Skip to main content

Skyrim - Zadania poboczne: Część 3

Opis przejścia misji pobocznych: Święte próby Kyne, Wieczny odpoczynek, Ciemno wszędzie, Człowiek, który wywołał wilka z lasu

Na tej stronie znajdziesz dokładny opis następujących zadań pobocznych:

  • Święte próby Kyne
  • Wieczny odpoczynek
  • Ciemno wszędzie!
  • Człowiek, który wywołał wilka z lasu
  • Zbudzona wilcza królowa
  • Zaginiony w akcji

Zadania poboczne: Święte próby Kyne

  • Pokonaj wszystkie duchy bestii

Misja ta to seria walk z duchami bestii, które musisz upolować. Zadanie rozpocznie się, gdy trafisz do Chaty Frokiego na zachód od Pękniny.

Froki to starzec, myśliwy, wyznawca starszych bogów. Porozmawiaj z nim, wypytaj o bóstwa. Zacznie mówić o Kyne i jej świętej próbie, której podejmowali się wojownicy. Powiedz, że sam chcesz spróbować swoich sił. Zostaniesz wysłany, by pokonać święte duchy bestii, na początku trzy: kraba, wilka i ślizgacza.

Lokacje bestii zostaną zaznaczone na mapie świata. Pierwsze trzy nie będą stanowić żadnego wyzwania - wystarczy jeden strzał z łuku z ukrycia. Po pokonaniu duchów, wróć do Frokiego, który każe ci pokonać kolejne trzy sztuki. To duchy kota szablozębnego, mamuta i niedźwiedzia. Są tak silne, jak ich normalne odpowiedniki, wiec tutaj musisz już uważać - dobrze też polegać na skradaniu i atakach z daleka.

Wróć do Frokiego i otrzymaj ostatnie zadania - pokonanie ducha trolla. Udaj się na miejsce oznaczone na mapie i uważa, bo duchowi będą towarzyszyć dwa żywe trolle. To najcięższa walka, chociaż przy ataku z zaskoczenia masz duże szanse na wygraną. Po wszystkim zabierz z pobliskiego obozu łuk Frokiego. Później wróć do starca - pozwoli ci on zachować broń, podaruje ci amulet Kyne (zapewniający ochronę przed atakami zwierząt i dodający 5% obrażeń do ataków strzeleckich).


Zadania poboczne: Wieczny odpoczynek

  • Zbadaj sprawę spalonego domu

Gdy pierwszy raz trafisz do Morthal, będziesz świadkiem poruszenia na ulicach. Mieszkańcy będą dyskutować o pożarze domu, w którym zginęła kobieta i dziecko. Wejdź do karczmy Ustronna Przystań i porozmawiaj z barmanką, by dowiedzieć się czegoś więcej - okaże się, że podejrzanym jest niejaki Hrrogar. Po usłyszeniu opowieści, udaj się do Komnaty Wysokiego Księżyca, siedziby Jarla.

Idgrod Babokruk powie ci, że jeżeli udowodnisz, że Hrrogar jest niewinny, otrzymasz nagrodę. Skieruj się więc do spalonego domu. Spotkasz tam ducha Helgi, porozmawiaj z nią i obiecaj, że pobawisz się z nią w chowanego. Dzięki temu uzyskasz odpowiedzi na pytania. Wróć do Jarl, opowiedz jej o wszystkim, a później poczekaj do zmroku.

Po zmroku udaj się na cmentarz, gdzie nad grobem Helgi unosi się wampirzyca Laelette. Zabij potwora, otwórz trumnę i wysłuchaj Helgi. Po chwili przybiegnie Thonnir, wampirzyca była jego żoną. Porozmawiaj z nim. Zauważysz, że wszyscy mężczyźni nie dopuszczają możliwości udziału we wszystkich wydarzeniach Alvy, nowej wybranki Hrrogara. Udaj się do domy Alvy, najlepiej w dzień, i wejdź do piwnicy. Zabierz z trumny, w której śpi, dziennik i zanieś go Jarl. Okaże się, że to Alva wznieciła pożar, a za wszystkim stoi wampirzy lord Movarth.

