Wiedźmin 2 - Zdolności Geralta: Trening, Szermierka, Alchemia, Magia
Poradnik do Wiedźmina 2: Charakterystyka wszystkich zdolności możliwych do rozwinięcia.
Wiedźmin 2 - Poradnik - Opis zdolności Geralta
Poniżej możesz zapoznać się ze wszystkimi ścieżkami rozwoju oraz obszarami możliwymi do rozwinięcia w każdej z gałęzi. Dopasowuj zdolności tak, aby pasowały do twojego stylu grania.
Wiedźmin 2 - Trening
Regeneracja wigoru
Regeneracja wigoru poza walką +25 % (poziom I)
Regeneracja wigoru podczas walki +25% (poziom II)
Hart ciała
Żywotność +10 (poziom I)
Żywotność +50 (poziom II)
Parowanie
Odblokowuje parowanie ciosów z wszystkich kierunków (poziom I)
Redukcja obrażeń podczas bloku: 100% (poziom II)
Rzucanie sztyletem
Odblokowuje rzucanie sztyletem (poziom I)
Obrażenia zadawane przez sztylety +20 (poziom II)
Odbijanie strzał
Odblokowuje odbijanie strzał (poziom I)
Odblokowuje odbijanie strzał w kierunku strzelca (poziom II)
Hart ducha
Regeneracja wigoru podczas walki +10% (poziom I)
Wigor +1 (poziom II)
Wiedźmin 2 - Szermierka
Garda
Ilość obrażeń otrzymywanych przy ciosie w plecy: 150% (poziom I)
Ilość obrażeń otrzymywanych przy ciosie w plecy: 100% (poziom II)
Riposta
Odblokowuje możliwość kontrowania ciosów przeciwnika (poziom I)
Szansa na natychmiastowe zabicie kontrą: 50% (poziom II)
Praca nóg
Dystans pokonywany podczas uniku +100% (poziom I)
Dystans pokonywany podczas uniku +200% (poziom II)
Przemoc
Obrażenia zadawane mieczem +5% (poziom I)
Obrażenia zadawane mieczem +20% (poziom II)
Młynek
Odblokowuje zadawanie ciosów wielu przeciwnikom. Dodatkowi przeciwnicy otrzymują 50% obrażeń (poziom I)
Dodatkowi przeciwnicy otrzymują 100% obrażeń (poziom II)
Zasłona
Koszt wigoru potrzebny do zablokowania ciosu -25% (poziom I)
Koszt wigoru potrzebny do zablokowania ciosu -50% (poziom II)
Twardziel
Redukcja obrażeń +5% (poziom I)
Redukcja obrażeń +40% (poziom II)
Kombinator
Szybkość ładowania wigoru podczas walki +10% (poziom I)
Szybkość ładowania wigoru podczas walki +40% (poziom II)
Hardy
Żywotność +25 (poziom I)
Żywotność +100 (poziom II)
Precyzyjne cięcia
Szansa na efekt krytyczny krwawienie: 10% (poziom I)
Szansa na efekt krytyczny krwawienie: 20%, obrażenia zadawane mieczem +20% (poziom II)
Nagła śmierć
Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika +2% (poziom I)
Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika +5% (poziom II)
Finezja
Szansa na wszystkie efekty krytyczne +5% (poziom I)
Szansa na wszystkie efekty krytyczne +15% (poziom II)
Niezabijalny
Żywotność +50, redukcja obrażeń +10% (poziom I)
Żywotność +150, redukcja obrażeń +30% (poziom II)
Zmysł walki
Odblokowuje grupowe ciosy kończące, uruchamiane po naładowaniu paska adrenaliny. Pozwala generować adrenalinę ciosami miecza (poziom I)
Obrażenia +20%, redukcja obrażeń +20% (poziom II)
Wir walki
Generowanie adrenaliny ciosami miecza +10%, wszystkie odporności +10%, szansa na wszystkie efekty krytyczne +10% (poziom I)
Generowanie adrenaliny ciosami miecza +30%, wszystkie odporności +20%, szansa na wszystkie efekty krytyczne +20% (poziom II)
Wiedźmin 2 - Alchemia
Alchemik
Obrażenia od petard +10%, obrażenia od pułapek +20% (poziom I)
Obrażenia od petard +20%, obrażenia od pułapek +20% (poziom II)
Synteza
Żywotność +10 (poziom I)
Żywotność +50 (poziom II)
Efekt uboczny
Szansa na stworzenie mutagenu jako efektu ubocznego alchemii: 2% (poziom I)
Szansa na stworzenie mutagenu jako efektu ubocznego alchemii: 10% (poziom II)
Specjalista: eliksiry
Czas działania eliksirów +10% (poziom I)
Czas działania eliksirów +40% (poziom II)
Żniwiarz
Liczba uzyskiwanych składników alchemicznych +50% (poziom I)
Liczba uzyskiwanych składników alchemicznych +100% (poziom II)
Kataliza
Efekty wypitych eliksirów +15% (poziom I)
Efekty wypitych eliksirów +35% (poziom II)
Specjalista: oleje
Czas działania olejów +10% (poziom I)
