Tryb 60 klatek w Forza Horizon 4 na Xbox One X to wielkie osiągnięcie
Z kolei natywne 4K pokazuje piękno oprawy w pełnej krasie.
Playground Games specjalizuje się w tworzeniu żywych, różnorodnych krajobrazów - i Forza Horizon 4 nie jest tu wyjątkiem. Xbox One X oferuje dwa, niezwykle atrakcyjne sposoby na zwiedzanie niesamowitego świata gry. Po raz pierwszy w historii, seria Horizon daje użytkownikowi konsoli wybór pomiędzy rozdzielczością 4K przy 30 klatkach na sekundę, a nowym trybem wyższej wydajności, który zapewnia rozgrywkę w solidnych 60 klatkach. Jest to długo oczekiwana funkcja. Taka płynność jest od dawna podstawą serii Forza Motorsport, ale w Horizon na konsolach była niedostępna - aż do teraz.
Tryb 60 klatek na sekundę jest dość znaczący, zwłaszcza jeśli chodzi o jego wyjątkową stabilność. Jednak to uruchomienie gry w domyślnym 4K30 powinno być pierwszym wyborem dla osób, które chcą w pełni docenić wysoki poziom wykonania elementów wizualnych. Dzięki świetnemu ForzaTech wracamy teraz do rodzinnych stron studia Playground w Wielkiej Brytanii, po zwiedzeniu różnych zakątków globu.
Nacisk na kolory, konfetti i fajerwerki pozwala zachować wyjątkowy dla serii bajeczny wygląd, ale w głębi gra wyróżnia się dokładnie wymodelowanymi terenami oraz foto-realistycznym podejściem dla każdego ikonicznego miejsca. Wizycie w Brytanii towarzyszą też cztery pory roku. Od wiosny do zimy, materiały, listowie, niebo i fizyka jazdy zmieniają się wraz z panującymi warunkami atmosferycznymi. Rozmiar otwartego świata jest podobny do tego z Horizon 3, ale zmieniający się klimat pomaga pomnożyć jego możliwości.
Jest to odważny krok dla serii. Zmiana warunków atmosferycznych i pogodowych nie jest tu stopniowym przejściem, a raczej nagłym cięciem, które rzuca nas w sam środek wyidealizowanej wersji danej pory roku. Jednak z technologicznego punktu widzenia, stanowi to potężne wyzwanie.
- Każda pojedyncza zmiana pory roku w pewnym stopniu dotyka praktycznie każdego indywidualnego zasobu w grze - mówi nam dyrektor kreatywny Ralph Fulton. - Dużym wyzwaniem było dostosowanie narzędzi, procesów, renderingu oraz grafik. Głównym zadaniem było dla nas uczynienie pór roku czymś innym niż poczwórnym mnożnikiem zasobów, ponieważ ze względu na koszta, po prostu by to nie zadziałało. Do rozwiązania każdego z wielu problemów podeszliśmy bardzo interdyscyplinarnie.
W Horizon 4 powróciły również techniki, których twórcami było właśnie studio Playground.
- Jedną z największych rzeczy, jakie zrobiliśmy w Australii [w Horizon 3], była technologia przechwytywania nieba, która była niejako pionierska - kontynuuje Fulton. - Nadal z niej korzystamy, a nawet ją udoskonaliliśmy. Zbudowaliśmy nowe narzędzie, które wyróżnia się nieco większym poziomem wierności. Wprowadzamy teraz pory roku, więc musieliśmy uchwycić wszystkie cztery.
Studio Playground ma oczywiście doświadczenie z Xbox One X - wcześniej mały zespół przenosił port Horizon 3 na wspomniany system, przy okazji dostarczając piękną, natywną prezentację w rozdzielczości 4K. Jednak tym razem uwaga studia była bardziej skupiona na nowej konsoli. Xbox One X jest bowiem traktowany jako główna platforma, więc opcje są naturalnie coraz bardziej poszerzane. Obecne zmiany w silniku są imponujące.
Jakość trybu 4K30 pozostaje niezmiennie solidna, wraz z bardzo stabilną liczbą wyświetlanych klatek na sekundę. Podobnie jak w ostatnim tytule z serii Horizon, zasoby CPU i GPU są zarządzane z niezwykłą starannością w celu uniknięcia wąskich gardeł, przy jednoczesnym zachowaniu spójności wizualnej. Na przykład, rendering listowia odbywa się bez cięć na całej powierzchni zwiedzanych przez nas terenów. Bardzo rzadko doświadczymy doczytywania tekstur czy jakichkolwiek znaków wskazujących na to, że X ma problem z renderingiem tak ogromnej liczby obiektów.
