Skip to main content

Filtrowanie tekstur, filtrowanie anizotropowe, Bilinear i Trilinear Filtering

Słownik pojęć graficznych - wszystko o sposobie filtrowania tekstur.

Filtrowanie tekstur, filtrowanie anizotropowe, Anisotropic Filtering, AF

Filtrowanie poprawia ostrość tekstur w grze. Wyświetlania tekstur w wysokiej rozdzielczości obciąża komputery i konsole, a nie zawsze wyświetlanie ich w pełnej rozdzielczości ma sens - na przykład na małych obiektach lub w dużej odległości od gracza.

Aby wyeliminować te problemy, stosuje się mipmapy, czyli te same tekstury, ale generowane w niższej rozdzielczości. Mipmapy są następnie odpowiednio filtrowane, co pozwala uzyskać wyższą jakość tekstur przy mniejszym wykorzystaniu mocy obliczeniowych.

Mipmapy są zazwyczaj pomniejszone o potęgę liczby 2. W pewnym momencie dochodzi do punktu, w którym do wygenerowania tekstury należy pobrać próbki z kilku mipmap. Generuje to jednak rozmycie i inne problemy z obrazem, z czym musi poradzić sobie właśnie filtrowanie.

Bilinear filtering

Podstawowe bilinear filtering bierze pod uwagę cztery próbki tekstury, znajdujące się w pobliżu piksela, który należy wygenerować, łącząc zebrane dane w obraz.

Trilinear filtering

Trilinear filtering to następca filtrowania bilnearnego. Ta metoda bierze pod uwagę dwie znajdujące się obok siebie mipmapy, umożliwiając tworzenie płynnych przejść pomiędzy teksturami. Technika zakłada jednak, że tekstury są wyświetlane jako kwadraty, co może wywołać problemy podczas oglądania obiektów pod ostrymi kątami.

Anisotropic Filtering, filtrowanie anizotropowe

Aby wyeliminować błędy powyższych rozwiązań, powstało anisotropic filtering. Metoda ta gwarantuje wyższą jakość by minimalnie większym obciążeniu sprzętu. Jak wiadomo ze szkoły, anizotropia to cecha charakterystyczna niektórych ciał, polegająca na tym, że wykazują one różne właściwości fizyczne w zależności od kierunku, w którym się je bada. Tak samo jest w przypadku tekstur: filtrowanie anizotropowe pozwala patrzeć na nie pod dowolnym kątem bez zauważalnych problemów.

Filtrowanie anizotropowe oferowane jest w kilku stopniach, najczęściej jako potęgi cyfry 2: 2x, 4x, 8x, 16x i tak dalej. Większa wartość oznacza, że tekstury zostaną wygenerowane pod większym kątem. Zwiększanie poziomów staje się w pewnym momencie nieefektywne, ze względu na rzadkie występowanie tekstur wyświetlanych pod taki ostrymi kątami.

Brak AF
2x AF
4x AF
8x AF
16x AF
Różne poziomy filtrowania anizotropowego. Źródło: Nvidia.


Powrót do spisu treści: Słownik pojęć graficznych