Resident Evil 6 - Recenzja
Gęsty klimat horroru gdzieś prysł, ale to wciąż niezła dawka akcji.
Resident Evil 6 cierpi na rozdwojenie jaźni. Z jednej strony wciąż podąża utartą ścieżką japońskich survival horrorów. Z drugiej strony deweloperzy Capcom chcą dostosować swoje dzieło do obecnych standardów gier akcji, co przynosi umiarkowane rezultaty. Ostatecznie otrzymujemy przeciętną grę z solidną dawką emocji, ale bez cienia strachu, z nierówną kampanią fabularną, pełną eksplozji krwi, przedziwnych potworów i absurdalnych, frustrujących skryptów.
Kampania została podzielona na trzy główne historie, które poprzedza prolog i wieńczy epilog. Każda opowieść dzieli się na pięć rozdziałów zajmujących mniej więcej godzinę rozgrywki, co łącznie daje niemal pełną dobę zabawy w zainfekowanym przez zombie świecie Resident Evil. Pytanie tylko, czy gra jest warta świeczki?
Rozgrywka została zaprojektowana pod tryb kooperacji, dlatego też historie przedstawiają losy duetów. Wcielamy się w postać jednego z dwojga bohaterów, a drugą kieruje sztuczna inteligencja, lub inny gracz na podzielonym ekranie lub przez sieć.
W pierwszej opowieści bohaterami są weteran serii Leon S. Kennedy i jego towarzyszka debiutująca Helena Harper. Jesteśmy świadkami epidemii zombie w amerykańskim miasteczku Tall Oaks, którego ofiarą pada nawet prezydent USA. Następnie poznajemy Chrisa Redfielda i Piersa Nivansa, którzy muszą sprostać rezultatom ataków bioterrorystycznych na chińskie miasto Lanshiang.
Na końcu sterujemy Jake'm Mullerem, w którym bohaterka poprzednich części, Sherry Birkin, odkrywa przeciwciała krwi uodparniające ciało na zarażenia infekcji zombie. Całość wieńczy ciekawy epilog, który rozgrywamy wyłącznie w pojedynkę. Wcielamy się w postać Ady Wong, która stara się od czasu do czasu żartować, a poza tym doskonale się skrada i rozwiązuje liczne zagadki.
Choć każda postać ma inny interes w ratowaniu świata przed zagładą nieumarłych, wybór bohatera nie ma najmniejszego wpływu na kształt opowiadanej historii. Ponadto, warto grać wyłącznie pierwszoplanowymi postaciami, np. Kennedym, bo podczas chwilowej rozłąki duetu, to oni mają najwięcej do zrobienia, podczas gdy ich partnerzy potrafią się wynudzić stojąc w miejscu.
Trzy historie możemy przechodzić w dowolnej kolejności, ale pomimo ścisłego powiązania fabularnego, nie mamy większego wpływu na rozwój wydarzeń, których skutków doświadczylibyśmy w pozostałych częściach kampanii. Niekiedy opowieści łączą się ze sobą, co powoduje, że musimy kilka cut-scenek oglądać dwa razy i podziwiać śmierć jednego bossa z rąk różnych bohaterów. Drobiazg, ale bezsensownie psujący narrację.
„Niekiedy opowieści łączą się ze sobą, co powoduje, że musimy kilka cut-scenek oglądać dwa razy i podziwiać śmierć jednego bossa z rąk różnych bohaterów.”
Każda gry część różni się nieco sposobem prowadzenia rozgrywki. Przygody Kenny'ego i Heleny to mnóstwo strzelania, trochę biegania, główkowania i momenty, w których zamiast bać się - chciałoby się śmiać z głębi przepony. Duet Redfield i Nivans to solidna dawka akcji ze śladową ilością myślenia, a Muller i Birkin to na tyle tajemnicza para, że po ukończeniu ich wątku wciąż nie rozumiemy do końca, co i dlaczego się stało. Być może to efekt dbałości o spójność całej gry. Aby w danym fragmencie nie zdradzić zbyt wiele z fabuły pozostałych wątków, Resident Evil 6 naszpikowany jest niedopowiedzeniami i zagwozdkami niezrozumiałymi nawet dla najwierniejszych fanów serii.
Zamiast thrillera ze szczyptą romansu dostajemy kino akcji z domieszką telenoweli, bo nawet jeśli między postaciami coś zaiskrzy, to gruboskórność mężczyzn nie pozwala im okazywać uczuć. Miejscami historia nawiązuje do wydarzeń z poprzednich części serii, ale dla graczy, którzy dopiero rozpoczynają przygodę w świecie Resident Evil nie będzie to zaporą nie do pokonania.
Do tej pory w serii Resident Evil najważniejsze były dwa składniki: horror i akcja. O tym pierwszym zapomnicie, gdy zobaczycie całe setki zombie do ustrzelenia, albo nieumarłych skaczących dalej niż olimpijczycy w trójskoku. Poza tym ich opadające do ramion żuchwy potrafią nieźle rozbawić, a nie przestraszyć, co nie zmienia faktu, że pomysłowość japońskich deweloperów jest niezwykła.
Co trudniejsi, więksi przeciwnicy i bossowie zostali zaprojektowani w szalonym wirze apokaliptycznych wizji, których nie uświadczycie w żadnej amerykańskiej, czy europejskiej produkcji. Większość potworów wręcz odpycha swoim wyglądem (i zapewne zapachem), więc bez zastanowienia się chwytamy po pistolet. I tu w końcu zaczyna się frajda.