Skip to main content

Ulotne dźwięki gier wideo

Rozmawiamy z Adamem Skorupą, twórcą m.in. muzyki do gry Wiedźmin i Painkiller.

Posiada w domu wszystkie możliwe konsole, ale nie gra w tytuły, przy których pracował. Świetnie bawi się na weselach przy akompaniamencie disco polo, nierzadko przy tym udzielając się wokalnie. Wyluzowany, otwarty, wygadany, a jednocześnie pozostawiający nutkę tajemnicy. To człowiek, który nigdy nie planował, że zostanie kompozytorem. Taki jest właśnie Adam Skorupa, autor m.in. muzyki do gry Wiedźmin, Painkiller czy Bulletstorm.

Twórcą został właściwie z przypadku, ale początki jego kariery były już opisywane w wielu miejscach. Wystarczy wspomnieć, że zaczął komponować, ponieważ w zespole nikt nie chciał podjąć się tego wyzwania. Szybko zasiadł więc przed komputerem i spróbował sił w temacie, o którym tak naprawdę nie miał pojęcia - oprócz lekcji muzyki, które wspólnie wspominamy.

Download the podcast

Eksperymentować Adam Skorupa lubi do dziś. Porażki go motywują. Być może dlatego nigdy się nie poddał i obecnie jest już uznanym twórcą udźwiękowienia w grach wideo.

- Chętnie udzielam się wokalnie i mogę wieść prym w chórze beztalenci, bo śpiewać nie umiem - żartuje. - Lubię eksperymentować z czymś, czego robić nie potrafię, za to sprawia mi to cholernie dużą satysfakcję. Na przykład, wyśpiewałem jeden kawałek do pierwszego Wiedźmina, utwór nazywał się Elaine Ettariel. Zaparłem się, aby to zrobić. Utwór trwa niewiele, a męczyłem się chyba dwa dni, aby wyciągnąć z siebie to, co najlepsze.

Adam Skorupa żartuje, że wszystkie programy i sztuczki studyjne nie dawały rady, aby wyprostować jego fałsze. Nie zrezygnował, nie pozwoliła mu na to jego ambicja.

„Eksperymentować Adam Skorupa lubi do dziś. Porażki go motywują.”

Utwór Elain Ettariel do pierwszego Wiedźmina z głosem Adama SkorupyZobacz na YouTube

Takie doświadczenia są dla kompozytora bardzo ważne, gdyż satysfakcja po wykonaniu czegoś nowego i trudnego jest ogromna. Jak sam mówi, komponowanie jest dużo łatwiejsze niż śpiewanie.

- Najczęściej śpiewam, gdy komponuję kawałki dla dzieci; coś w bajkowym stylu. Wtedy mogę pojechać po całości: soprany, basy, jakieś głupoty, które normalnie nie byłyby akceptowalne, ale z racji na przaśny charakter melodii, pasują tutaj doskonale - wyjaśnia.

Kiedy w rozmowie wspominam, że sam też lubię śpiewać, szczególnie gdy nikt nie słyszy i narzekam, że w Polsce trudno jest znaleźć dobrego wokalistę, spotyka się to ze zdecydowanym protestem mojego rozmówcy. Stwierdza, że programy telewizyjne mające na celu wyłowienie co ciekawszych głosów, to prawdziwe kuźnie talentów.

- Ci ludzie nie mają siły przebicia. Nie mają gdzie się pokazać. Trudno jest znaleźć kogoś takiego w Internecie, jeśli nie wiesz kogo szukasz. Gdy jednak pokażą się w programach telewizyjnych, można takie osoby znaleźć chociażby na YouTube'ie. Co mądrzejsi, robią swoje strony internetowe, aby łatwiej było się z nimi skontaktować - podsumowuje.

Aural Planet i pomoc od CD-Action

Początkujący i niezauważony był również Skorupa, który dziś wielkimi krokami zbliża się już do „czterdziestki”. Doskonale pamięta moment, gdy jako dwudziestokilkulatek założył ze znajomymi zespół Aural Planet. Ambicje były ogromne, a polski rynek ambientowy - odmiany muzyki elektronicznej - praktycznie nie istniał. Nakład pierwszego albumu był spory, jak na debiutantów, bo wynosił tysiąc sztuk, po których dodrukowane zostało drugie tyle. Choć tworzenie muzyki, a tym bardziej wydawanie jej na fizycznym nośniku, to proces kosztowny, prawdziwe schody zaczęły się dopiero, gdy ukończyli materiał. Adam do dziś pamięta, jak wędrował po wszystkich możliwych wydawcach i prezentował im twórczość zespołu.

