Skip to main content

Remake Resident Evil 2 wypada najlepiej na PS4 Pro oraz Xbox One X

Różnice w testach konsolowych.

Wśród wydanych w ostatnim okresie remake'ów, Resident Evil 2 to prawdziwy klasyk gatunku survival horror, odbudowany od podstaw na nowoczesnym silniku RE Engine od Capcomu. Porównanie odsłon PlayStation 4 oraz Nintendo 64 pokazuje satysfakcjonujący skok w możliwościach technicznych, wykonany przez ostatnie dwadzieścia lat.

Otrzymujemy przerywniki w czasie rzeczywistym, wolumetryczne oświetlenie oraz swobodne sterowanie kamerą do łatwiejszego celowania. Co jeszcze lepsze, deweloperzy celują w 60 klatek na sekundę, co udaje się zrealizować niestety tylko na niektórych platformach. Zestawienie PS4 oraz Xbox One wyraźnie pokazuje, że poziom 60 FPS lepiej utrzymuje się na modelach Pro oraz X, podczas gdy bazowe wersje, zwłaszcza Xbox One S, wydaje się być zostawiane nieco w tyle.

Warto zacząć od podstaw na temat oprawy, zwiastowanych już w wersji demonstracyjnych, a teraz tylko potwierdzonych. Bazowe PS4 oraz Xbox One stawiają na rozdzielczość 1920 × 1080, ale w praktyce „pod maską” dzieje się więcej, co widać szczególnie na sprzęcie Microsoftu. Obraz jest bardziej rozmyty, choć to nadal 1080p - jak było już w przypadku Resident Evil 7.

Jedna z teorii zakłada, że stosowana jest jakaś forma temporalnej reprojekcji, a więc tworzenia klatek obrazu z użyciem informacji z poprzednich ujęć. Zmiany kamery podczas przerywników pokazują, że Xbox One renderuje drobne detale - jak włosy - w niższej jakości. Widać to tylko przez kilka klatek i detale w końcu się wypełniają, ale to zauważalny kompromis w porównaniu z natywnym 1080p na podstawowym PS4.

PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Xbox One
Xbox One X
Resident Evil 2 Remake działa w 2880 × 1620 na PS4 Pro oraz Xbox One x, choć różnią się metody wygładzania krawędzi, co przekłada się na nieco większe zmiękczenie obrazu na X. Bazowe konsole to 1920 × 1080, ale ze śladami rekonstrukcji na Xbox One.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Xbox One
Xbox One X
Jakość tekstur oraz geometria modeli są takie same na wszystkich konsolach. Różni się poziom cieniowania ambient occlusion. Modele Pro oraz X otrzymują więcej takich cieni na stykach obiektów.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Xbox One
Xbox One X
Różni się także jakość cieni. Najlepiej jest na Xbox One X, najgorzej na Xbox One.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Xbox One
Xbox One X
Na jakość obrazu wpływa sposób traktowania każdej klatki obrazu i to PS4 Pro oferuje najbardziej ostre wrażenia. Minus jest taki, że to przekłada się także na więcej ząbków na krawędziach i artefaktów w odbiciach.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Xbox One
Xbox One X
Odbicia powierzchni wypadają różnie, choć tutaj podział jest dość dziwny. Spójrzcie na posadzkę na lewo od Claire: PS4 Pro wypada najgorzej z wszystkich konsol.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Xbox One
Xbox One X
Długie ujęcie stacji paliw. Mrok oraz ogólna estetyka sprawiają, że trudno wychwycić jakieś większe różnice.

Podobnie jest na mocniejszych maszynach. Docelowa rozdzielczość na PS4 Pro oraz Xbox One X to 2880 × 1620 (każda z osi w 4K zmniejszona o 25 procent), ale tym razem więcej dowodów na rekonstrukcję dostarcza sprzęt Sony. Co więcej, oba modele wydają się stosować inną metodę wygładzania krawędzi.

Efektem na PS4 jest nieco ostrzejszy obraz, z większą liczbą detali, ale z artefaktami na prostych krawędziach oraz w odbiciach. Jeśli pamiętacie nasze analizy Resident Evil 7, sytuacja powinna być dobrze znana. Co z posiadaczami modelu X? Ponownie, mogą liczyć na lepiej „wyczyszczony” obraz, z mniejszymi zakłóceniami i artefaktami, ale ogólnie bardziej rozmyty.

Trzeba jednak przyznać, że żadna z wersji nie wygląda specjalnie źle. Bazowy Xbox One to największe rozmycie, ale nacisk na efekty post-processingu w silniku RE Engine sprawia, że różnicę wychwycić jest trudniej niż w innych grach. Kropkowane artefakty na włosach to najwyraźniejsza oznaka na wszystkich czterech platformach: X wypada najlepiej, bazowy Xbox One najgorzej.

Na całe szczęście każdy z modeli osiąga pewien wspólny mianownik w podstawowych opcjach, takich jak jakość tekstur oraz geometria modeli. Wolumetryczne oświetlenie wygląda świetnie w całej produkcji, a zombie rzucają długie cienie w mrocznych korytarzach. Takie efekty pełnoekranowe stosują podobny bufor niższej rozdzielczości, ale to dotyczy wszystkich konsoli, z Pro i X włącznie.

Największa praktyczna różnica to generowane w czasie rzeczywistym odbicia na powierzchniach - screen-space reflections. SSR widać na każdej maszynie, ale efekty są często obarczone artefaktami ditheringu - charakterystycznego „kropkowania” na brzegach. Odbicia nie są też pełne, lecz kalkulowane: mija sporo czasu zanim odbicie postaci pojawi się w miejscu, a którym powinno się pojawić.

PS4 oraz PS4 Pro cierpią na problem ditheringu w większym stopniu niż Xbox One oraz Xbox One X, co prowadzi do zmniejszenia poziomu detali. To interesujące, ponieważ PS4 Pro wypada pod tym względem gorzej nawet niż bazowy Xbox One.

Dokładne testy konsolowych wersji Resident Evil 2 RemakeZobacz na YouTube

Poza tym otrzymujemy wszystko w zgodzie z oczekiwaniami. Jakość cieni rośnie stopniowo: Xbox One, PS4, PS4 Pro do Xbox One X. Różnice to głównie dithering na krawędziach cieni, co widać głównie przy korzystaniu z latarki w otoczeniu zombie - nic radykalnego. Wszędzie widać także cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion na stykach obiektów, choć tutaj jakość jest już zmienna.

Bazowe Xbox One oraz PS4 to skromne zastosowanie efektu, mocniejsze na Pro oraz X. Jakość rozmycia obiektów znajdujących się w ruchu również jest wyższa na mocniejszych modelach, ze względu na podniesienie próbkowania.

Do większego podziału między platformami dochodzi, gdy spojrzymy na płynność. W 1998 roku przerywniki były pre-renderowane, lecz teraz - na całe szczęście - działają w całości na silniku. Oznacza to, że możemy przeprowadzić dokładne testy w identycznych warunkach, także tych najbardziej wymagających: wypadek ciężarówki na początku, zbliżenia na zombie i tak dalej.

Dobre wieści są takie, że docelowy poziom 60 klatek na sekundę udaje się osiągnąć na Xbox One X przez większość czasu. Wyjątkiem jest jedna wczesna scena na stacji benzynowej, ze spadkami do 49 FPS. Są też jakieś mniejsze potknięcia nieco później, ale ogólnie rezultaty są bardzo dobre - to najlepsza konsola do włączenia Resident Evil 2 Remake.

Poniżej szybki rzut oka na niektóre wyniki na czterech konsolach. Xbox One X oraz PS4 Pro to raczej spójne 60 FPS. Z drugiej strony, bazowe modele bardzo rzadko docierają do takiego poziomu i działają w zasadzie bez blokady, nieco na wzór benchmarku wbudowanego w odsłonę PC.

