Wiedźmin 3 - Prolog: Biały Sad - Bestia z białego sadu
Zadanie główne: W celu zdobycia informacji o Yennefer musimy zabić gryfa.
Misję rozpoczniesz automatycznie po rozmowie z komendantem (Mapa #1) w ramach zadania Bez i agrest. Będziesz musiał zabić okolicznego gryfa. Najpierw trzeba jednak zebrać o nim informacje i poszukać pewnego zioła, żeby zwabić go w pułapkę. Wiadomości udzieli ci myśliwy Mysław (#2) znajdujący się na południe od wioski. Zielarka Tomira (#3) przebywa z kolei na zachód od niej.
Zdobycie ziół i przeszukanie miejsca kaźni
![](https://assetsio.gnwcdn.com/m002.jpg_E4Q6lYm.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.
Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że poszukiwany szakłak znajduje się na dnie pobliskiej rzeki (#4). Przy okazji zobaczysz umierającą dziewczynę o imieniu Lena - jeśli chcesz jej pomóc, to sprawdź opis zadania dodatkowego Na łożu śmierci. Po otrzymaniu informacji od zielarki udaj się w stronę rzeki na wschodzie. Wskocz do niej i zanurkuj w zaznaczonym miejscu (#4), po czym zlokalizuj wymagane zioło. Po jego zerwaniu wróć na brzeg.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/003.jpg_pMbHJ8d.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Udaj się teraz do myśliwego Mysława (#2). Zapukaj w drzwi, a okaże się, że w domu nikogo nie ma. Użyj wiedźmińskiego zmysłu, żeby odnaleźć czerwone ślady na ziemi. Wejdź z nimi w interakcję i zacznij kierować się na południe, gdzie odnajdziesz myśliwego (#5) na polowaniu. Po krótkiej rozmowie poprosi cię o zabicie kilku dzikich psów. Jeśli odmówisz i tak wskaże ci miejsca odnalezienia zwłok.
Jeśli zdecydujesz się pomóc myśliwemu. Po dotarciu na miejsce możesz pomóc mu w walce z małą grupą przeciwników. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby po prostu poczekać, aż łucznik wystrzela psiaki. Następnie podejdźcie do zwłok, które Mysław rozpozna. Jeśli chcesz możesz wypytać go nieco o swoją przeszłość.
Po rozmowie wyrusz za myśliwym w stronę miejsca, gdzie znalazł ciała Nilfgaardczyków (#6). Kiedy dotrzesz na miejsce skorzystaj z wiedźmińskich zdolności, aby zlokalizować ślady stóp.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/004.jpg_6tdUeve.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Po uczynieniu tego kieruj się we wskazanym kierunku po drodze wspinając się po skałach. Na końcu dotrzesz do zabitej samicy gryfa, przy której dokonaj oględziny zwłok związane z ranami, wiekiem i podgatunkiem. Po zakończeniu dochodzenia wróć do karczmy i porozmawiaj z Vesemirem (#7).
Walka z gryfem
Kiedy będziesz gotów powiedz o tym Vesemirowi. Przed walką przejdziesz jeszcze krótki trening korzystania z alchemii, w celu tworzenia eliksirów. Twoim celem będzie zrobienie gromu, który czasowo zwiększa siłę zadawanych ciosów. Aby go stworzyć przejdź do zakładki alchemii i wybierz z listy z lewej eliksir Grom. Następnie w ekwipunku przeciągnij go z listy z lewej do podręcznego menu z prawej (zakładka Eliksiry i jedzenie).
Wyrusz teraz na północny wschód od wioski. Znajdziesz tu pole (#8), na którym przyjdzie ci stoczyć walkę z gryfem. Przed przystąpieniem do niej warto wiedzieć, że gryf jest podatny na ataki petardą (kartaczem), olejem przeciw hybrydom oraz znakiem Aard. Ponadto warto stworzyć eliksir jaskółka, który może zregenerować twoje życie w krytycznych momentach.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/005.jpg_fMwjH07.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Bezpośrednio przed walką Vesemir podaruje ci kuszę. Strzelaj nią w gryfa, kiedy będzie leciał w twoją stronę. W ten sposób powalisz go na ziemię. Doskakuj wtedy szybko do stwora, zadawaj kilka ciosów i szybko odskakuj wykonując uniki. Uważaj przede wszystkim na szybkie szarże ptaka, przed którymi koniecznie skacz na boki.
Następnie znów korzystaj z kuszy, kiedy gryf wzbije się w powietrze, zadawaj kilka ciosów z bliska na ziemi (chociaż możesz go również ostrzeliwać z kuszy, jeśli nie chcesz narażać się na bezpośrednie ataki) i kontynuuj w ten sposobów. Kiedy zabierzesz gryfowi około 2/3 życia ten odleci z pola bitwy. Skorzystaj ze swoich zdolności, aby zlokalizować go w pobliżu młyna (#9).
Kontynuuj walkę w identyczny sposób, jak poprzednio. Po zabiciu ptaka odetnij mu głowę stanowiącą trofeum (w zakładce postaci pojawi się również mutagen z gryfa, aby go aktywować wejdź do zakładki mutagenów, gdzie będziesz mógł z niego skorzystać, aby wzmocnić postać) i udaj się do Nilfgaardczyków (#1). Porozmawiaj z komendantem. W trakcie dialogu będziesz musiał szybko podjąć decyzję czy chcesz przyjąć od niego złoto (otrzymasz 150 koron i 300 punktów doświadczenia) czy też zrezygnować z niego (500 punktów doświadczenia).
Następnie: Wiedźmin 3 - Prolog: Zamek Królewski - Audiencja
Powrót do spisu tej sekcji: Wiedźmin 3 - Zadania główne, opis przejścia
Powrót głównego spisu treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze