Prawdziwy atut Call of Duty
Eurogamer w studiu Sledgehammer Games.
Glen Schofield to góra człowieka. Osoba, która wraz z każdym krokiem wywołuje lokalne trzęsienia ziemi. To także idealny przykład dewelopera, jakiego można sobie wyobrazić, myśląc o twórcach Call of Duty: silny, bezpośredni, Amerykanin. Do pokoju, w którym prezentować ma najnowszą odsłonę serii wjeżdża na sporych rozmiarów skuterze, radośnie kończąc rajd na grupie kolegów i współzałożycielu studia - Michaelu Condreyu. Szeroki uśmiech, pomachiwanie do zgromadzonych dziennikarzy, styl dziecięcego magika. Może to jednak nie do końca idealny przykład twórcy Call of Duty.
Sledgehammer Games lubi burzyć oczekiwania. Studio otrzymało zadanie sprawdzenia nowych kierunków rozwoju dla Call of Duty, czego wynikiem był eksperyment z widokiem w trzeciej osobie i z akcją w Wietnamie, czerpiący szeroko z doświadczeń zebranych podczas prac nad serią Dead Space. Następnie deweloperzy musieli pomóc Infinity Ward w głębokim kryzysie, kończąc Modern Warfare 3. Efektem był najlepiej sprzedający się produkt w historii branży rozrywkowej, stworzony w nieco ponad 18 miesięcy. Teraz studio zamierza wyciągnąć Call of Duty ze stagnacji lub - ujmując to nieco brutalniej - z dna, oferując nowe życie nieco już chyba „wymęczonej” serii.
W sercu Sledgehammer znajduje się para Schofield i Condrey. Mężczyźni poznali się jeszcze w EA Redwood Shores, gdzie odpowiadali za gry na licencji Jamesa Bonda, takie jak Agent Under Fire, Everything or Nothing i From Russia With Love. Dekady wspólnej pracy spowodowały, że dwójka ciągle pojedynkuje się na zabawne docinki i spostrzeżenia. Doczekali się nawet porównań do bohaterów serialu „Dziwna para”, opowiadającego o... dziwnej parze.
- Już nas tak nazywali - mówi Condrey. - Oscar i Felix.
- Jestem schludniejszą wersją Oscara - przyznaje dumnie Schofiled, zanim do akcji wkracza Condrey. - Rozglądałeś się po swoim biurze? Trzeba zespołu do skażeń chemicznych, by w ogóle się tam dostać.
Condrya i Schofielda łączy bliska więź, tak samo jak sporą część całego Sledgehammer Games. Podstawowa grupa deweloperów pracowała razem w Visceral Games, Redwood Shores, a wcześniej jeszcze w Crystal Dynamics. Dzięki wspólnie zebranemu doświadczeniu wiedzą, na czym polega produkcja największych hitów, nawet w jednej z najpopularniejszych serii na świecie. Wnioski wyciągnęli poprzez mniej udane produkcje.
- Pewnie, ludzie opowiadają o jakości, ciągle to słychać - mówi Schofield. - Obaj stawiamy na jakość, ale to trudne. Po zakończeniu prac nad From Russia With Love sądziliśmy, że mamy dobrą grę, ale oceny nie były tak wysokie, jak oczekiwaliśmy. Były raczej druzgocące. Nie mogłem uwierzyć, że pracowaliśmy tak ciężko, a gra nie była taka zła. Po prostu nie była grą, jaką chcieliśmy zrobić.
Schofield, Condrey i reszta zespołu z Redwood Shores zabrali się więc za coś, z czym bardziej się utożsamiali.
- W tamtych czasach EA nie było tak otwarte na nowe licencje, jak teraz - wspomina Condrey. - Doszło do momentu, gdy powiedzieliśmy sobie: nigdy więcej, nie zmusicie nas do produkcji gry przy zaniżonym budżecie; gry, z której nie będziemy dumni. Muszę tu oddać honor Glennowi, ponieważ to on był motorem napędowym tej decyzji. Chcieliśmy wybrać mały zespół i pokazać, że nowa licencja może odnieść sukces. Zbudowaliśmy zespół na bazie ustaleń, ale ich utrzymanie było trudne.