W czasach demosceny Adam Skorupa odnalazł siebie i uparcie podążał później wytyczoną drogą

- Chodziłem gdzie popadnie i mówiłem „ej, zobaczcie, czegoś takiego nie ma jeszcze w Polsce, zarobicie na nas kupę szmalu”! Inna sprawa, że trafiałem jedynie na ścianę milczenia - opowiada. - Zero zainteresowania, a z naszej strony w końcu pojawiło się totalne zniechęcenie do polskich realiów rynku muzycznego. Inna rzecz, że w pewien sposób zadziałało to na naszą korzyść, bo staliśmy się zespołem niszowym, undergroundowym i ludzie dowiadywali się o nas drogą pantoflową. „Popularność” tego typu była całkiem przyjemna, zwłaszcza teraz, gdy potrafię zauważyć aukcje z naszymi płytami w Internecie, gdzie ich cena potrafi osiągać nawet pięćset czy tysiąc pięćset złotych.

Zespołowi Aural Planet dużo pomogło czasopismo o grach CD-Action, które do jednego z numerów dołączyło płytę kapeli. Był to kamień milowy w karierze zespołu - w czasach, kiedy nie było Internetu, dotarcie do tak dużego grona odbiorców było niemal niewykonalne. Prasa drukowana okazywała się jedynym sposobem na jakikolwiek rodzaj reklamy i chociaż CD-Action był polskojęzyczny, to dużo większą popularność Aural Planet zdobyło za granicą.

- Jedna z wytwórni, z którą kiedyś chcieliśmy współpracować, długo miała nas w głębokim poważaniu po wydaniu pierwszej płyty. Przy trzeciej sami się do nas zgłosili. Jednak przedstawili takie warunki, że należało im podziękować. Poza tym byliśmy wtedy w dość fajnej sytuacji, bo współpracowaliśmy z inną wytwórnią - portugalską. Byliśmy tam jednym z „czarnych koni” - mówi kompozytor.

Według Skorupy, problemem dzisiejszych czasów jest brak polskich wytwórni muzycznych. Te, które istniały, zostały wykupione przez zachodnie firmy i narzuciły swój model działania, przez co rzadko kiedy promuje się „polskich młodych gniewnych”. Artysta patrzy też jednak na jaśniejszą stronę medalu i stwierdza, że w dobie Internetu wytwórnia niekoniecznie jest potrzebna. Owszem, ułatwia wiele, ale przy odrobinie samozaparcia można stworzyć materiał w domu, starać się o zdobycie potencjalnych słuchaczy siedząc przed monitorem komputera, a nawet sprzedawać muzykę bez udziału pośrednika, np. za pomocą platform typu iTunes.

„Demoscena to były wspaniałe czasy” - Adam Skorupa

Jeden z najbardziej znanych polskich shooterów - Za Żelazną Bramą. Gra ukazała się w 1995 roku na Amigę, a muzykę skomponował Adam „Scorpik” SkorupaZobacz na YouTube

- Internet to nie tylko wspaniałe narzędzie do promowania się, ale też do tworzenia. Dochodzimy do sytuacji, w której siedząc w domowym studio i rozmawiając przez Skype'a z kumplem, który czasami dogrywa mi jakieś partie instrumentalne, na bieżąco możemy decydować o zmianach w kawałku i komponować niemal w czasie rzeczywistym. W praktyce nierzadko jest to po prostu wymienianie się plikami, dogrywanie swoich partii i odbijanie piłeczki. Nie wychodząc z domu robisz rzeczy z ludźmi z całego świata - mówi Skorupa.

Takie możliwości nie istniały jednak w czasach demosceny, której złota era przypadła na końcówkę lat 80. i trwała do połowy lat 90. Demoscena zrzeszała rozmaitych twórców - pasjonatów gier komputerowych: programistów, grafików czy muzyków. Wielu z nich zdobywało w ten sposób pierwsze szlify i umiejętności, by później rozpocząć pracę zawodową w studiach deweloperskich.

Skorupa wspomina demoscenę z uznaniem, uśmiechem i sentymentem. - To były wspaniałe czasy, które pozwoliły mi odnaleźć siebie i kierunek, w którym powinienem zmierzać - mówi twórca. Wówczas dużo częściej zadawał sobie proste, życiowe pytania: czy mogę być kompozytorem? Czy się do tego nadaję? Czy sprawia mi to dużą satysfakcję? Po dwudziestu latach jest rozchwytywanym kompozytorem - autorem najlepszej polskiej ścieżki dźwiękowej do gry komputerowej, która osiągnęła światowy sukces.

O magii okresu demosceny może świadczyć fakt, że Adam do dziś utrzymuje kontakty z twórcami demosceny. Wspomina choćby Bjørna Lynne'a, znanego pod pseudonimem „Dr. Awesome” (autor muzyki i odgłosów m.in. do serii Worms), na którego utworach Adam uczył się komponowania już od strony komputerowej. W czasach, gdy Internet zaczął raczkować, Bjørn dotarł jakimś sposobem do twórczości Aural Planet i napisał do Skorupy e-maila. Korespondencja ciągnęła się długi czas, a dzisiaj obaj panowie to najlepsi przyjaciele i spotykają się dwa razy w roku.