Przesiadka do pojazdu dysponującego większą mocą może jednak powodować okazjonalne, widoczne zmiany w przejściach między poziomami wyświetlanych detali - zwłaszcza w przypadku drzew. Mimo to, bardziej niż miało to miejsce w jakiejkolwiek innej grze z serii Horizon, jest to najbardziej płynny i spójny otwarty świat, jaki widzieliśmy w tej serii na maszynie Xbox One.
Wskaźnik FPS pozostaje stabilny bez względu na tryb oprawy. Playground Games uwielbia dawać nam podsumowanie wszystkiego, co czeka na nas w grze już w pierwszych minutach - taki test silnika, świetnie przedstawia każdą porę roku. Jest to też dobra rozgrzewka dla nowego trybu wydajnościowego, oferującego 60 FPS. Prędkość niektórych pojazdów sprawia, że każda klatka naprawdę ma znaczenie - podwojenie częstotliwości odświeżania pozwala na łatwiejsze ocenienie sytuacji podczas wyścigu. Na wyświetlaczu 60Hz mamy po prostu lepszy czas reakcji.
Oczywiście musiał zostać osiągnięty kompromis. Tryb wysokiej wydajności działa w 1080p. Jest to stała rozdzielczość, która pozwala GPU konsoli na przeniesienie mocy, niezbędnej do wyświetlania nowej klatki co 16,7ms. Tracimy więc ostry, piękny obraz w 4K, ale za to zyskujemy stabilne 60 klatek, z czego później trudno zrezygnować. Podczas powrotu do 30 FPS, różnica jest natychmiast zauważalna. Byłoby cudownie, gdyby można było przełączać się pomiędzy trybami bez całkowitego restartu gry.
Najważniejsze jest jednak to, że Playground Games wyraźnie chciało wykonać ten element prawidłowo. Optymalizacja do 60 klatek na sekundę na pewno nie mogła być prosta, ale według Ralpha Fultona, było to zawsze częścią planu dotyczącego czwartej części serii:
- Pytałeś mnie kiedyś o 60 klatek na sekundę i już wtedy wiedziałem, że pracujemy nad tym na potrzeby Forza Horizon 4. Z pewnością jest to coś, o co prosiła nas część fanów od jakiegoś czasu. Stało się to możliwe dzięki dodatkowej mocy One X. Pamiętam, jak mówiłem o tym, jak łatwo osiągnęliśmy 4K w Horizon 3. Był to znacznie mniejszy problem inżynieryjny, niż przebudowa naszego silnika, aby działał w 60 klatkach na sekundę.
To naprawdę działa. Wykorzystaliśmy nasze narzędzia i widzimy, że nie jest to tylko „tak zwany” tryb wysokiej wydajności. Wartość 60 FPS nie jest nieuchwytnym celem, który czasem udaje się osiągnąć, jak często bywa w różnych grach. Tutaj wykonano to naprawdę dobrze. Model X blokuje na stałe wartość 60 klatek, a podczas testów zauwazyliśmy tylko jeden spadek poniżej tego poziomu. Nawet dynamiczny prolog z czterema porami roku nie sprawia żadnych problemów. Synchronizacja pionowa jest włączona domyślnie, a ustawienia graficzne są zbliżone do tych z trybu 4K, pomijając oczywiście liczbę pikseli.
Istnieje kilka pytań, które wynikają z podwojenia liczby wyświetlanych klatek na sekundę. Dla wieloletnich fanów serii może to być powód, dla którego sięgną po wersję X, ale oczywiście byłoby cudownie, gdybyśmy mogli wrócić do starszych gier z tym samym ulepszeniem. Wydaje się jednak, że obecnie, zespół skupia się na najnowszej części i mało prawdopodobne jest, że poprzednie odsłony doczekają się takiego ulepszenia. Horizon 4 było budowane od podstaw z myślą o 60 klatkach, dlatego podwojenie liczby klatek nie było bardzo obciążające dla CPU.
Wspaniale, że mamy teraz wybór. Można odnieść wrażenie, że Playground Games lubi podnosić poprzeczkę tam, gdzie tylko może i mamy nadzieję, że to dopiero początek starań zespołu. Spadek do rozdzielczości 1080p przy 60 klatkach na sekundę to coś, co - mam nadzieję - będzie miało okazję ewoluować: na przykład poprzez wprowadzenie dynamicznej rozdzielczości, co potencjalnie mogłoby spowodować podniesienie rozdzielczości w okolice 1440p.
Forza Horizon 4 zdaje się być ulepszona pod każdym względem w stosunku do poprzedników. Cztery pory roku i dwa tryby grafiki na Xbox One X oferuję więcej sposobów na eksplorację pięknego świata. Przed zakupem możecie przetestować darmowe demo, zarówno na Xbox One, jak i PC z Windows 10. Gorąco do tego zachęcamy.