Electronic Arts potrzebowało około 18 miesięcy, by zaakceptować oryginalny pomysł. W tym czasie powstał prototyp i demonstracyjny wycinek, który prezentował wszystko, co miało wyróżniać Dead Space i trafiło ostatecznie do trzeciego rozdziału gry, zatytułowanego Course Correction. Po raz pierwszy pojawił się mroczny klimat Ishimury, ukryte w cieniach i groteskowe nekromorfy oraz pozornie spokojne momenty przy zerowej grawitacji. Wkrótce po premierze wielu uznało Dead Space za natychmiastowy klasyk, kontynuację horroru Resident Evil, lecz z dodanymi wartościami w rozgrywce.
- Wraz z Dead Space otrzymaliśmy szansę - wyjaśnia Schofield. - Skoncentrowaliśmy się na jakości i niczym więcej. Pamiętam, że w dniu premiery byłem na promocyjnym tournée. Patrząc na oceny, myślałem: „o cholera”. Wcześniej nie zastanawiałem się nad tym, jak zostanie przyjęta gra. Wcale o tym nie rozmawialiśmy, chodziło tylko o wysoką jakość. Później pojawiły się nominacje do nagród, których nie braliśmy wcześniej pod uwagę. Zaczęliśmy wygrywać te nagrody i to było nasze potwierdzenie: jeśli skupimy się na jakości, takie będą efekty.
„Skoncentrowaliśmy się na jakości i niczym więcej.”
Dlaczego - po sukcesie Dead Space - kluczowi pracownicy studia, wtedy już pod nazwą Visceral Games, postanowili przejść do nowej firmy?
- Pamiętam moment, kiedy zaczynaliśmy pracę w EA Redwood i myślałem o tym, że wiemy, czego chcemy - wspomina Schofield. - Niemniej, odziedziczyliśmy dużą firmę. W czasie kilku miesięcy musieliśmy pożegnać starszą kadrę zarządzającą. To było bolesne. W przeszłości przez jakiś okres prowadziłem Crystal Dynamics, dużą firmę, z dużymi zespołami... Zbierając to wszystko w całość, uznałem, że powinniśmy zbudować własne studio.
- Mieliśmy i wciąż mamy sporo starszych pracowników. Ludzi z rodzinami i zobowiązaniami - kontynuuje. - Uznaliśmy, że bezpieczeństwo jest najważniejsze. Zamiast decydować się na finansowanie, które już nam oferowano, zdecydowaliśmy się pracować dla największych wydawców na świecie, nad największymi tytułami i testować praktyki biznesowe w ten sposób.
Tak w 2009 roku powstało Sledgehammer Games. Jednak zanim znaleziono chętnego do współpracy wydawcę, Schofield i Condry odrzucili kilka kuszących ofert.
- Nie możemy mówić o szczegółach - ostrzega Condry. - Ale w skrócie: Dead Space było grą akcji roku i to w okresie, gdy duzi wydawcy nie mieli w swoim portfolio reprezentanta gatunku survival horror. Wielu z największych graczy na rynku chciało, byśmy powtórzyli dla nich to, co zrobiliśmy z Dead Space.
- Był nawet jeden wydawca, który już to w zasadzie zrobił - dodaje Schofield.
Czy możliwe, że chodzi o Capcom z ich Resident Evil? - Możliwe - odpowiada krótko. - Nigdy nie rozmawialiśmy o konkretach. Activision było bardzo zainteresowane. Zapytali, czy chcemy Jamesa Bonda; odpowiedzieliśmy, że nie. Zapytali, czy chcemy coś innego. Znowu odmówiliśmy. A może Call of Duty? No, teraz rozmawiamy! Największy wydawca, największa licencja i nasze studio w roli gospodarza. Tym się właśnie zajmujemy. Cóż za wyzwanie.
- I jaka okazja - dodaje Condrey. - Wtedy było już jasne, że Activision daje zespołom środki, jakich potrzebują. Pamiętam, jak nasz pierwszy szef - Dave Stahl - powiedział, ze jesteśmy tu po to, by zrobić dobrą grę. „Nie przychodźcie do mnie z pomysłami na oszczędzanie pieniędzy czy planami na zewnętrzne kontrakty. Damy wam wszystko, czego potrzebujecie do przygotowania wspaniałego produktu” - przekonywał nas. Pozwolili nam zbudować studio, zatrudnić deweloperów. Cokolwiek, by się działo, mieliśmy mieć wolną rękę. Activision zrobiło wszystko, byśmy znaleźli się na zwycięskiej pozycji.
