Star Wars Battlefront na PS4 wygląda obiecująco, ale wymaga pracy
Digital Foundry analizuje pokaz gry z targów E3.
Prezentacja zarejestrowanej na PlayStation 4 rozgrywki ze Star Wars Battlefront była jedną z mocniejszych stron tegorocznego E3. W odróżnieniu od wcześniejszego pokazu z kwietnia (z leśną bitwą na Edorze), to także dużo bardziej realistyczne spojrzenie na to, czego można oczekiwać po trybie sieciowym na PS4. Pomijając jednak fajerwerki, jak nowy pokaz wypadł na tle pierwszej prezentacji i jak wygląda płynność działania?
Zanim zaczniemy, trzeba zauważyć, że mamy do czynienia z wersją „pre-alpha”, która zapewne ulegnie jeszcze poprawie. Twórcy mają kilka miesięcy do zaplanowanej na listopad premiery - w sam raz na dalszą optymalizację i drobne zmiany w oprawie. Pomimo tego, nasza obecna analiza pozwala spojrzeć na postępy, pokazując po raz pierwszy, jak reboot od studia DICE zachowuje się na sprzęcie Sony.
Po pierwsze i najważniejsze, ujęcia z trybu Walker Assault z E3 to prawdziwe, wiarygodne spojrzenie na rozgrywkę z konsoli. Materiał jest w większości pozbawiony edycji i koncentruje się na długich fragmentach walki na zaśnieżonej mapie Hoth, informując o płynności i rozdzielczości. Od razu, ze wstępnego liczenia pikseli, zauważyć można, że rozmiar ramki przypomina ten z Battlefielda 4 i Hardline. Dowody wskazują więc na to, że wersja PS4 działa w natywnym 1600×900, z wygładzaniem krawędzi w post-processingu.
Pomimo przeskalowanej rozdzielczości gra nadal wygląda dobrze (choć takie rozmiary ekranu pozwalają się zastanawiać, czy zobaczymy poprawę na Xbox One, limitowanym w nowych Battlefieldach do 720p). Od lotniczych potyczek X-Wingów i Tie Fighterów nad powierzchnią planety, do piechoty walczącej z maszynami kroczącymi AT-AT, DICE udanie odwzorowuje estetykę oryginalnych filmów. Pomimo liczby graczy ograniczonej do 40 (mniej niż w Battlefieldzie 4), skala terenu nadal jest szeroka i imponująca. Trzeba jednak przyznać, że gęstość okopów i gór nie zbliża się do skali szczegółowości, jaką widzieliśmy w leśnym Endorze w kwietniu tego roku.
Ten pierwszy trailer „na silniku” pokazywał lokację w całkiem innym stylu: pełną wysokich drzew i szybkiej akcji. Mieliśmy do czynienia z filmową edycją, renderowaną w rozdzielczości powyżej 1080p i zapewne przeskalowaną w dół dla uzyskania lepszej jakości obrazu, bez żadnych zacięć i spadków wydajności. Każda klatka została przemyślana i miała imponować, stawiając na filmowe proporcje 2.35:1, w odróżnieniu od standardowego 16:9 z E3.
Innymi słowy, pierwszy pokaz z Endoru to raczej demo technologiczne Frostbite 3, prezentujące możliwości przy odpowiedniej konfiguracji PC - spojrzenie na perspektywiczny silnik. Choć bezpośrednie porównanie tego dema z wersją PS4 nie jest jeszcze możliwe, to na pewno usunięto już pewne efekty, co pokazała prezentacja na E3. Po pierwsze, brakuje efektu głębi ostrości i rozmycia obiektów w ruchu, a efektom przezroczystości brakuje ostrości. Podejście takie przypomina konsolową wersję Battlefielda 4, gdzie rozmycie włączono w kampanii, lecz wycięto z trybu sieciowego. W Star Wars Battlefront kampanii nie będzie jednak wcale, stąd brakuje i tego efektu. Wygląda na to, że rozmycia brakuje także w trybach kooperacji, jak w przypadku Horde na powierzchni Tatooine.
Prezentacja z E3 jest w wyniku tych modyfikacji dużo mniej filmowa, ale pozostało poczucie skali potyczek. Hoth nie jest na pewno tak gęsto upakowane, jak las na Endorze, ale zasięg rysowania obiektów podczas przelotu X-Wingiem pozostaje duży, z minimalnym doczytywaniem obiektów. Z bliska modele postaci przypominają wysoki standard z teasera. Jedyne rozczarowanie to „kaskada” filtrowania: podczas przelotu obok innych statków, cienie na ziemi pozostają rozmyte, aż zbliżymy się na określoną odległość. Gdzie indziej podejście do jakości cieni i ambient occlusion pozostaje na mocnym poziomie poprzednich odsłon serii Battlefield na tej konsoli.
Nie brakuje standardowego podejście DICE, premiującego ogromne mapy, pojazdy i zniszczenia na dużą skalę, choć zadbano o odpowiedni balans, zgodny ze stylem oczekiwanym od serii Battlefront. Na podstawie dostępnych materiałów stwierdzić można, że fizyczne niszczenie obiektów odgrywa mniejszą rolę niż w Battlefieldzie 4, do czego przyznali się sami deweloperzy. Poza odłamkami z wybuchającego AT-AT i symulacji płaszczy rebeliantów, zastosowanie fizyki jest raczej limitowane. Inne mapy mogą postawić na szersze zastosowanie tego typu elementów, ale obecnie ten aspekt jest zmniejszony na korzyść większej liczby pojazdów na ekranie.
