Skip to main content

Skyrim - Zadania daedryczne: Część 2

Opis przejścia: Okno do świata duchów, Księżycowa choroba, Przeklęte plemię.

Zadania daedryczne: Okno do świata duchów

  • Porozmawiaj z bibliotekarzem Akademii, Uragiem gro-Shubtem, w ramach misji Pradawna Wiedza z wątku głównego, znajdź Septimusa Signusa, zwróć mu przetłumaczony Leksykon i dostarcz mu wskazane próbki krwi

Zadanie to rozpoczyna się podczas wątku głównego, gdy jesteś w Akademii Magów w Zimowej Twierdzy.

Przepytaj Uraga w związku z szaloną księgą Refleksje nad Prastarymi Księgami, której autor oszalał. Dowiesz się, że napisał ją niejaki Septimus Signus i wyruszysz na jego poszukiwania. Zajrzyj na mapę - znacznik będzie wskazywał miejsce na północy, za akademią, na lodowym odludziu. Skieruj się w tę stronę. Gdy znajdziesz posterunek Septimusa Signusa, wejdź do środka i porozmawiam ze staruszkiem. Powie ci, że Prastarego Zwoju trzeba szukać w Czarnej Przystani - poprosi też, byś zapisał treść znalezionego zwoju w pustym leksykonie, który ci przekaże.

Wejście do przystani znajduje się w Alftand, usytuowanym w górach na południowy-zachód od Zimowej Twierdzy. Dotarcie na miejsce będzie przerywane przez ataki dzikich zwierząt, ale to nic szczególnie groźnego. Na zewnątrz, Alftand to skupisko opuszczonych struktrur. Znajdź wejście na dół - szukaj specjalnej windy, która zabierze cię na poziom niżej. Później przejdź dalej mostami linowymi, trafisz do lodowych ruin Alftandu - wejdź tam, a potem idź przed siebie, droga jest tutaj liniowa. W końcu dotrzesz do początku architektury Dwemerów. Na końcu tunelu znajdziesz pokój ze stołem i drzwiami, których jednak nie można otworzyć z tej strony. Weź ze stołu notatki.

Wyjdź korytarzem na zachód, idź przed siebie. Uważaj na ataki przeciwników. Wewnątrz ruin w nawigacji wspomagaj się oczywiście znacznikiem zadania, który doprowadzi cię w końcu do Animunkulatoruim Alftandu. Tutaj głównym celem jest po prostu dotarcie na sam dół. Skradając, możesz omijać wrogów, jeżeli nie czujesz się na siłach, by walczyć. Dotrzesz do Katedry Alftand. Czeka cię walka z parowym centurionem, to jeden z silniejszych przeciwników, jakich spotkasz do tej pory. Zabierz z jego ciała klucz do windy, idź dalej. Spotkasz dwie kłócące się postacie, pokonaj je, a następnie aktywuj krasnoludzki mechanizm znajdujący obok (używając Kuli Harmonii, dostałeś ją od Septimusa). Pojawią się schody, po których zejdziesz do Czarnej Przystnai. Uaktywni się też winda, którą można potem wrócić na powierzchnię.

Czarna Przystań jest rozległa, możesz ją pozwiedzać. Ale najlepszy sposób na dotarcie do miejsca, w którym masz wykonać zadanie jest jeden. Po zejściu po schodach, idź w lewo, pociągnij za dźwignię przy dwemerskim dziale. Wystrzeli ono i zabije cenuriona stojącego przy budynku. Idź na zachód, aż po prawej stronie zobaczysz wodospad. Później skieruj się na południe. Kiedy dostrzeżesz jasną kulę nad podziemnym miastem, idź w jej kierunku, wejdź do miasta i kieruj się cały czas na południe. Twój cel to widniejąca tam Wieża Mzark. Kiedy do niej wejdziesz, połóż na piedestale na schodkach pusty leksykon, który dał ci Signus wcześniej. Następnie zajmij się przyciskami obok - najpierw wciśnij dwa razy czwarty (od lewej), później dwa razy drugi i raz pierwszy.