Czas działania olejów +40% (poziom II)
Transmutacja
Efekty wszystkich użytych olejów +15% (poziom I)
Efekty wszystkich użytych olejów +35% (poziom II)
Impregnacja
Efekty wszystkich mutagenów +15% (poziom I)
Efekty wszystkich mutagenów +35% (poziom II)
Kiper
Odblokowuje wypicie jednego dodatkowego eliksiru (poziom I)
Redukcja obrażeń pod wpływem zatrucia +10% (poziom II)
Kondensacja
Regeneracja wigoru pod wpływem zatrucia +15% (poziom I)
Regeneracja wigoru pod wpływem zatrucia +35% (poziom II)
Metateza
Obrażenia pod wpływem zatrucia +10% (poziom I)
Obrażenia pod wpływem zatrucia +30% (poziom II)
Berserker
Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika podczas zatrucia +1% (poziom I)
Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika podczas zatrucia +3% (poziom II)
Mutant
Odblokowuje tryb berserku, uruchamiany po naładowaniu paska adrenaliny. Pozwala generować adrenalinę pod wpływem zatrucia (poziom I)
Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia +25% (poziom II)
Amplifikacja
Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia +15%, obrażenia pod wpływem zatrucia +10%, redukcja obrażeń pod wpływem zatrucia +10% (poziom I)
Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia +50%, obrażenia pod wpływem zatrucia +30%, redukcja obrażeń pod wpływem zatrucia +30% (poziom II)
Wiedźmin 2 - Magia
Ulepszony znak Aard
Odblokowuje II poziom znaku Aard. Znak Aard rani wrogów. Obrażenia znaku: 1. Zasięg znaku +2 m (poziom I)
Odblokowuje III poziom znaku Aard. Obrażenia znaku: 6. Znak Aard ma działanie obszarowe. Zasięg znaku +6 m (poziom II)
Niszcząca magia
Obrażenia od znaków +5 (poziom I)
Obrażenia od znaków +10, wigor +1 (poziom II)
Ulepszony znak Axii
Odblokowuje II poziom znaku Axii. Zauroczony przeciwnik otrzymuje: żywotność +20%, zadawane obrażenia +20% (poziom I)
Odblokowuje III poziom znaku Axii. Zauroczony przeciwnik otrzymuje: żywotność +50%, zadawane obrażenia +50% (poziom II)
Ulepszony znak Quen
Odblokowuje II poziom znaku Quen. Quen odbija 20% obrażeń. Czas trwania znaku +20 s (poziom I)
Odblokowuje III poziom znaku Quen. Quen odbija 50% obrażeń. Czas trwania znaku +60 s (poziom II)
Spotęgowanie magii
Moc znaków +1 (poziom I)
Moc znaków +2, redukcja obrażeń +10% (poziom II)
Wyładowanie
Quen przenosi odbite obrażenia na dwóch wrogów (poziom I)
Quen przenosi odbite obrażenia na trzech wrogów (poziom II)
Fatalne zauroczenie
Umożliwia zauroczenie znakiem Axii do dwóch przeciwników (poziom I)
Umożliwia zauroczenie znakiem Axii do trzech przeciwników (poziom II)
Magiczny wigor
Wigor +1 (poziom I)
Wigor +2 (poziom II)
Ulepszony znak Igni
Odblokowuje II poziom znaku Igni. Igni ma szansę na podpalenie przeciwnika. Zasięg znaku +3 m (poziom I)
Odblokowuje III poziom znaku Igni. Igni ma działanie obszarowe. Zasięg znaku +6 m (poziom II)
Ulepszony znak Yrden
Odblokowuje II poziom znaku Yrden. Gracz może stawiać dwie pułapki (poziom I)
Odblokowuje III poziom znaku Yrden. Gracz może stawiać trzy pułapki (poziom II)
Wzmocnienie glifu
Pułapki Yrden łączą się, uniemożliwiając wrogom przejście pomiędzy glifami (poziom I)
Glif zadaje wrogom 5 obrażeń/s (poziom II)
Przepływ energii
Szansa na efekty krytyczne znaków +5% (poziom I)
Szansa na efekty krytyczne znaków +25% (poziom II)
Magiczna witalność
Żywotność +50 (poziom I)
Wszystkie odporności +5% (poziom II)
Zmysł magiczny
Odblokowuje znak Heliotrop uruchamiany po naładowaniu paska adrenaliny. Pozwala generować adrenalinę znakami (poziom I)
Wszystkie odporności +5%, generowanie adrenaliny znakami +50% (poziom II)
Kontrola mocy
Wszystkie odporności +20%, obrażenia od znaków +30%, generowanie adrenaliny znakami +10% (poziom I)
Wszystkie odporności +5%, obrażenia od znaków +10%, generowanie adrenaliny znakami +65% (poziom II)
-
Powrót do spisu treści: Wiedźmin 2 - Poradnik