Tak Starfield powinien wyglądać na premierę. Digital Foundry testuje nowy patch
DLSS i dużo lepsza wydajność.
Można bezpiecznie przyznać, że Starfield ukazał się na PC w raczej opłakanym stanie, bez oficjalnego wsparcia DLSS i XeSS, bez kontroli HDR, z okrojonymi ustawieniami grafiki i dziwną optymalizacją, zwłaszcza na kartach graficznych Nvidii i Intela. Najnowsza wersja beta gry na Steamie zajmuje się wieloma z tych punktów.
Największą zmianą dla posiadaczy sprzętu „zielonych” będzie uwzględnienie DLSS 2 oraz DLSS 3, dla - odpowiednio - rekonstrukcji obrazu i „wstrzykiwania” dodatkowych klatek. Co dziwne, zachowano preferowane nazewnictwo Nvidii (jakość, balans lub wydajność), podczas gdy skalowanie FSR to nadal procentowy suwak, który może być mało intuicyjny.
DLSS sprawdza się tak samo dobrze, jak mody wprowadzające tę technologię zaraz po premierze. Zawsze miło jest jednak widzieć oficjalną (i zapewne bardziej stabilną) obsługę. Poprawiła się też jakość FSR 2, ze zmniejszeniem „poświaty” (ghostingu) niektórych obiektów, jak łuski. Ogólnie artefaktów nadal jest jednak więcej niż w przypadku DLSS. Miło byłoby zobaczyć także XeSS, czyli kolejne rozwiązanie dla posiadaczy sprzętu dowolnego producenta, a do tego sprawdzające się niekiedy lepiej w ruchu niż FSR. Mody są już gotowe.
Aktualizacja poprawia też ogólną płynność działania. Grając na Ryzenie 7 7800X3D, w Akila City zauważyliśmy 20-procentowy wzrost wydajności, co można przypisać lepszemu wykorzystaniu procesora. W użyciu jest więcej rdzeni, które są też lepiej obciążane. W oryginale gra miała problemy ze skalowaniem poza sześć rdzeni. Wykres nie jest jednak idealny i nadal zdarzają się skoki w czasie generowania klatek, co wymaga dalszej uwagi Bethesdy.
Niemal identyczne wzrosty zauważyć można na systemie ze słabszym Ryzenem 5 3600, gdzie zanotowaliśmy wzrost o 17 procent. Znacznie częściej zbliżamy się dzięki temu w rejony 60 klatek na sekundę, co robi sporą różnicę. Wydaje się, że takie zmiany mogą sprawić, że możliwy do wprowadzenia na konsolach będzie tryb wydajności, biorąc pod uwagę fakt, że 3600 i procesor w Xbox Series X to zbliżone urządzenia.
Jeśli połączyć te zmiany z wstrzykiwaniem klatek przez DLSS, na mocnych komputerach realistyczne jest osiągnięcie wartości szczytowej, jaką w Starfield ustalono na około 165 klatek na sekundę.
Przechodząc do wydajności kart graficznych, na premierę gra działała sprawnie na układach AMD, ale miała problemy u Nvidii. Dla przykładu, w jednej z testowanych scen RX 6800 XT radził sobie o 46 procent lepiej od RTX 3080. Bethesda zajęła się tą kwestią i choć RX 6800 XT zachowuje teraz około 5-procentową przewagę w wymagających ujęciach, to RTX 3080 poprawia FPS o 30 proc. w tym samym momencie. Załatano także problem z synchronizacją w przypadku cieni na poziomie ultra na sprzęcie „zielonych”. Ogólnie rzecz ujmując, RX 6800 XT wyprzedza RTX 3080 o około 18 proc., co jest dużo bardziej realistyczną różnicą.
Przechodząc niżej, korzyści są mniej rewolucyjne. RX 5700 wypada o 6 proc. lepiej, podczas gdy RTX 2070 Super zyskuje 14 proc., a Arc A770 - zaledwie 3 proc. Wygląda na to, że przed Bethesdą jeszcze nieco pracy nad optymalizacją, zwłaszcza na urządzeniach Intela.
Na koniec kwestia menu. Nadal nie dostajemy niestety wystarczających wyjaśnień na temat tego, co poszczególne opcje robią i jaki mają wpływ na grafikę i wydajność. Przydałoby się chociaż okno z podglądem. Na plus zaliczyć można za to kontrolę kąta widzenia, które to - niskie - ustawienie było w oryginale często krytykowane.
Jest też kontrola HDR, ale nie do końca dopracowana. Wciąż wydaje się, że gra działa na bazie automatycznego systemu Microsoftu, co wypada raczej płasko nawet na topowych wyświetlaczach OLED. Dość powiedzieć, że lepsze rezultaty zapewniają darmowe modyfikacje, jako choćby Luma.
Podsumowując, aktualizacja beta dla Starfield to znaczący krok do przodu dla wersji PC. Zwłaszcza w sferze wykorzystania procesora, co pozwoli znacznie większej liczbie osób osiągnąć 60 klatek na sekundę. Dużo dobrego czeka także posiadaczy kart graficznych Nvidii. Lepszy jest też ogólny komfort użytkowania, dzięki DLSS, suwakowi FOV i HDR.
Jest jednak jasne, że potrzeba dalszej pracy, by port na komputery osobiste uznać za prawdziwie satysfakcjonujący. HDR dość dosłownie blednie w porównaniu z dokonaniami społeczności, nadal nie brakuje zacinania podczas eksploracji, cierpi też optymalizacja na GPU od Intela. Wydaje się, że wszystkie te kwestie można rozwiązać i mamy nadzieję, że tak się stanie.