Skip to main content

Wiedźmin 2 - Misje poboczne, Akt 3 - Nie ma mocnych, Pokerowa twarz, Rachunki do wyrównania, Zaszyfrowany manuskrypt, Zlecenie na gargulce

Poradnik do Wiedźmina 2: Opis przejścia wszystkich misji pobocznych.

Wiedźmin 2 - Poradnik, Opis przejścia misji pobocznych

Misje poboczne: Akt III

Misja: Nie ma mocnych: Loc Muinne

Tym razem zadanie Nie ma mocnych zaczynamy przy tablicy ogłoszeń. Udajemy się na początku do wejścia do kanałów, gdzie spotykamy niejakiego Mocarnego Numę. Podczas pierwszej walki polegniemy i będziemy musieli zbadać, dlaczego tak się stało. Zastrasz osiłka lub pomów z jego przyjacielem, a dowiesz się, skąd bierze się siła przeciwnika. Zastraszając go lub wykupując i zażywając tajemniczy środek będziemy mogli powalić wroga.

Misja: Pokerowa twarz: Loc Muinne

Czas na ostatni turniej kościanego pokera, tym razem w Loc Muinne. Zadanie nie różni się w żadnym stopniu od tych znanych z pierwszego i drugiego aktu. Jest to szereg pojedynczych wyzwań w kościanego pokera, na których końcu czeka cię nagroda.

Misja: Rachunki do wyrównania

Jeśli podczas misji Jeden na jednego: Vergen przyjęliśmy wyzwanie Silgrata i wygraliśmy z nim, w końcu spotkamy go w Loc Muinne. Zostaniesz zaatakowany przez mężczyznę, a rezultat potyczki nie będzie miał konkretnego wpływu na rozgrywkę.

Misja: Zaszyfrowany manuskrypt

Aby rozpocząć te zadanie, musisz ukończyć i pozbierać wszystkie przedmioty ze skrzyń w misji Zlecenie na gargulce. Gdy staniesz się posiadaczem manuskryptu, udaj się do tawerny, gdzie powinieneś spotkać niejakiego Brasa. Do odszyfrowania pisma powinieneś posiadać jajo harpii, krew nekkera wojownika, feromony królowej endriag i mózg kaczerba. Wszystkie składniki powinieneś zyskać przechodząc misje w poprzednich aktach, także poboczne. Jeżeli ich nie posiadasz, misja okaże się niemożliwa do ukończenia. Po oddaniu składników magowi otrzymasz schemat miecza.

Misja: Zlecenie na gargulce

Jest to chyba najtrudniejsze zlecenie w całej grze, ale też warto się nim zainteresować, gdyż gwarantuje nam niezłą nagrodę. Początek zadania znajduje się, klasycznie już, przy tablicy ogłoszeń, którą znajdziesz przy rynku miasta. Na początku będziesz potrzebował nauczyć się więcej o tych stworach. Aby ograniczyć panoszenie się stworów po mieście, będziesz musiał wejść nieco głębiej w świat magii. Po zdobyciu wiedzy udaj się zatem do pierwszej z sal, gdzie będziesz musiał dezaktywować pieczęcie.

Jako pierwszą salę weźmy zatem tę, która ma żarzącą się na czerwono skrzynię. Musisz wykonać interakcję na znaku po lewej stronie, potem po prawej, przy schodach, którymi dostałeś się do tej komnaty oraz przy skrzyni. Opróżnij skrzynię, a następnie udaj się do następnej sali.

Poznasz ją po pilnującym golemie w środku. Kolejność znaków jest następująca: znak po prawej od skrzyni (na ścianie), po lewej od skrzyni (na podłodze), na kolejnej ścianie i na podłodze. Opróżnij skrzynię i udaj się do ostatniej komnaty.

Ostatnie miejsce na szczęście nie będzie bronione przez golema. Kolejność dezaktywowania pieczęci jest następująca: podłoga dalej od skrzyni, podłoga przy skrzyni, ściana przy skrzyni i ściana dalej od skrzyni. Teraz możesz odebrać nagrodę od zleceniodawcy.

-

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 2 - Poradnik