Skip to main content

Skyrim - Zadania poboczne: Część 1

Opis przejścia misji pobocznych: Krew na lodzie, Zakazane opowieści.

Na tej stronie znajdziesz dokładny opis następujących zadań pobocznych:

  • Krew na lodzie
  • Zakazane opowieści

Zadania poboczne: Krew na lodzie

Tej misji możesz podjąć się po uprzednim czterokrotnym odwiedzeniu Wichrowego Tronu.

  • Przeprowadź śledztwo, pomóż w schwytaniu mordercy

Wejdź do Wichrowego Tronu w nocy i skieruj się na cmentarz przy Komnatach Umarłych. Trafisz na scenę zbrodni - na miejscu będą świadkowie, strażnik i zamordowana kobieta. Zacznij od przesłuchania przebywających na miejscu świadków. Niestety, okaże się, że wszyscy przybyli już po dokonanym morderstwie i nie widzieli nikogo podejrzanego. Gdy zakończysz rozmowy, odezwij się do strażnika. Zadanie rozpocznie się, gdy zaproponujesz przedstawicielowi władzy pomoc w śledztwie.

Zostaniesz skierowany do niejakiego Jorleifa, którego znajdziesz w Pałacu Królów. Zależy mu na schwytaniu mordercy, więc poprosi cię, byś na własną rękę zajął się sprawą. Wróć na miejsce zbrodni i zwróć uwagę na ślady krwi na ziemi. Podążaj za nimi, trafisz w ten sposób przed posiadłość zwaną Hjerim. Następnie zacznij wypytywać przypadkowych mieszkańców o to, jak można dostać się do środka. Dowiesz się, że klucz możesz odebrać od Tovy Łamaczki-Tarcz, która mieszka dosłownie w domu obok.

Gdy dostaniesz klucz, wejdź do Hjerim. W środku zobaczysz sporo krwi. W skrzyni znajdziesz notatkę i dziennik Rzeźnika, co jasno wskaże, że masz do czynienia z seryjnym zabójcą, a do tego nekromantą. Dowiesz się też jak ma na imię następna ofiara. Zajrzyj też do małego pokoju z tyłu, gdzie pod ulotkami leży tajemniczy amulet i zabierz go, by później sprzedać. Wyjdź z domu i idź znaleźć Violę, której imię pojawiło się w notatkach mordercy. Dziewczyna będzie w losowym miejscu w mieście. Zapytaj ją o Rzeźnika, opowie ci o swoich podejrzeniach. Gdy wspomnisz o dzienniku, powie ci, do kogo należy i odeśle cię do Jorleifa.

Powiedz Jorleifowi, że podejrzewasz, że Wuunferth Nieumarły, nadworny mag Jarla, jest Rzeźnikiem. Wszystkie dowody wskazują na niego. Zadanie się zakończy, Wuunferth zostanie zatrzymany. Ale uwaga - to nie koniec. Powróć do Wichrowego Tronu po trzech dniach, by dowiedzieć się, że Rzeźnik uderzył ponownie, nie mógł to więc być mag. Porozmawiaj z Wuunferthem, a on wyjawi ci kogo podejrzewa.

Będziesz musiał udać się do wskazanej części miasta, by tam zaczaić się na mordercę. W południowo-zachodniej dzielnicy, przy stajniach i kuźni, znajdziesz czającego się Calixto. Poczekaj, aż zaatakuje kobietę i zabij go.


Zadania poboczne: Zakazane opowieści

Ważne: Nie ukończysz tego zadania, jeżeli ukończyłeś już misję W podziemiach Saarthal w wątku Akademii Magów.

  • Poznaj legendę Gauldura i odzyskaj amulet

Najprościej rozpocząć tę misję udając się do Smoczej Przystani w Białej Grani. Przejdź do kwatery Farengara i znajdź tam księgę Zaginione legendy Skyrim. Legenda opowie o arcymagu Gauldurze i jego trzech synach, których grobowce odwiedzisz. Po jej przeczytaniu na twojej mapie powinna pojawić się lokacja o nazwie Folgunthur.

Folgunthur - Mikrul Gauldurson

Udaj się na miejsce. Przed wejściem do podziemi zastaniesz rozbity obóz, choć opuszczony od dawna. W jednym z namiotów znajdziesz Dziennik Daynasa Valena. Daynas również chce zbadać legendę Gauldura. Okaże się, że wraz z grupą najemników wyruszył do wnętrza Folgunthur. Pora, byś sam wszedł do podziemi.

Na początku uważaj na pułapkę. Idź przed siebie, za zakrętem czeka Draugr. Uważaj na kolejną pułapkę, zabij przeciwnika. W kolejnym pomieszczeniu będziesz musiał zlikwidować kolejnych Draugrów, łącznie sześciu. Po walce wyjdź z pomieszczenia i wejdź po schodach, na których szczycie znajdziesz martwego Daynasa Valena. Zabierz mu Szpon Kościanego Smoka (klucz) i notatki. Użyj klucza w otworze by opuścić most, na którym zaatakują cię Draugry, skręć w prawo.

Trafisz do sali z czterema przełącznikami, które kontrolują cztery kraty. Użyj pierwszej po lewej stronie i drugiej po prawej, by móc przejść dalej. Pokonuj kolejnych nieumarłych, kierując się na północ, w kolejnym pokoju pociągnij za dźwignię i przejdź dalej. W tym pomieszczeniu musisz ustawić symbole (od lewej do prawej): Orzeł, Wieloryb, Wąż. Później wróć do głównego pokoju i pociągnij łańcuch, by odkryć sekretne schody.

Zejdź po schodach, pokonaj pająki i przejdź dalej, walcząc z kolejnymi Draugrami. Gdy zlikwidujesz wszystkich użyj Szponu na drzwiach, ustaw kolejno symbole (od góry): Orzeł, Orzeł, Smok i przejdź do Krypt. Najlepiej skradając się, przejdź do głównej sali, w której przebudzi się Mikrul Gauldurson - jeden z trzech synów Gauldura. Przywie trochę Draugrów do pomocy. Musisz pokonać wszystkich. Ważne, by trzymać dystans - Mikrul wysysa zdrowie atakując w zwarciu.

Po pokonaniu Mikrula, zabierz mu fragment amuletu i broń. Wyjdź drzwiami po prawej stronie, będziesz teraz musiał udać się w inne miejsce, by odzyskać drugi fragment amuletu, znajdując drugiego z trzech synów Gauldura.

Komnata Geirmunda - Sigdis Gauldurson

Skieruj się do Komnaty Geirmunda, na wschód od Ivarstead. Wejdź do środka i idź przed siebie, pokonując atakujące Ślizgacze. Po chwili będziesz musiał przepłynąć kawałek pod wodą. Trafisz do pokoju ze skrzynią i żelaznymi drzwiami, za którymi czekają pająki. W kolejnych pomieszczeniach musisz pokonać Draugry i ustawić filary tak, by odpowiadały symbolom nad wejściem. Pierwszy filar przy lewej ścianie powinien mieć symbol Orła, a drugi Wieloryba. Przy prawej - pierwszy filar symbol Wieloryba, a drugi Węża. Po ustawieniu ich, pociągnij za dźwignię.

Przejdź otwartym przejściem, trafisz na więcej Draugrów. Wejdź po schodach na górę, zabierz klucz z ciała Arcymaga Geirmunda. Użyj go, by przejść do kolejnego pomieszczenia, przejdź w lewo kolejnymi schodami, walcząc z przeciwnikami. Nie ruszaj tym razem dźwigni na podłodze - to pułapka. Znajdź inną, umieszczoną wyżej niż zwykle na ścianie, przy jej pomocy opuścisz most. Przejdź na drugą stronę i przy pomocy kolejnej dźwigni opuść drugi most. Ruszaj dalej, pokonaj Draugry, za zakrętem jest korytarz, w którym uważać musisz na rozhuśtane topory.

Wejdziesz do pomieszczenia podtopionego, rozległego. Jest tu trumna Sigdisa Gauldursona, drugiego syna Arcymaga z legendy. Gdy się przebudzi, stworzy dwie swoje kopie, będzie też teleportował się podczas walki. Na szczęście nie zadaje wielkich obrażeń. Po walce zabierz łuk i fragment amuletu z jego zwłok. Wyjdź z pomieszczenia po schodach, a później na zewnątrz.

Saarthal - Jyrik Gauldurson

Ważne:Tę część misji możesz wykonać jedynie wykonując zadanie W podziemiach Saarthal w wątku Akademii Magów.

Kolejnym miejscem, jakie musisz odwiedzić, jest Saarthal. Wykopalistka znajdują się niedaleko Wichrowego Tronu. Czeka tam na ciebie Tolfdir, podejdź do niego i powiadom o swojej gotowości do lekcji. Później podążaj za magiem.

Gdy zejdziecie wgłąb wykopalisk, Tolfdir poleci, byś znalazł niejakiego Arniela Gane. Dotrzesz do niego podążając jedyną dostępną ścieżką. Porozmawiaj z nowo spotkanym archeologiem - zleci ci on odnalezienie magicznych artefaktów. Przeszukaj wszystkie pobliskie pomieszczenia, znajdziesz trzy pierścienie oraz amulet, choć gdy podniesiesz ten drugi przedmiot, zostaniesz złapany w pułapkę. Gane podpowie, abyś użył amuletu - załóż go i użyj jakiegoś czaru ofensywnego we wskazanym miejscu. Po chwili będziesz wolny.

Na miejsce przybędzie Tolfdir, powie, byś za nim poszedł nowo otwartym tajnym korytarzem. Po chwili doświadczysz wizji, w której duch Nerien powiadomi cię, że tylko ty możesz zatrzymać ciąg niebezpiecznych wydarzeń, które niedługo nastąpią. Gdy wizja się zakończy, powiedz o niej Tolfdirowi, a później dalej za nim podążaj. Będziecie musieli walczyć z Draugrami, ale nie będzie to ciężka walka.

Idąc dalej, trafisz na dźwignię, dzięki której wejdziecie do większego pomieszczenia z dużą liczbą grobowców - znowu starcie z nieumarłymi. Następnie, otwierając przejście dwoma łańcuchami wiszącymi na ścianie, pójdźcie dalej, w głąb Saarthal. Po drodze likwiduj szybko pojawiające się Draugry. Po wejściu po schodach kieruj się na wschód (patrz na kompas). Trafisz na kolejnych wrogów i pokój z sześcioma filarami oraz dźwignią. Trzy filary od lewej powinny być skierowane w stronę północnej ściany ze znakami: Orzeł, Wąż, Wieloryb. Trzy od prawej do lewej, w stronę południa: Wieloryb, Orzeł, Orzeł.

Zejdźcie do kolejnego pomieszczenia, pokonajcie Draugra. Po przejściu przez żelazne drzwi, uważaj na pułapki na podłodze. Dojdziesz do kolejnej układanki. By rozwiązać ją od razu, poruszaj filarami, by dopasować je do znaków nad nimi w następującej kolejności: drugi, pierwszy, trzeci, czwarty. Użyj przełącznika i wejdź do tajemniczego pomieszczenia. Czeka cię walka z ostatnim synem arcymaga Gauldura, Jyrikiem Gauldursonem - atakuj go czarami z żywiołów przeciwnych do tych, których używa jako zbroi (jeżeli aktywna jest zbroja lodu, atakuj ognistym pociskiem itd). Po walce zabierz z jego ciała ostatnią część amuletu, a ze stołu możesz wziąć laskę.

Gdy będziesz już miał trzy części amuletu, misja zaktualizuje się i będziesz musiał udać się do Skały Wartkiego Nurtu, najszybciej dotrzesz do tego miejsca wyruszając z Markart.

Wejście ukryte jest za wodospadem, gdy już o tym wiesz, bardzo łatwo je znaleźć. Wejdź do jaskini i idź przed siebie, aż znajdziesz zwłoki poszukiwacza przygód i ołtarz. Zabierz Emeraldowy Szpon (klucz) i idź w stronę drzwi, które otworzysz ustawiając symbole: Niedźwiedź, Wieloryb, Wąż i używając kościanego szponu z wcześniejszego etapu misji. Idź prosto, a w kolejnych drzwiach ustaw symbole: Orzeł, Orzeł, Smok i użyj znalezionego przed momentem klucza.

Trafisz do głównej hali. Podejdź do ołtarza i połóż części amuletu we wskazanych miejscach. Teraz będziesz musiał pokonać wszystkich trzech braci, których pokonałeś wcześniej pojedynczo. Po ciężkim starciu, pojawi się arcymag Gauldur i złoży amulet, który możesz zatrzymać.


Następnie: Skyrim - Zadania poboczne: Część 2

Powrót do spisu treści: Skyrim - Poradnik