Wiedźmin 1 - Poradnik, Solucja
Opis przejścia gry, wszystkie misje, zadania poboczne i sekrety.
Witamy w poradniku do gry Wiedźmin 1 wydanej w 2007 roku. Pierwsza część komputerowej sagi skupia się na przygodach Geralta, który zostaje wciągnięty w konflikt między ludźmi z Zakonu Płonącej Róży oraz tak zwanych Wiewiórek (Scoia'tael) w Wyzimie.
W tym przewodniku do gry znajdziesz solucję wątku głównego oraz dostępnych zadań pobocznych. Poznasz podstawy walki, dowiesz się jak realizować zlecenia na potwory i tworzyć mikstury, petardy oraz oleje. Dowiesz się jak zdobyć karty romansu oraz gdzie nabyć księgi zawierajace strony bestiariusza i zielnika.
Życzymy dobrej zabawy w grze Wiedźmin 1!
Spis treści poradnika - skocz do sekcji:
Mechanika i rozgrywka
Te strony wprowadzą cię w świat gry i objaśnią mechaniki w świecie wiedźmina.
Świat gry:
- Wiedźmin 1 - medytacja, jak rozpalić ognisko
- Wiedźmin 1 - szybka podróż, teleportacja
- Wiedźmin 1 - brosze salamandry, jak sprzedać
- Wiedźmin 1 - sygnet wiecznego ognia, jak użyć
- Wiedźmin 1 - karty romansów: lista wszystkich
- Wiedźmin 1 - zlecenia na potwory: trofea, tablica ogłoszeń, łowczy
- Wiedźmin 1 - oreny: jak zdobywać złoto
- Wiedźmin 1 - długość gry, ile godzin trwa
- Wiedźmin 1 - ile jest rozdziałów
Umiejętności i walka:
- Wiedźmin 1 - broń i miecze: tworzenie, ulepszanie
- Wiedźmin 1 - umiejętności na początek
- Wiedźmin 1 - znaki: jak odblokować nowe, lista wszystkich
- Wiedźmin 1 - zdrowie, jak odnawiać żywotność
- Wiedźmin 1 - doświadczenie: talenty, drzewko umiejętności
- Wiedźmin 1 - walka, podstawy, wszystko, co warto wiedzieć
Księgi i alchemia:
- Wiedźmin 1 - alkohol, gdzie kupić, zastosowanie
- Wiedźmin 1 - alchemia i eliksiry, tworzenie
- Wiedźmin 1 - oleje, petardy: jak wytwarzać
- Wiedźmin 1 - bestiariusz: wszystkie księgi
- Wiedźmin 1 - zielnik: wszystkie księgi
- Wiedźmin 1 - eliksiry: lista wszystkich
- Wiedźmin 1 - oleje: lista wszystkich
- Wiedźmin 1 - petardy: lista wszystkich
Misje główne - opis przejścia
Kolejne strony pomogą ci ukończyć główny wątek fabularny gry wraz ze wskazaniem najważniejszych momentów i kluczowych decyzji wpływających na rozgrywkę i zdobywane nagrody.
Prolog
- Wiedźmin 1 - Obrona Kaer Morhen
- Wiedźmin 1 - Eliksir dla Triss
- Wiedźmin 1 - Tajemnica Berengara
Rozdział 1
- Wiedźmin 1 - Ludzie i potwory
- Wiedźmin 1 - Ogon Salamandry
- Wiedźmin 1 - Tajemniczy ogród
- Wiedźmin 1 - Nocni goście
- Wiedźmin 1 - Pogrzebane wspomnienia
Rozdział 2
- Wiedźmin 1 - Wielka ucieczka
- Wiedźmin 1 - Tajemnice Wyzimy
- Wiedźmin 1 - Świadek
- Wiedźmin 1 - Podejrzani: lista wszystkich
- Wiedźmin 1 - Sekcja zwłok
- Wiedźmin 1 - Tajemnicza wieża
- Wiedźmin 1 - Strażnik
- Wiedźmin 1 - Obeliski
- Wiedźmin 1 - Co kryje prawda
Rozdział 3
- Wiedźmin 1 - Eleganckie przyjęcie
- Wiedźmin 1 - Źródło
- Wiedźmin 1 - Wszyscy ludzie Foltesta
- Wiedźmin 1 - Zamek i klucz
- Wiedźmin 1 - Po nitce do kłębka
- Wiedźmin 1 - Wyzimski łącznik, Czas żniw, Dyplomatyka i łowy
- Wiedźmin 1 - Sześć stóp pod ziemią, Echa przeszłości
- Wiedźmin 1 - Złoto dla zuchwałych
- Wiedźmin 1 - Bez przebaczenia
Rozdział 4
- Wiedźmin 1 - Kręgi na wodzie
- Wiedźmin 1 - Ścieżki przeznaczenia
- Wiedźmin 1 - Alvin
- Wiedźmin 1 - W pełnym słońcu
- Wiedźmin 1 - Wolne elfy
Rozdział 5
- Wiedźmin 1 - Pod płonącym niebem
- Wiedźmin 1 - Płonąca nadzieja
- Wiedźmin 1 - Płomień, który oczyszcza
- Wiedźmin 1 - Smak zemsty
- Wiedźmin 1 - Jej wysokość Strzyga
Epilog
Zadania dodatkowe
Lista wszystkich zadań, które w dzienniku gry posiadają status misji pobocznych - wykonanie niektórych z nich jest jednak wymagane, o czym wspominamy w opisie zadań głównych.