Jarl da ci zadanie poprowadzenia do ataku na wampira oddziału żołnierzy. Wejdźcie do Leża Movartha, na północnym-wschodzie od miasta. Czeka was starcie z pająkami i wampirzymi sługami. Traficie do Sali, w której Movarth siedzi przy stole - gdy zostanie mocno zraniony, zbiegnie do kolejnego pomieszczenia. Dogoń go i zabij. Wróć do Jarl i bądź z siebie dumny.


Zadania poboczne: Ciemno wszędzie!

  • Pomóż Jaree-Ra

Będąc w Samotni, przy bramie do miasta powinieneś spotkać argonianina o imieniu Jaree-Ra. Porozmawiaj z nim. Okaże się, że szuka pomocy przy kradzieży ładunku ze statków. Miałbyś zgasić światło latarni, a później pomóc wynieść łup z pokładu rozbitego okrętu. Udaj się do latarni morskiej, po prostu wejdź po schodach i ugaś ogień. Później wróć do Argonianina, a ten powie ci, żebyś spotkał się z jego siostrą przy wraku, który wylądował gdzieś na bagnach.

Sytuacja rozwinie się w taki sposób, że nieunikniona będzie walka z Deeją, siostrą Jaree-Ra. Po potyczce, zabierz jej list z detalami na temat lokalizacji skradzionych dóbr. Później udaj się we wskazane miejsce, do Groty Złamanych Wioseł na północnym-zachodzie od Samotni.

Gdy dotrzesz na miejsce, pokonaj wszystkich najemników i opuść most. Później dostań się na statek opuszczając kładkę lub po prostu podpływając do niego. Na pokładzie będziesz musiał pozbyć się kapitana, a następnie przeszukać wszystkie skrzynie, w których czeka sporo kosztowności.


Zadania poboczne: Człowiek, który wywołał wilka z lasu

  • Zlikwiduj wszystkich w Jaskini Wilczy Czerep

Będąc w Samotni, zajrzyj do Błękitnego Pałacu i porozmawiaj tam z Falkiem Ogniobrodym. Zapłaci ci za oczyszczenie Jaskini Wilczy Czerep. Udaj się tam, znajduje się ona na zachód od Samotni.

Po dotarciu do jaskini, najlepiej skradaj się. W ten sposób będziesz miał przewagę, szczególnie jeżeli wybierzesz ścieżkę prowadzącą pod górę - z tej pozycji łatwo będzie zlikwidować, i tak niegroźnych, nekromantów. W kolejnym pomieszczeniu czekają koleni, a do tego Draugry i szkielety. Też nie stanowią większego wyzwania i szybko polegną.

Zejdź w dół otworem w ziemi, a trafisz do Ruin Wilczego Czerepu. Od razu zauważysz, że na szczycie wieży trwa przywoływanie wilczego ducha. Zacznij wspinać się, by się tam dostać, po drodze pokonując wrogów. W końcu, gdy dotrzesz na szczyt, zlikwiduj mistrza rytuału i pozostałych nekromantów. Użyj dźwigni, by opuścić most prowadzący do wyjścia, a później wróć do Falka Ogniobrodego.


Zadania poboczne: Zbudzona wilcza królowa

  • Pokonaj Potemę i oddaj jej szczątki Styrrowi

Trzy dni po ukończeniu zadania Człowiek, który wywołał wilka z lasu, otrzymasz od kuriera list od Falka Ogniobrodego. Okaże się, że Potema, Wilcza Królowa, została jednak przebudzona przez nekromantów i trzeba się jej pozbyć. Porozmawiaj ze Styrrem w Halach Umarłych. Po konwersacji, będziesz musiał udać się do Niebiańskiego Pałacu i zejść do podziemi, do katakumb.

Na miejscu musisz odnaleźć zjawę i zlikwidować ją. Gdy tylko zejdziesz do katakumb z piwnicy, Potema odezwie się do ciebie i otworzy się przejście. Idź przed siebie, zabij Draugra i podążaj korytarzem, a później w dół po schodach. W kolejnym pokoju czekają kolejne Draugry i wampir, który ma klucz do krypt. Zabij wszystkich, idź dalej korytarzem, w końcu trafisz na dźwignię, która otworzy kraty do kolejnego pomieszczenia.

Podążaj cały czas przed siebie pokonując wrogów, aż trafisz do ścieków. Patrz pod nogi, uważaj na pułapki. Na dole kolejnych schodów pociągnij dźwignię, by otworzyć przejście. Z kolejnego pokoju przejdziesz do Schronienia Potemy. W pierwszym pomieszczeniu pokonaj Draugra-upiora, następnie użyj dźwigni, by odblokować kolejne drzwi. W następnym pomieszczeniu skradając się rozbrój pułapki, zabierając kamienie dusz z piedestałów. W komnacie tronowej czeka cię kolejna walka z wampirem i Draugrami, pokonaj wszystkich i zabierz klucz do Sanktuarium. Przejdź do Sanktuarium Potemy podwójnymi drzwiami.

Gdy trafisz do pokoju z ciałami na podłodze, Potema znów się do ciebie odezwie i ożywi trupy. Pokonaj je, idź dalej. W ostatnim pokoju, Wilcza Królowa przyzwie bardzo dużo Draugrów. Pokonaj wszystkich, wejdź później do pokoju, do którego wejście się otworzyło i zabij ducha Potemy, który jest już mniejszy. Weź z tronu jej czaszkę, później wyjdź z lochu i wróc do Styrra.


Skyrim - Zadania poboczne: Zaginiony w akcji

  • Pomóż odnaleźć Thoralda

Gdy pierwszy raz trafisz do Białej Grani, powinieneś być świadkiem kłótni przy straganie Fralii Siwo-Włosej. Starsza pani ma pretensje do klanu Dzieci-Wojny. Porozmawiaj z nią, zaprosi cię do domu i opowie, że jej syn, Thorald, zaginął. Podejrzewa, że zamieszany jest w to wspomniany wcześniej klan. Poprosi cię, byś zdobył dowód, który poprze jej zarzuty.

Udaj się do domu klanu Dzieciąt-Wojny. W pokoju po lewej stronie budynku znajduje się cesarskie pismo, które może służyć za dowód. Zanieś dokument do Avulsteina Siwo-Włosego. Okaże się, że Thoralda przetrzymują Thalmorowie. Avulstein będzie chciał odbić więźnia. Teraz musisz dokonać wyboru - dołączyć do wojownika lub zaproponować, że pójdziesz sam. Najlepsze wyjście, to wybranie się do placówki Thalmoru z Avulsteinem - jest on nieśmiertelny, z nim misja będzie po prostu łatwiejsza. Samotne podejście skradankowe i tak nie jest możliwe, gdyż po uwolnieniu więźnia napadają na nas strażnicy.

Udajcie się do Północnej Strażnicy, za górami, nad morzem, na zachód od Samotni. Zacznijcie od likwidowania strażników na zewnątrz, najlepiej pozwolić, by towarzysz przyciągał ich uwagę. Gdy wszyscy będą martwi, wejdźcie do twierdzy. Idąc przed siebie, traficie na maga i strażnika. W kolejnym pomieszczeniu będą następni strażnicy, a dalej pośród innych przeciwników będzie także mag, który posiada klucz, którego potrzebujecie.

Wejdźcie po schodach, dalej kierujcie się na zachód. W korytarzu po lewej traficie na przesłuchującego, który posiada klucz do celi. Uwolnijcie Thoralda i zacznijcie kierować się w stronę wyjścia. Misja się zakończy.


Następnie: Skyrim - Zadania poboczne: Część 4

Powrót do spisu treści: Skyrim - Poradnik