Podejdź na środek sali, weź Prastary Zwój i zabierz leksykon (już „wypełniony”, określany teraz jako runiczny). Możesz wracać do Septimusa, cofnij się do windy, by dostać się do Skyrim. Gdy wrócisz do szalonego maga, dostaniesz kolejne zlecenie. Będziesz musiałzdobyć krew przedstawicieli różnych ras. Kiedy będziesz chciał opuścić posterunek Septimusa Signusa, zostaniesz zatrzymany przez daedrycznego księcia Hermaeusa Morę pod postacią Wstrętnej Głębi, który przez chwilę z tobą porozmawia, informując, że chciałby, żebyś został jego sługą w miejsce starego maga. Po dialogu wyjdź do Skyrim.

Musisz zdobyć krew przedstawicieli pięciu ras - musisz zabić osobnika, by pozyskać odpowiednią próbkę. Spis odpowiednich lokacji znajduje się poniżej, są to miejsca, w których morderstwo nie będzie miało negatywnych skutków dla bohatera.

  • Krew elfa wysokiego rodu - Jaskinie w okolicach Gwiazdy Zarannej, Yngvild, Jaskinia Hoba.
  • Krew mrocznego elfa - Jaskinie w okolicach Gwiazdy Zarannej, Yngvild, Jaskinia Hoba.
  • Krew leśnego elfa - Jaskinia Sosnowego Księżyca - elf leży przy wejściu, już martwy.
  • Krew Falmera - Dowolne dwemerskie ruiny, Czarna Przystań, w której już byłeś.
  • Krew Orka - losowe obozy bandytów, twierdza Largashbur.

Z pobranymi z ciał próbkami krwi, wróć do Septimusa. Stworzy on miksturę, dzięki której otworzy dwemerską kostkę, w której znajdziesz księgę Oghma Infinium. Mag zginie, następnie znowu pojawi się Wstrętna Głębia. Porozmawiaj z daedrycznym księciem, opcje dialogowe nie mają znaczenia. Ponownie otwórz księgę, by wybrać jeden z bonusów: ścieżkę mocy, cienia lub magii.


Zadania daedryczne: Księżycowa choroba

O
  • Oddaj Hircynowi jego pierścień

Udaj się do Falkret, na miejscu pójdź na cmentarz znajdujący się w zachodniej części miasta. Tam porozmawiaj z Indarą i Mathiesem, opowiedzą ci o tragicznym losie ich dziecka. Podobno zabił je niejaki Sinding. Znajdziesz go w więzieniu w Falkret. Przyzna, że przez pierścień Hircyna, daedrycznego księcia, mimowolnie zamienia się w wilkołaka. Aby kontynuować zadanie, musisz zgodzić się mu pomóc - odnieść wspomniany pierścień do prawowitego właściciela.

Warto podkreślić, że twoja postać automatycznie nałoży pierścień, który spowoduje, że średnio co 10 minut będziesz zamieniać się w wilkołaka. Najlepiej szybko opuścić miasto, by nie zasiać chaosu. Należy też pamiętać, że przemiana w wilkołaka wiąże się ze zdjęciem całego ekwipunku - musisz nakładać go ponownie po powrocie do ludzkiej formy.

By skontaktować się z Hircynem, musisz zabić „wielką bestię”. Jest to majestatyczny biały jeleń, odnajdziesz go kierując się znacznikiem zadania. Najlepiej pokonać go używając ataków dystansowych w połączeniu ze skradaniem. Po zlikwidowaniu zwierzęcia, przemówi do ciebie daedryczny książę i powie, żebyś zabił Sindinga - warto nadmienić, że próbują to też zrobić inni ludzie, skuszeni podszeptami Hircyna.

