Until Dawn, czyli Heavy Rain z dużą dawką horroru
Nastolatkowie w górach, filmowe sceny i dużo trudnych wyborów.
Nietrudno pojąć koncepcję Until Dawn, zwłaszcza biorąc pod uwagę filmowe Heavy Rain. Twórcy nowego horroru niewątpliwie czerpali inspiracje od kolegów z Quantic Dream, na co wskazuje choćby ekran startowy z cyfrową wersją aktorki Hayden Panettiere. Istotne jest tu podejmowanie wyborów i narracja, a każda przygoda będzie wyglądała inaczej.
Kontrolujemy jednego z ośmiu amerykańskich nastolatków. Grupa udaje się do górskiego domku, który - co za niespodzianka - skrywa w sobie mroczną i brutalną tajemnicę. Dzięki opcjom dialogowym, wskazówkom i przedmiotom do podniesienia, fabuła ma dynamicznie dostosowywać się do poczynań gracza, często w najmniej spodziewany sposób. Co najważniejsze, jeśli jedna osoba z początkowej ósemki zostanie uśmiercona, to ginie już na dobre i więcej nie wystąpi w opowiadanej historii. Deweloperzy obiecują setki możliwych zakończeń, w zależności od losów naszych bohaterów.
Tajemnicą jest, jak zazębiać będą się opowieści poszczególnych postaci. Podczas prezentacji na Gamescomie oferowano spojrzenie na historię z perspektywy histerycznej Ashley, która właśnie straciła swoją koleżankę - Samanthę.
Po rozmontowaniu domku dla lalek znajdujemy dziennik, obracając książką za pomocą żyroskopu wbudowanego w DualShock 4. Strony przewracamy za pomocą „maźnięć” na panelu dotykowym. „Nie mogę tego czytać, to takie smutne” - narzeka Ashley do stojącego obok kolegi. Chris to stereotypowy snob, nadal nie chcący uwierzyć, że obok niego dzieje się coś strasznego.
Until Dawn świadomie korzysta z tego typu stereotypów, obecnych w wielu horrorach z kreatywnie mordowanymi nastolatkami w rolach głównych. Podczas dema gracz był jednak wrzucony w sam środek opowieści, gdzie ciężko przejąć się losem Ashley czy Chris. W pamięć zapadło kilka mniej rozsądnych momentów, jak śmieszna i nagła decyzja o rozdzieleniu się czy wpadnięcie na wiszący kostium clowna, zapewniający sporą dawkę strachu. Nie zabraknie terroru, ale także lżejszych, niemal humorystycznych scen.
Interfejs użytkownika jest dyskretny, a stosowne ikony pojawią się tylko, gdy zbliżamy się do czegoś istotnego. Znaczące decyzje podkreśla mrugający obrazek z motylem w prawym górnym rogu. Dzięki temu systemowi można się na przykład dowiedzieć, że podniesienie nożyczek będzie bardzo ważne w dalszych losach Ashley, co psuje nieco immersję.
W piwnicach zaś wybrać możemy różne ścieżki, a w rogu korytarza znajdujemy rozrzucone gazety. Którą drogą pójść? Czy artykuły mają jakieś znaczenie? Nie zabraknie pytań.
„Interfejs użytkownika jest dyskretny, a stosowne ikony pojawią się tylko, gdy zbliżamy się do czegoś istotnego.”
Oprawa graficzna współgra z klimatem opowieści, choć wymaga jeszcze nieco poprawek w synchronizacji ruchów warg. Po okresie prac na PS3, twórcy chwalą się, że dialogi i przerywniki filmowe powstały w oparciu o zmodyfikowany silnik strzelanki Killzone: Shadow Fall. Świetnie wygląda cieniowanie skóry i ubrań oraz dynamiczne oświetlenie, ilustrowane przez latarkę Ashley, także czerpiące z możliwości żyroskopu kontrolera. W demie machanie DualShockiem nie miało praktycznych zastosowań, ale w pełnej wersji może posłużyć do rozwiązywania zagadek.
Demonstracja gry kończy się w mało przyjemny sposób. Może trzeba było podjąć inne wybory. Ashley i Chris siedzą przywiązani na dwóch końcach stołu, w towarzystwie zamaskowanego napastnika. Chris ma dwie opcje: może zastrzelić koleżankę leżącym w pobliżu rewolwerem lub poczekać, aż na jego głowę zjadą wiszące pod sufitem piły. W prawym górnym rogu pojawia się motyl.
Twórcy nie dali możliwości sprawdzić, jak zakończy się scena. Ekran robi się czarny, a po chwili możemy obserwować wyniki naszych poczynać. Jasna linia usiana jest punktami, a każda kropka reprezentuje jeden moment z motylem, rozgałęziający się w kolejne ścieżki, które będziemy mogli sprawdzić przy kolejnej próbie. Obraz coraz bardziej się oddala, ukazując skalę wszystkich dostępnych w grze wyborów: setki osobnych linii na planie motyla.
„Właśnie tego rodzaju ambitne podejście studia Supermassive Games zapowiada się najbardziej obiecująco.”
Właśnie tego rodzaju ambitne podejście studia Supermassive Games zapowiada się najbardziej obiecująco. Dialogi są przesadnie teatralne - możliwe, że świadomie - a sterowanie ociężałe i powolne. Zakres opcji narracyjnych jest jednak rzadko spotykany poza produkcjami Quantic Dream i na pewno jest nowością w gatunku horrorów.
Ciekawym pomysłem jest także stopniowe zbieranie wskazówek. W toku wielu podejść zbierzemy coraz więcej informacji, rzucających więcej światła na fabułę. Nie brakuje też strasznych momentów, wywołujących nagły skok przed ekranem.
Najlepiej udowadnia to obserwowanie zachowania jednego z innych graczy na Gamescomie. Postać niestrudzenie brnęła w zamglony korytarz, gdy nagle na ekranie pojawiła się - przerażająco krzycząc - obrzydliwa, blada twarz, znikając po ułamku sekundy. Gracz podskoczył do góry, zadrżały ręce na kontrolerze. Po chwili na twarzy pojawił się uśmiech zakłopotania, skanując pomieszczenie w poszukiwaniu świadków tej sceny przerażenia. Wyskakujące znikąd twarze może i nie są ambitne, ale na pewno skuteczne.
Twórcy nadal mają sporo pracy przed premierą w 2015 roku, ale w nowym spojrzeniu Supermassive Games na dobrze znany gatunek widać już potencjał. Gra została zapowiedziana na PlayStation 4.