Taka deklaracja może być trudna do przełknięcia, jeśli weźmiemy pod uwagę, że Activision często postrzegane jest jako wszystko, co najgorsze na rynku gier wideo. Słowa Condreya wspiera jednak wolność, jaką studio otrzymało w początkowej fazie prac. Pierwsze próby miały raczej na celu dotrzymanie kroku twórcom Dead Space, korzystając z utrwalonej formuły gry akcji z perspektywy trzeciej osoby. Umieszczenie akcji w Wietnamie miało nawiązywać do elementów horroru, które działały wcześniej tak dobrze.
„Wielu z największych graczy na rynku chciało, byśmy powtórzyli dla nich to, co zrobiliśmy z Dead Space.”
- Na początku zaaplikowaliśmy do Call of Duty lekcje, które odrobiliśmy podczas prac nad Dead Space - mówi Condrey. - W naszych głowach natychmiast powstały obrazy tytułu w stylu Uncharted, ale umieszczonego w uniwersum Call of Duty. Można to sobie wyobrazić. Zbudowaliśmy całkiem fajny prototyp. To była mroczna Apokalipsa, interaktywny Wietnam. Mieliśmy 15-minutowe demo, z kilkoma wspaniałymi momentami.
- Zrobiliśmy Wietnam, ponieważ gwarantował mroczną, straszną atmosferę - tłumaczy Schofield. - Interesujące były tunele w Kambodży. Ale to była inna gra, bez skakania ze strachu. Czy było to Call of Duty? Cóż, widać było napis Call of Duty.
Rozpad wewnątrz Infinity Ward oznaczał, że Sledgehammer Games zajęło się wkrótce czymś, co bez wątpienia było nowym Call of Duty, kończąc prace nad Modern Warfare 3. To był prawdziwy chrzest ognia. W 18 miesięcy przygotowano kampanię fabularną, podczas gdy Infinity Ward zajmowało się trybem sieciowym. Oceny były pozytywne, sprzedaż jeszcze lepsza, a Sledgehammer Games zasłużyło na możliwość samodzielnej pracy nad kolejną częścią serii.
- To kolejny przykład, gdy byliśmy prawdziwie dumni z efektów - mówi o premierze Condrey. - Ale nadal pojawiały się opinie, że zabrakło ambicji, że za bardzo bazowaliśmy na utrwalonym schemacie Call of Duty.
- Już nigdy nie chciałem tego słyszeć - dodaje Schofield. - Jesteśmy wielkimi zwolennikami innowacji - wyjaśnia Condrey, mówiąc o podejściu Sledgehammer Games do nowego projektu. - Chcemy zmienić tę grę.
W ten sposób docieramy do Advanced Warfare, drugiego podejścia studia do Call of Duty. Tym razem to jednak w pełni samodzielna próba i pierwsza okazja na wykorzystanie zalet trzyletniego cyklu deweloperskiego, na jaki postawił wydawca. To także pierwszy raz, gdy za całość odpowiada jedno studio, w odróżnieniu od zbiorowej pracy wielu oddziałów przy Call of Duty: Ghosts z ubiegłego roku.
Czy Advanced Warfare rzeczywiście można nazwać innowacyjnym? Określenie to straciło już chyba na znaczeniu przez szerokie zastosowanie w kampanii marketingowej Ghost, które okazało się ostatecznie ponownie stawiać na utrwaloną formułę, z małym dodatkiem w postaci sympatycznego pieska. Ale Call of Duty w wykonaniu Sledgehammer Games rzeczywiście wygląda na największy krok do przodu od czasu przełomowego Modern Warfare z 2008 roku.
W pracach pomaga nawet samo biuro Sledgehammer. Duża, otwarta przestrzeń w Foster City, z oknami skierowanymi na Silikonową Dolinę. Poszczególne zespoły przeplatają się, pozwalając na komunikację różnych specjalistów. Warto dodać, że nie tylko Schofield ma skuter, choć jego model jest może nieco bardziej wypasiony. Pracownicy podróżują na skuterach pomiędzy biurkami, dzieląc się pomysłami, a wszystko jest tu dużo bardziej kolorowe, niż można spodziewać się po studiu pracującym nad Call of Duty.