Wiedźmin 1 - Ludzie i potwory
Zadanie główne: Docieramy do wioski kryjącej sporo ciemnych tajemnic.
Misja Ludzie i potwory w grze Wiedźmin 1 to główny wątek fabularny, który ciągnie się przez cały pierwszy rozdział i kończy przygodę na Obrzeżach Wyzimy. Zadanie aktywuje się automatycznie po ukończeniu prologu.
Na tej stronie:
Mapa lokacji - Obrzeża Wyzimy
Kolejne fragmenty opisu przejścia znajdują odniesienie do niniejszej mapki lokacji Obrzeża Wyzimy. Początek zadania rozpoczyna się walką z czterema barghestami - wykorzystaj styl grupowy i nie zapomnij używać znaku Aard.
Później porozmawiaj z Shani - dawną znajomą Geralta, potem zaś warto skierować się do karczmy [1] - dowiesz się tu nieco o problemach w okolicy oraz pobierzesz opcjonalne zlecenia z tablicy ogłoszeniowej przed wejściem.
Ogień w kapliczkach i odwiedziny u Abigail
Finalnie Shani powie ci, abyś odwiedził Wielebnego [2], którego znajdziesz na zachodzie. W dzień modli się na prawo od wejścia do kaplicy, a w nocy śpi w domu na lewo od niej. Porozmawiaj z nim na temat bestii. Wielebny powie ci, abyś w nocy rozpalił ogień w pięciu kapliczkach na Obrzeżach Wyzimy.
Jeśli nie ma nocy, to skorzystaj z medytacji przy ognisku (zaznaczone na mapie żółtymi kropkami), żeby przyspieszyć jej przyjście, po czym kieruj się w stronę kolejnych kapliczek [K] wzdłuż ulicy i podpalaj je - po wejściu w interakcję przeciągaj świeczkę z prawej na ikonę w środku. W sumie musisz odwiedzić pięć miejsc.
Zarówno w trakcie drogi, jak i po zapaleniu światła będą pojawiać się grupy barghestów, które zabijaj korzystając z szybkiego stylu oraz wspomagając się znakiem Aard, który może przeciwników powalać na ziemię dając ci możliwość ich szybkiego dobicia. Po zapaleniu wszystkich kapliczek wróć do Wielebnego i powiedz, że jego sposób się nie sprawdził.
Wielebny stwierdzi, że bestię przywołała wiedźma Abigail [3] mieszkająca w chatce na wschodzie. Porozmawiaj z nią i zapytaj czy wie skąd wziął się potwór. Odpowie, że nie wie, ale może chłopak Alvin będzie umiał odpowiedzieć na to pytanie. Aby wprowadzić go w magiczny trans musisz jednak stworzyć eliksir, a co za tym idzie przynieść Abigail pięć płatków białego mirtu.
Roślinę możesz zakupić lub zdobyć samemu. W tym celu należy przyswoić wiedzę na temat roślin (możesz ją kupić u Abigail - "O roślinach polnych") i zebrać je w okolicy - rosną m.in. wzdłuż drogi do gospody - dopóki nie zdobędziesz księgi, widoczne są jako "Nieznana roślina" i nie możesz ich zebrać. Kolejno musisz nabyć umiejętność Zielarstwo z drzewka Inteligencja. Druga opcja, to zakup kwiatów u handlarza przy karczmie (jeden kwiat kosztuje 9 orenów).
Po zdobyciu roślin zanieś je Abigail i poczekaj (możesz pomedytować), aż sporządzi z nich eliksir i da go Alvinowi. Po zakończeniu transu otrzymasz od kobiety również notatki Berengara, z którymi warto zapoznać się z poziomu ekwipunku. Wróć do Wielebnego [2] i poinformuj go skąd wzięła się bestia oraz powiedz, że wykonałeś powierzone przez niego zlecenia pomocy mieszkańcom wioski.