Wartość średnia w poniższej tabeli ma tutaj większe znaczenie niż w przypadku mocniejszych konsol, ponieważ ilustruje ogólne poziom, a nie tylko drobne spadki. Jeśli spojrzymy na materiał wideo powyżej, od razu zauważymy, że największym problemem są właśnie efekty wolumetryczne, bez względu na urządzenie.

Dobry przykład średniej wydajności. Mocniejsze konsole to zazwyczaj 60 klatek na sekundę, podczas gdy bazowe modele działają bez blokady, z Xbox One S na dole stawki
Xbox One X PlayStation 4 Pro PlayStation 4 Xbox One S
Średnie FPS 59.3 58.3 47.6 40.7
Najniższe FPS 49.0 44.0 30.0 28.0
Zgubione klatki 1.24% 2.81% 20.64% 32.20%

Ogólnie widać, że Xbox One X wysuwa się na prowadzenie, plasując się na drabinie wydajności zaraz przed PS4 Pro. Na sprzęcie Sony można spodziewać się częstszych spadków do 55 FPS, ale to nadal przekonująca zabawa z poziomem 60 klatek na sekundę przez większość czasu. Wrażenia są zbliżone do urządzenia Microsoftu, ale sprzęt z Japonii jako pierwszy ugnie się pod obciążeniem. Wydaje się, że silnik RE Engine powstał właśnie z myślą o wydajności oraz właśnie 60 FPS, ale liczby nie kłamią: z takim zadaniem radzą sobie tylko mocniejsze modele.

Jak można więc oczekiwać, sytuacja na bazowych modelach nie jest równie różowa. Pierwsze kilka godzin to przez długie okresy poziom poniżej 50 klatek na sekundę. PlayStation 4 cieszy się przewagą około 5-10 FPS - 17 procent. Jeśli faktem jest, że Xbox One S rekonstruuje obraz, to nawet takie techniczne sztuczki nie wystarczą, by słabszy sprzęt Microsoftu dorównał do jakości oferowanej przez Sony.

Analiza techniczna Resident Evil 2 RemakeZobacz na YouTube

Cennym dodatkiem byłaby opcjonalna blokada do 30 klatek na sekundę, z kilku powodów. Po pierwsze, bazowe konsole działają bez żadnej blokady, lecz rzadko kiedy osiągają 60 FPS. To przekłada się na ciągłe zawirowania płynności, które ciężko zignorować szczególnie na Xbox One S, ponieważ swobodna kamera TPP tylko je potęguje.

Mocniejsze modele przez większość czasu zbliżają się do 60 klatek na sekundę, ale nawet tutaj opcja ograniczenia do 30 FPS przy jednoczesnym wzroście rozdzielczości byłaby mile widziana - odsłona PC pokazuje, jak pięknie może wyglądać natywne 4K.

Prawda jest jednak taka, że najlepszy sposób na zabawę w tytuł tego typu to właśnie stałe 60 klatek na sekundę, do czego potrzebna jest mocna konsola (lub odpowiedni PC). Jeśli jednak mowa wyłącznie o oprawie graficznej, to wrażenia są podobne na wszystkich urządzeniach.

Jedynym zastrzeżeniem może być fakt, że RE Engine wydaje się być rozwiązaniem Capcomu także dla nadchodzącego Devil May Cry 5. Ten tytuł także celuje w 60 FPS, a wersja demonstracyjna pokazuje bardzo podobne problemy na bazowych konsolach. Być może pojawią się jakieś aktualizacje, ale do tego czasu to Pro oraz X stanowią na pewno najlepsze miejsce do Resident Evil 2 Remake, choć nie można zapominać także o PC.

Odsłona na komputery osobiste pokazuje poprawki w kwestii grafiki, przy wyjątkowo niskich wymaganiach sprzętowych. Współczesny GTX 1060 lub RX 580 dostarczy ponad 60 klatek na sekundę, choć efekty wolumetryczne mogą być problemem na karcie Nvidii. Więcej w tym temacie już wkrótce.

Zobacz także