Skip to main content

Wiedźmin 2 - Zdolności Geralta: Trening, Szermierka, Alchemia, Magia

Poradnik do Wiedźmina 2: Charakterystyka wszystkich zdolności możliwych do rozwinięcia.

Wiedźmin 2 - Poradnik - Opis zdolności Geralta

Poniżej możesz zapoznać się ze wszystkimi ścieżkami rozwoju oraz obszarami możliwymi do rozwinięcia w każdej z gałęzi. Dopasowuj zdolności tak, aby pasowały do twojego stylu grania.

Wiedźmin 2 - Trening

Regeneracja wigoru

Regeneracja wigoru poza walką +25 % (poziom I)

Regeneracja wigoru podczas walki +25% (poziom II)

Hart ciała

Żywotność +10 (poziom I)

Żywotność +50 (poziom II)

Parowanie

Odblokowuje parowanie ciosów z wszystkich kierunków (poziom I)

Redukcja obrażeń podczas bloku: 100% (poziom II)

Rzucanie sztyletem

Odblokowuje rzucanie sztyletem (poziom I)

Obrażenia zadawane przez sztylety +20 (poziom II)

Odbijanie strzał

Odblokowuje odbijanie strzał (poziom I)

Odblokowuje odbijanie strzał w kierunku strzelca (poziom II)

Hart ducha

Regeneracja wigoru podczas walki +10% (poziom I)

Wigor +1 (poziom II)


Wiedźmin 2 - Szermierka

Garda

Ilość obrażeń otrzymywanych przy ciosie w plecy: 150% (poziom I)

Ilość obrażeń otrzymywanych przy ciosie w plecy: 100% (poziom II)

Riposta

Odblokowuje możliwość kontrowania ciosów przeciwnika (poziom I)

Szansa na natychmiastowe zabicie kontrą: 50% (poziom II)

Praca nóg

Dystans pokonywany podczas uniku +100% (poziom I)

Dystans pokonywany podczas uniku +200% (poziom II)

Przemoc

Obrażenia zadawane mieczem +5% (poziom I)

Obrażenia zadawane mieczem +20% (poziom II)

Młynek

Odblokowuje zadawanie ciosów wielu przeciwnikom. Dodatkowi przeciwnicy otrzymują 50% obrażeń (poziom I)

Dodatkowi przeciwnicy otrzymują 100% obrażeń (poziom II)

Zasłona

Koszt wigoru potrzebny do zablokowania ciosu -25% (poziom I)

Koszt wigoru potrzebny do zablokowania ciosu -50% (poziom II)

Twardziel

Redukcja obrażeń +5% (poziom I)

Redukcja obrażeń +40% (poziom II)

Kombinator

Szybkość ładowania wigoru podczas walki +10% (poziom I)

Szybkość ładowania wigoru podczas walki +40% (poziom II)

Hardy

Żywotność +25 (poziom I)

Żywotność +100 (poziom II)

Precyzyjne cięcia

Szansa na efekt krytyczny krwawienie: 10% (poziom I)

Szansa na efekt krytyczny krwawienie: 20%, obrażenia zadawane mieczem +20% (poziom II)

Nagła śmierć

Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika +2% (poziom I)

Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika +5% (poziom II)

Finezja

Szansa na wszystkie efekty krytyczne +5% (poziom I)

Szansa na wszystkie efekty krytyczne +15% (poziom II)

Niezabijalny

Żywotność +50, redukcja obrażeń +10% (poziom I)

Żywotność +150, redukcja obrażeń +30% (poziom II)

Zmysł walki

Odblokowuje grupowe ciosy kończące, uruchamiane po naładowaniu paska adrenaliny. Pozwala generować adrenalinę ciosami miecza (poziom I)

Obrażenia +20%, redukcja obrażeń +20% (poziom II)

Wir walki

Generowanie adrenaliny ciosami miecza +10%, wszystkie odporności +10%, szansa na wszystkie efekty krytyczne +10% (poziom I)

Generowanie adrenaliny ciosami miecza +30%, wszystkie odporności +20%, szansa na wszystkie efekty krytyczne +20% (poziom II)


Wiedźmin 2 - Alchemia

Alchemik

Obrażenia od petard +10%, obrażenia od pułapek +20% (poziom I)

Obrażenia od petard +20%, obrażenia od pułapek +20% (poziom II)

Synteza

Żywotność +10 (poziom I)

Żywotność +50 (poziom II)

Efekt uboczny

Szansa na stworzenie mutagenu jako efektu ubocznego alchemii: 2% (poziom I)

Szansa na stworzenie mutagenu jako efektu ubocznego alchemii: 10% (poziom II)

Specjalista: eliksiry

Czas działania eliksirów +10% (poziom I)

Czas działania eliksirów +40% (poziom II)

Żniwiarz

Liczba uzyskiwanych składników alchemicznych +50% (poziom I)

Liczba uzyskiwanych składników alchemicznych +100% (poziom II)

Kataliza

Efekty wypitych eliksirów +15% (poziom I)