Nawet pomimo skromnej i białej palety kolorów z mapy Hoth, jest kilka udanych dodatków, których brakuje nawet w oryginalnym teaserze. Na śniegu widać na przykład szerokie zastosowanie mapowania parallax occlusion, ze śladami tworzącymi bardziej trójwymiarowy wygląd. Razem z oświetleniem, takie mapowanie tekstur śniegu jest przekonujące.
Umożliwia to postawienie na renderowanie bazujące na fizyce (Physical Based Rendering). Jak wynika z prezentacji DICE na konferencji Siggraph 2014, technika ta wymaga odpowiednich materiałów źródłowych, by dostarczyć jak najbardziej realistyczne oświetlenie w grze. Dlatego też nieocenioną pomocą był dostęp do muzeum Lucasfilm, pełnego broni i pojazdów z oryginalnej trylogii. Deweloperzy wybrali się też w miejsca, w których kręcono sceny do filmów. Zespół mógł więc wiarygodnie przenieść obiekty i teren, częściowo dzięki procesowi „fotogrametrii”.
- Fotogrametria to technika przetwarzania statycznych zdjęć na wysokiej rozdzielczości siatki 3D - wyjaśnia Andre Hamilton, główny artysta lokacji. - Jest wiele podejść do tematu, ale wszystkie obejmują wykonywanie zdjęć obiektu i przetwarzanie ich w specjalistycznym oprogramowaniu.
Po zeskanowaniu każdego rekwizytu, twórcy mogą zdecydować o rozmiarze siatki do użycia w grze, a także określić, w jaki sposób światło będzie odbijać się od powierzchni, określając jej kolor, przezroczystość czy gładkość. Rezultatem jest autentyczny wygląd uniwersum Star Wars, znacząco różny od militarnej tematyki wcześniejszych Battlefieldów.
Demonstracja z PS4 podkreśla inne zalety korzystania z silnika renderowania bazującego na fizyce niż pierwszy teaser. Pojawienie się na polu bitwy Luke'a Skywalkera pokazuje, jak jego kostium naturalnie reaguje na oświetlenie Hoth, jego miecz odbija się w śniegu, a efekt bloom pojawia się na wizjerze Dartha Vadera. Całość wygląda świetnie w ruchu. Jeśli jednak jest jakieś rozczarowanie dotyczące dema z PlayStation 4, to jest związane nie z wyglądem, lecz z wydajnością działania.
Idealne 60 FPS wydaje się być obecnie poza zasięgiem PS4. Wersja z E3 to wybuchowe, otwarte potyczki 40 graczy, rzadko trzymające się tej wartości - poza początkową sekwencją pod dachem. Płynność działania przypomina Battlefielda 4 w trybie sieciowym: 40-50 klatek na sekundę przez większość czasu, ze spadkami do poziomu 30 FPS pod obciążeniem. Szybki przelot nad mapą w TIE Fighterze na dobrą sprawę blokuje wydajność na 30 FPS na kilka sekund naszej analizy - najniższy punkt całego dema.
Na całe szczęście włączona jest synchronizacja pionowa, ale to nadal daleka droga do płynnego 60 FPS jakiego oczekujemy, nawet biorąc pod uwagę mniejsze zniszczenia i ograniczenia w maksymalnej liczbie graczy. Mamy nadzieję, że w pełnej wersji wydajność będzie lepsza, szczególnie w mniejszych potyczkach. Przykładem jest Battlefield Hardline, który znacząco poprawił się pomiędzy debiutem na E3 w ubiegłym roku i ostateczną premierą.
Po dekadzie oczekiwań na prawdziwego następcę serii (i jednym nieudanym podejściu), restart cyklu od studia DICE zapowiada się bardzo obiecująco, nawet jeśli realna rozgrywka nie dociera do poziomu prezentowanego w kwietniu. Z technicznego punktu widzenia, demo z E3 ogranicza efekty graficzne, stawia na rozdzielczość 1600×900 i wydajność poniżej 60 klatek na sekundę. Tymczasem, nawet w tej wczesnej wersji trybu sieciowego, silnik Frostbite 3, doświadczony w tym gatunku zespół deweloperów i materiał źródłowy pokazują prawdziwe postępy względem serii Battlefield.
Widać także zmianę priorytetów wobec wcześniejszych gier DICE. Po pierwsze, w mniejszym stopniu postawiono na fizyczną destrukcję. Nie ma też trybów dla 64 graczy. Te dwa obszary w największym stopniu obciążały Battlefielda 4 na PS4 i Xbox One. Zamiast tego, gra oferuje więcej pojazdów, przy maksymalnym poziomie 40 graczy, ze wspaniałym, fizycznym renderowaniem, przypominającym klasyczne filmy Star Wars. Taki balans techniczny powinien lepiej sprawdzić się na konsolach w dniu premiery, biorąc pod uwagę więcej czasu na optymalizację.
Bez wątpienia wcześniejsze doświadczenia deweloperów z PS4 i Xbox One zaprocentują w tej produkcji i mamy nadzieję, że nie powtórzy się problematyczny debiut Battlefielda 4. Najbardziej ekscytuje jednak fakt, że do listopadowej premiery Star Wars Battlefront pozostało kilka miesięcy. Tytuł nie osiąga może poziomu, który prezentowano w kwietniu tego roku, ale oferuje sporo intrygujących elementów. Wydajność na PS4 nie jest idealna i na pewno wymaga jeszcze pracy, ale wczesne spojrzenie sugeruje, że jest na poziomie poprzednich gier na konsoli Sony - a do premiery jest jeszcze trochę czasu na poprawki.