Rozdział 1:
- Wiedźmin 1 - Walka na pięści
- Wiedźmin 1 - kościany poker, zasady
- Wiedźmin 1 - kościany poker: lista przeciwników
- Wiedźmin 1 - Rasiści, Zoltan Chivay
- Wiedźmin 1 - Gorący towar, zaginiona paczka
- Wiedźmin 1 - Poszukiwany: magister, list gończy
- Wiedźmin 1 - Spóźniony słowik, Vesna Hood
- Wiedźmin 1 - Brzemię przeszłości: zwłoki przyjaciela, grobowiec
- Wiedźmin 1 - miecz od krasnoludzkiego kowala
- Wiedźmin 1 - Rozdział 1: zlecenia, trofea
Rozdział 2:
- Wiedźmin 1 - Pamięć ostrza: srebrny miecz, Talar
- Wiedźmin 1 - Nawiedzony dom: oprych, półelfka
- Wiedźmin 1 - Pracujące dziewczyny: Carmen, kurtyzany
- Wiedźmin 1 - Szczur: upiory, Coleman
- Wiedźmin 1 - Niezwykłe wino, Konrad
- Wiedźmin 1 - Bezpieczna przystań: utopce, Leuvaarden
- Wiedźmin 1 - Znaleźne: pierścień, Cwaniaczek
- Wiedźmin 1 - Pielgrzymka: dziadek, kapliczka
- Wiedźmin 1 - Kwiaty i złoto: dwugrot, Yaren Bolt
- Wiedźmin 1 - Przyjaciółka z dawnych lat: Shani, nasiadówka
- Wiedźmin 1 - Na wagę złota, list, Yaevinn
- Wiedźmin 1 - Daleko od domu: ołtarz vodyanoi, ofiara
- Wiedźmin 1 - Glinianki: doły z gliną
- Wiedźmin 1 - Zbłąkana owieczka: zaginione dziecko, Morenn
- Wiedźmin 1 - Kanibal
- Wiedźmin 1 - Niespokojny duch
- Wiedźmin 1 - Wdzięczność grabarza, krypta, ciało
- Wiedźmin 1 - Rozpoznanie bojem, zakon, wiewiórki
- Wiedźmin 1 - Rozdział 2: zlecenia, trofea
- Wiedźmin 1 - Podejrzany, kto winny, lista
- Wiedźmin 1 - Podejrzany: Vincent Meis
- Wiedźmin 1 - Podejrzany: Vivaldi
- Wiedźmin 1 - Podejrzany: Kalkstein
- Wiedźmin 1 - Podejrzany: Baranina
- Wiedźmin 1 - Podejrzany: Leuvaarden
- Wiedźmin 1 - Podejrzany: Talar
Rozdział 3:
- Wiedźmin 1 - Niebieskooka
- Wiedźmin 1 - Lutnia Jaskra, Rozalinda
- Wiedźmin 1 - Pierścień, zadanie poboczne
- Wiedźmin 1 - Piękna i Bestia, Carmen, wilkołak
- Wiedźmin 1 - Nie będzie bolało
- Wiedźmin 1 - Strapiona sanitariuszka
- Wiedźmin 1 - Rozdział 3: zlecenia, trofea
Rozdział 4:
- Wiedźmin 1 - Chleb powszedni
- Wiedźmin 1 - Kusicielka, sukkub
- Wiedźmin 1 - Złodziejskie nasienie, Najada
- Wiedźmin 1 - Drobne utrapienia, skrzaty
- Wiedźmin 1 - Polowanie na Gon, pustelnik
- Wiedźmin 1 - Zbroja, zadanie poboczne
- Wiedźmin 1 - Rozdział 4: zlecenia, trofea
Rozdział 5:
- Wiedźmin 1 - Aksamit i błoto, Jean Pierre
- Wiedźmin 1 - Marsz druidów
- Wiedźmin 1 - Rozdział 5: Zlecenia, trofea
Interfejs
Wiedźmin 1 umożliwia grę samą myszą. Wszystkie elementy sterowania i korzystania z dodatkowych mechanik w trakcie walk mogą zostać wywołane z poziomu interfejsu. Kursor pojawi się, gdy przytrzymasz klawisz Alt.