Kryjówka Salamandry
Kontynuuj rozmowę w trakcie której dowiesz, że kryjówka Salamandry jest w pobliżu karczmy [1]. W środku pozbądź się oprychów atakujących Shani. Po walce z nimi przeszukaj ciało karczmarza, przy którym znajdziesz klucz. Udaj się z nim do kryjówki Salamandry [4]. Przed wejściem zabij dwóch wrogów, a potem kolejnych czterech w środku (skorzystaj ze znaku Aard zaraz po wejściu, bo rzucą się na ciebie w progu). Kiedy skończysz skorzystaj z przejścia w podłodze z lewej.
Przy okazji odkryjesz, że Haren handluje z Salamandrą. Po skorzystaniu z przejścia znajdziesz się w jaskini, gdzie zabij napotkanych oprychów. Po walce podejdzie do ciebie Alvin, którego na pewną śmierć przysłał tu Wielebny. Rusz za chłopcem i zniszcz głazy blokujące przejście przy pomocy znaku Aard.
UWAGA: przeszukaj ciała oprychów, by odnaleźć notatki Berengara - zapewnią ci dodatkową przewagę nad upiornym psem i możliwośc wytworzenia eliksiru z jego wnętrzności. Księga znajduje się w ekwipunku w grupie "Przedmioty fabularne". Ponadto jeden z nich będzie miał przy sobie przepis na eliksir Puszczyk.
Decyzja w sprawie Abigail, sąd nad mieszkańcami
W ten sposób dotrzesz do wiedźmy, na którą przed jaskinią nastawili się ludzie. Porozmawiaj z nią chwilę poznając prawdę o kobiecie oraz mieszkańcach wioski. Jeśli chcesz możesz z nią teraz nawiązać romans i zdobyć kartę - wybierz po prostu drugą opcję dialogową, komplementując jej wygląd.
Po zakończeniu rozmowy udaj się na zewnątrz i rozpocznij rozmowę z tłumem. Od ciebie zależy czy pozwolisz ludziom zabić wiedźmę czy staniesz w jej obronie. Decyzję o tym będziesz podejmował w trakcie rozmów z kolejnymi mieszkańcami oskarżających ich lub Abigail, ale i tak ostateczną decyzję podejmiesz na sam koniec.
Wybór ma odbicie w dalszych etapach gry, szczególnie w rozdziale 3, gdzie możesz ponownie spotkać Abigail. Jeśli chodzi o to, kto ma rację lub która decyzja jest "mniejszym złem", to Abigail pomagała ludziom czynić zło dostarczając im "narzędzi", ale to wieśniacy chcieli i dokonali tych czynów, więc to po jej stronie powinieneś stanąć. Spowoduje to jednak śmierć mieszkańców.
Walka z bestią
Wybór odbije się także na walce z bestią, do której dojdzie zaraz po scence. Jeśli pozwoliłeś zabić wiedźmę, to będziesz musiał stanąć do walki sam, a barghesty będą polować na ludzi z tłumu. Jeżeli natomiast opowiedziałeś się za kobietą, to będzie leczyć cię w trakcie walki, ale po jej zakończeniu będziesz musiał stawić czoła również wieśniakom.
Co do samej potyczki z bestią, to warto na jej początku skorzystać z dwóch eliksirów - jaskółki i zamieci. Pierwszy umożliwi regenerację zdrowia, a drugi znacznie spowolni czas, dając ci możliwość lepszego zaplanowania ruchów. Staraj się korzystać ze znaku Aard, choć nie jest bardzo efektywny, oraz stylu grupowego umożliwiającego jednoczesne atakowanie kilku barghestów. Bestię atakuj (stylem silnym) dopiero, kiedy załatwisz barghesty.
UWAGA: w trakcie walki Abigail może zginąć, a wtedy nie spotaksz jej w przyszłosci, dlatego nie pozwól jej zostać otoczoną przez wrogów.
Po zakończeniu walki weź od Wielebnego, lub z jego szczątków, glejt umożliwiający wejście do Wyzimy, po czym skieruj się do karczmy, gdzie porozmawiaj z Shani. Na koniec udaj się do Mikula [5] stojącego przy bramie młyńskiej. Wartownik sprzeda cię straży w Wyzimie i w ten sposób dostaniesz się do miasta rozpoczynając rozdział 2.
Następnie: Wiedźmin 1 - Ogon Salamandry
Spis treści: Wiedźmin 1 - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Wiedźmin 1 - Walka na pięści