszustw nie można ufać - czy posłusznie spełniając polecenia anielskich zastępów nie dąży do osiągnięcia własnych celów?
Książki Jakuba Ćwieka byłyby świetną kanwą dla gry akcji. Główny bohater, Loki, na wzór Dantego z Devil May Cry posługuje się perfekcyjnie zarówno bronią białą, jak i palną, za pomocą której eksterminuje zarówno demony, jak i ukrywających się na Ziemi zapomnianych bogów. Gracze nie mogliby mówić o nudzie - tytuł podążający za wydarzeniami z opowiadań przenosiłby akcję w niemal każdy zakątek kuli ziemskiej i zaświatów.
Gra z tak dynamicznie zmieniającą się scenerią i wachlarzem przeciwników mogłaby wydawać się niespójna - jednak podobnie jak w przypadku książki, tak i grę spajałaby postać głównego bohatera. Loki u Ćwieka to postać wyjątkowo charyzmatyczna, o skomplikowanej moralności i niezwykłej przebiegłości.
Jego niezwykle cięty język przyrównać można do co lepszych odzywek Duke'a Nukem, a opowieść pełnymi garściami czerpie zarówno z mitów antycznych, jak i tych będących tworem współczesnej popkultury. Całość, z lekka kiczowata, choć nie pozbawiona swoistego kampowego uroku, świetnie wpisałaby się w lukę pozostawioną przez serię Devil May Cry.