Musisz udać się do Groty Pasibrzucha w masywie górskim na południowy-zachód od Białej Grani. Gdy dotrzesz na miejsce, musisz podjąć decyzję, czy chcesz zabić Sindinga, czy pomóc mu zdjąć klątwę z pierścienia, jak obiecałeś na początku. Tak czy inaczej, musisz pozbyć się wszystkich innych łowców polujących na tego człowieka. Gdy to zrobisz, zdecyduj.

  • Jeżeli nie zabijesz Sindinga, porozmawiaj z nim. Klątwa z pierścienia zostanie zdjęta, otrzymasz go w nagrodę - zaoferuje on jedną dodatkową transformację w wilkołaka dziennie.
  • Jeżeli zabijesz Sindinga, będziesz musiał jeszcze zdjąć z niego skórę. Hircyn wynagrodzi cię Skórą Zbawcy, bardzo dobrym pancerzem lekkim. Pierścień zostanie ci odebrany.

Zadania daedryczne: Przeklęte plemię

  • Weź udział w rytuale, zapoluj na giganta

Zadanie to możesz aktywować, jeżeli twoja postać ma co najmniej 9 poziom.

Udaj się do siedziby Orków nazwanej Largashbur, przy górach na zachód od Pękniny. Zbliżając się do twierdzy, zauważysz grupę Orków walczących z gigantem. Możesz im pomóc, jeżeli chcesz. Po potyczce, porozmawiaj z Atubą. Dowiesz się, że plemię potrzebuje pomocy - wódz jest pod wpływem klątwy, którą można zdjąć przywołując Malacatha. Do tego potrzebne są specjalne składniki:

  • Łój trolla - Prosty do znalezienia. Pokonaj dowolnego trolla, albo kup tłuszcz w mieście.
  • Serce Daedry - Najprościej kupić jedno u Enrhira w Akademii Zimowej Twierdzy. Powinieneś też mieć je w ekwipunku, jeżeli ukończyłeś wcześniej inne daedryczne zadanie, Czarna Gwiazda.

Wróć do Atuby ze składnikami. Poprosi cię, byś poszedł po wodza Yamarza. Rozpocznie się rytuał, podczas którego Malacath przemówi. Po wszystkim, Yamarz powie, żebyś razem z nim zabił przywódcę gigantów przy Jaskini Polnego Głazu (północny-wschód od Pękniny). Spotkaj się z nim przy wejściu. Pójdziecie ścieżką prowadzącą w głąb jaskini, miniecie dwóch gigantów, którzy nie zaatakują niesprowokowani. Po chwili traficie do fragmentu lokacji z niedźwiedziami jaskiniowymi, te stwory są już agresywne. Po ich zabiciu idźcie dalej, przejdziecie do Gaju Giganta.

Będziecie musieli pokonać dowódcę gigantów. Możesz zdecydować, że nie chcesz pomóc Yamarzowi - wtedy sam rozpocznie walkę i od razu zginie. Giganta i tak będziesz musiał pokonać. Jeżeli od razu zdecydujesz się współpracować z Orkiem, to już po walce okaże się, że będzie chciał cię zabić. Lepiej więc pozwolić mu zginąć z rąk giganta, odmawiając w ostatniej chwili uczestnictwa w starciu.

Z ciała giganta zabierz młot bojowy Shagrola. Przeszukaj też okolicę w poszukiwaniu przydatnych rzeczy. Później, po usłyszeniu głosu Malacatha, wróć do Largashbur, porozmawiaj z Atubą. Malacath poleci, byś położył młot Shagrola przy ołtarzu. W nagrodę otrzymasz dwuręczny młot bojowy Volendrung pochłaniający kondycję wrogów.


Następnie: Skyrim - Zadania daedryczne: Część 1

Następnie: Skyrim - Zadania daedryczne: Część 3

Powrót do spisu treści: Skyrim - Poradnik