- Wskaźniki - czerwony pasek ukazuje zdrowie bohatera, żółty - poziom energii zużywanej przy rzucaniu znaków, zielony - poziom zatrucia eliksirami
- Medalion - gdy drga, w pobliżu znajdują się wrogowie. Otaczający go błękitny pasek wskazuje aktualny poziom doświadczenia - gdy okrąg się zapełni, awansujesz
- Efekty - poniżej medalionu ujrzysz aktywne efekty jakim poddany jest wiedźmin oraz jego broń
- Styl - pokazuje aktualnie wybrany styl walki mieczem i pozwala się między nimi przełączać
- Broń - przełącz się pomiędzy jedną z broni w ekwipunku za pomocą tych przycisków
- Szybki dostęp - przypiszesz w to miejsce eliksir lub petardę, by użyć jej w trakcie walki, choć możesz tego dokonać również po otwarciu inwentarza
- Znaki - na liście widoczne są tylko odblokowane znaki
- Zegar - wskaż go kursorem, by poznać aktualną porę dnia. Czerwona obwódka oznacza, że znajdujesz się na niebezpiecznym obszarze i możesz chodzić z wyciągniętym mieczem
- Mimi-mapa - wskazuje pobliską okolicę i cele zadań oznaczone w dzienniku
- Menu gry - otwórz menu z opcjami i dostępem do zapisu gry
- Mapa - otwiera mapę świata
- Bohater - w tym miejscu możesz przypisać nowe punkty umiejętności (tylko w czasie medytacji)
- Dziennik - przeglądaj zadania, wpisy bestiariusza i opis świata oraz wydarzeń
- Inwentarz - twój plecak i dostęp do jego zawartości
Porady i wskazówki
- Dostosowuj broń do przeciwników. Z ludźmi i mutantami walcz mieczem stalowym, natomiast z potworami mieczem srebrnym. Dopasowuj również styl walki - mocnych wrogów atakuj stylem silnym, mniejszych stylem szybki, natomiast gdy zostaniesz otoczony używaj stylu grupowego.
- Korzystaj z eliksirów zwiększających zdolności bojowe Geralta. Do najczęściej używanych należą jaskółka (regenruje zdrowie) i kot (pozwala widzieć w ciemnościach, co jest przydatne zwłaszcza w trakcie eksploracji jaskiń). Oprócz nich warto mieć na uwadze pełnię (znacznie podnosi poziom punktów życia), zamieć (spowalnia przeciwników) oraz wierzbę (chroni przed powaleniem).
- Uważaj na poziom zatrucia. Jest zaznaczony zielonym paskiem w lewym górnym narożniku pod zdrowiem i energią. Jeśli przesadzisz z eliksirami, to Geralt umrze, dlatego dobrze przemyśl, z jakich wzmocnień chcesz skorzystać. Aby pozbyć się poziomu zatrucia musisz odpocząć na przykład przy ognisku.
- Baza alchemiczna: gdybyś miał problemy ze znalezieniem odpowiedniej bazy do tworzenia eliksirów (na przykład nie posiadasz odpowiednio mocnego alkoholu), to pamiętaj, że zawsze możesz stworzyć ze słabszych alkoholi i podstawowych składników białą mewę. Ten eliksir jest świetną bazą praktycznie do wszystkich związków alchemicznych.
- Odblokuj umiejętność zielarstwa oraz czytaj wszystkie książki, jakie trafią ci w ręce. Pierwsza zdolność pozwoli ci zbierać składniki z roślin, służące do przyrządzania mikstur, natomiast księgi mogą zapewnić wpisy w bestiariuszu i zielniku. Dzięki temu będziesz mógł podnosić składniki z pokonanych przeciwników i zbierać nieznane dotąd rośliny.
- Korzystaj z medytacji. W określonych punktach możesz odpocząć, by zregenerować siły lub poczekać do określonego momentu dnia i warzyć eliksiry. Najpierw musisz znaleźć odpowiednie miejsce. Dobrymi punktami są ogniska (podpalasz je krzesiwem lub znakiem Igni), karczmy czy domy niektórych osób. Wystarczy porozmawiać z karczmarzem albo gospodarzem o możliwości snu (odpowiednia ikona pojawi się z lewej strony listy dialogowej).
- Rozwijaj znaki wiedźmińskie przydzielając punkty umiejętności w ich drzewkach. Bardzo przydatne mogą okazać się zwłaszcza dwa początkowe: Aard oraz Igni. Pierwszy może powalić nawet całe grupy przeciwników, dając ci czas na ich dobicie bez narażania się na wrogie ataki. Poza tym możesz nim przesuwać np. skały blokujące przejścia. Znak Igni służy z kolei do podpalania rywali. Zadaje im spore obrażenia od razu, a w przypadku podpalenia jeszcze przez pewien okres czasu. Ponadto możesz nim rozpalać ogniska służące do medytacji.
- Niepotrzebne rzeczy z ekwipunku najlepiej sprzedawać u handlarzy. Nie warto blokować sobie miejsca rzeczami, z których i tak nie skorzystamy. Możesz je także przechować u karczmarza w współdzielonej skrytce dostępnej w każdej karczmie.