- Demoscenowcy ciągle się gdzieś przewijają. Korespondujemy, dzwonimy do siebie, spotykamy się na piwie, a z niektórymi współpracuję po dziś na płaszczyźnie zawodowej - mówi Adam. - Miałem szczęście, że urodziłem się w takich, a nie innych czasach. Wiele temu zawdzięczam, ale także osobom, z którymi miałem do czynienia. Cieszy mnie fakt, że tak dużo osób z demosceny robi teraz poważną karierę. Wspomnieć należy chociażby o Jesperze Kydzie czy Chrisie Huelsbecku, który popełnił ostatnio znakomity soundtrack do Giana Sisters: Twisted Dreams. Są to niesamowite kompozycje.

Wolność i ograniczenia

Zaciekawiło mnie, ile jest swobody w tworzeniu muzyki czy udźwiękowienia do gry, a ile ograniczeń narzuca studio lub główny producent projektu.

- To tak naprawdę temat rzeka. Wolna ręka w kontekście samej gry jest ograniczona. Umieszczenie gry w czasoprzestrzeni i sama fabuła od razu wymuszają pewne działania w wyborze gatunku czy instrumentarium - odpowiada Adam. - Jednak nie tylko projekt dyktuje warunki, dużo zależy też od tego, na jakich ludzi trafisz. Są wizjonerzy, którzy od samego początku mają sprecyzowaną wizję, co i jak ma wyglądać. Zdarzają się też kompozytorzy lub niespełnieni muzycy, którzy moimi rękami próbują stworzyć coś, co kiedyś chodziło im po głowie, ale z różnych przyczyn nie mogli tego osiągnąć.

Skorupa darzy szacunkiem osoby, które ufają mu jako twórcy i pozwalają na więcej swobody. Łatwiej wtedy o pracę artystyczną, choć i tak trzeba narzucać sobie pewne ograniczenia. Nie zdarzają mu się momenty, gdy musi porzucić wenę i zająć się muzyką w sposób „rzemieślniczy”. Według Adama, dwa czy trzy dni pracy to wystarczający czas, aby opracować motyw przewodni soundtracku w grze, co pozwala na dalsze komponowanie.

- „Main theme” musi zawierać w sobie wszystko, o czym opowiada gra. Wszystkie emocje, nawiązania do miejsc i to, co pojawia się na ekranie. Jest to zadanie dość trudne, bez głównego pomysłu nie ma sensu zabierać się za resztę - wyjaśnia. - Pierwsze dni to oczywiście tylko szkicowanie. Największe tytuły, które wymagają kilkudziesięciu minut muzyki, na finalny owoc prac potrzebują sporo więcej czasu. Bywają również takie sytuacje, że do współpracy zapraszam innych, zaufanych muzyków. Gdy terminy gonią, lepiej podzielić się pracą, bo presja czasowa nierzadko może rzutować na jakość utworów. Nie ukrywam też, że znalezienie ciekawej inspiracji znacząco skraca pracę.

„Main theme musi zawierać w sobie wszystko, o czym opowiada gra. Wszystkie emocje, nawiązania do miejsc i to, co pojawia się na ekranie” - Adam Skorupa

Sesja nagraniowa w Bratysławie do gry Bulletstorm

Szukanie punktów zaczepienia może przybierać ciekawe formy. Jednych inspirują miejsca, drugich wydarzenia, a jeszcze innych ludzie. Adam z uśmiechem wspomina starą, rozklekotaną lodówkę w jednym z mieszkań, które niegdyś wynajmował w Warszawie. Potrafiła odgrywać różnego rodzaju rytmy i wprowadzała przy tym w wibracje inne przedmioty znajdujące się w kuchni. Odgłosy wydawały się na tyle inspirujące, że Scorpik postanowił je nagrać i wykorzystać w jakimś utworze. Efekty jednak były dalekie od zamierzonych i finalnie nie znalazły swego drugiego życia, podobnie jak lodówka, która wylądowała w śmietniku.

- Innym ciekawym źródłem dźwięków jest pociąg, który notorycznie łamie rytmy i po wsłuchaniu się potrafi zaskoczyć różnorodnością - mówi, po czym dodaje: - Obecnie mieszkam w miejscu, które jest otoczone łąką, co bardzo sobie chwalę. Czasami jest tak, że świergot ptaków też przywodzi na myśl różne pomysły, przejścia melodyczne. Tak naprawdę inspiracje są wszędzie. Pytanie tylko, czy umiesz słuchać i je wychwytywać. Przez kilkadziesiąt lat pracy dźwiękowca zauważyłem, że słuch stawał się moim głównym zmysłem. Najpierw zatem słucham, dopiero potem patrzę. Prowadzi to do ciekawych zachowań. Od jakiegoś czasu, aby coś zapamiętać, najpierw muszę powiedzieć to głośno, nie wystarczy samo spojrzenie lub dotyk.

Kontynuacja na następnej stronie.