Efekty wypitych eliksirów +35% (poziom II)

Specjalista: oleje

Czas działania olejów +10% (poziom I)

Czas działania olejów +40% (poziom II)

Transmutacja

Efekty wszystkich użytych olejów +15% (poziom I)

Efekty wszystkich użytych olejów +35% (poziom II)

Impregnacja

Efekty wszystkich mutagenów +15% (poziom I)

Efekty wszystkich mutagenów +35% (poziom II)

Kiper

Odblokowuje wypicie jednego dodatkowego eliksiru (poziom I)

Redukcja obrażeń pod wpływem zatrucia +10% (poziom II)

Kondensacja

Regeneracja wigoru pod wpływem zatrucia +15% (poziom I)

Regeneracja wigoru pod wpływem zatrucia +35% (poziom II)

Metateza

Obrażenia pod wpływem zatrucia +10% (poziom I)

Obrażenia pod wpływem zatrucia +30% (poziom II)

Berserker

Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika podczas zatrucia +1% (poziom I)

Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika podczas zatrucia +3% (poziom II)

Mutant

Odblokowuje tryb berserku, uruchamiany po naładowaniu paska adrenaliny. Pozwala generować adrenalinę pod wpływem zatrucia (poziom I)

Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia +25% (poziom II)

Amplifikacja

Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia +15%, obrażenia pod wpływem zatrucia +10%, redukcja obrażeń pod wpływem zatrucia +10% (poziom I)

Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia +50%, obrażenia pod wpływem zatrucia +30%, redukcja obrażeń pod wpływem zatrucia +30% (poziom II)


Wiedźmin 2 - Magia

Ulepszony znak Aard

Odblokowuje II poziom znaku Aard. Znak Aard rani wrogów. Obrażenia znaku: 1. Zasięg znaku +2 m (poziom I)

Odblokowuje III poziom znaku Aard. Obrażenia znaku: 6. Znak Aard ma działanie obszarowe. Zasięg znaku +6 m (poziom II)

Niszcząca magia

Obrażenia od znaków +5 (poziom I)

Obrażenia od znaków +10, wigor +1 (poziom II)

Ulepszony znak Axii

Odblokowuje II poziom znaku Axii. Zauroczony przeciwnik otrzymuje: żywotność +20%, zadawane obrażenia +20% (poziom I)

Odblokowuje III poziom znaku Axii. Zauroczony przeciwnik otrzymuje: żywotność +50%, zadawane obrażenia +50% (poziom II)

Ulepszony znak Quen

Odblokowuje II poziom znaku Quen. Quen odbija 20% obrażeń. Czas trwania znaku +20 s (poziom I)

Odblokowuje III poziom znaku Quen. Quen odbija 50% obrażeń. Czas trwania znaku +60 s (poziom II)

Spotęgowanie magii

Moc znaków +1 (poziom I)

Moc znaków +2, redukcja obrażeń +10% (poziom II)

Wyładowanie

Quen przenosi odbite obrażenia na dwóch wrogów (poziom I)

Quen przenosi odbite obrażenia na trzech wrogów (poziom II)

Fatalne zauroczenie

Umożliwia zauroczenie znakiem Axii do dwóch przeciwników (poziom I)

Umożliwia zauroczenie znakiem Axii do trzech przeciwników (poziom II)

Magiczny wigor

Wigor +1 (poziom I)

Wigor +2 (poziom II)

Ulepszony znak Igni

Odblokowuje II poziom znaku Igni. Igni ma szansę na podpalenie przeciwnika. Zasięg znaku +3 m (poziom I)

Odblokowuje III poziom znaku Igni. Igni ma działanie obszarowe. Zasięg znaku +6 m (poziom II)

Ulepszony znak Yrden

Odblokowuje II poziom znaku Yrden. Gracz może stawiać dwie pułapki (poziom I)

Odblokowuje III poziom znaku Yrden. Gracz może stawiać trzy pułapki (poziom II)

Wzmocnienie glifu

Pułapki Yrden łączą się, uniemożliwiając wrogom przejście pomiędzy glifami (poziom I)

Glif zadaje wrogom 5 obrażeń/s (poziom II)

Przepływ energii

Szansa na efekty krytyczne znaków +5% (poziom I)

Szansa na efekty krytyczne znaków +25% (poziom II)

Magiczna witalność

Żywotność +50 (poziom I)

Wszystkie odporności +5% (poziom II)

Zmysł magiczny

Odblokowuje znak Heliotrop uruchamiany po naładowaniu paska adrenaliny. Pozwala generować adrenalinę znakami (poziom I)

Wszystkie odporności +5%, generowanie adrenaliny znakami +50% (poziom II)

Kontrola mocy

Wszystkie odporności +20%, obrażenia od znaków +30%, generowanie adrenaliny znakami +10% (poziom I)

Wszystkie odporności +5%, obrażenia od znaków +10%, generowanie adrenaliny znakami +65% (poziom II)

-

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 2 - Poradnik