Wiedźmin 3 - Prolog: Biały Sad - Bestia z białego sadu
Zadanie główne: W celu zdobycia informacji o Yennefer musimy zabić gryfa.
Misję rozpoczniesz automatycznie po rozmowie z komendantem (Mapa #1) w ramach zadania Bez i agrest. Będziesz musiał zabić okolicznego gryfa. Najpierw trzeba jednak zebrać o nim informacje i poszukać pewnego zioła, żeby zwabić go w pułapkę. Wiadomości udzieli ci myśliwy Mysław (#2) znajdujący się na południe od wioski. Zielarka Tomira (#3) przebywa z kolei na zachód od niej.
Zdobycie ziół i przeszukanie miejsca kaźni
Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.
Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że poszukiwany szakłak znajduje się na dnie pobliskiej rzeki (#4). Przy okazji zobaczysz umierającą dziewczynę o imieniu Lena - jeśli chcesz jej pomóc, to sprawdź opis zadania dodatkowego Na łożu śmierci. Po otrzymaniu informacji od zielarki udaj się w stronę rzeki na wschodzie. Wskocz do niej i zanurkuj w zaznaczonym miejscu (#4), po czym zlokalizuj wymagane zioło. Po jego zerwaniu wróć na brzeg.
Udaj się teraz do myśliwego Mysława (#2). Zapukaj w drzwi, a okaże się, że w domu nikogo nie ma. Użyj wiedźmińskiego zmysłu, żeby odnaleźć czerwone ślady na ziemi. Wejdź z nimi w interakcję i zacznij kierować się na południe, gdzie odnajdziesz myśliwego (#5) na polowaniu. Po krótkiej rozmowie poprosi cię o zabicie kilku dzikich psów. Jeśli odmówisz i tak wskaże ci miejsca odnalezienia zwłok.
Jeśli zdecydujesz się pomóc myśliwemu. Po dotarciu na miejsce możesz pomóc mu w walce z małą grupą przeciwników. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby po prostu poczekać, aż łucznik wystrzela psiaki. Następnie podejdźcie do zwłok, które Mysław rozpozna. Jeśli chcesz możesz wypytać go nieco o swoją przeszłość.
Po rozmowie wyrusz za myśliwym w stronę miejsca, gdzie znalazł ciała Nilfgaardczyków (#6). Kiedy dotrzesz na miejsce skorzystaj z wiedźmińskich zdolności, aby zlokalizować ślady stóp.
Po uczynieniu tego kieruj się we wskazanym kierunku po drodze wspinając się po skałach. Na końcu dotrzesz do zabitej samicy gryfa, przy której dokonaj oględziny zwłok związane z ranami, wiekiem i podgatunkiem. Po zakończeniu dochodzenia wróć do karczmy i porozmawiaj z Vesemirem (#7).
Walka z gryfem
Kiedy będziesz gotów powiedz o tym Vesemirowi. Przed walką przejdziesz jeszcze krótki trening korzystania z alchemii, w celu tworzenia eliksirów. Twoim celem będzie zrobienie gromu, który czasowo zwiększa siłę zadawanych ciosów. Aby go stworzyć przejdź do zakładki alchemii i wybierz z listy z lewej eliksir Grom. Następnie w ekwipunku przeciągnij go z listy z lewej do podręcznego menu z prawej (zakładka Eliksiry i jedzenie).
Wyrusz teraz na północny wschód od wioski. Znajdziesz tu pole (#8), na którym przyjdzie ci stoczyć walkę z gryfem. Przed przystąpieniem do niej warto wiedzieć, że gryf jest podatny na ataki petardą (kartaczem), olejem przeciw hybrydom oraz znakiem Aard. Ponadto warto stworzyć eliksir jaskółka, który może zregenerować twoje życie w krytycznych momentach.
Bezpośrednio przed walką Vesemir podaruje ci kuszę. Strzelaj nią w gryfa, kiedy będzie leciał w twoją stronę. W ten sposób powalisz go na ziemię. Doskakuj wtedy szybko do stwora, zadawaj kilka ciosów i szybko odskakuj wykonując uniki. Uważaj przede wszystkim na szybkie szarże ptaka, przed którymi koniecznie skacz na boki.
Następnie znów korzystaj z kuszy, kiedy gryf wzbije się w powietrze, zadawaj kilka ciosów z bliska na ziemi (chociaż możesz go również ostrzeliwać z kuszy, jeśli nie chcesz narażać się na bezpośrednie ataki) i kontynuuj w ten sposobów. Kiedy zabierzesz gryfowi około 2/3 życia ten odleci z pola bitwy. Skorzystaj ze swoich zdolności, aby zlokalizować go w pobliżu młyna (#9).
Kontynuuj walkę w identyczny sposób, jak poprzednio. Po zabiciu ptaka odetnij mu głowę stanowiącą trofeum (w zakładce postaci pojawi się również mutagen z gryfa, aby go aktywować wejdź do zakładki mutagenów, gdzie będziesz mógł z niego skorzystać, aby wzmocnić postać) i udaj się do Nilfgaardczyków (#1). Porozmawiaj z komendantem. W trakcie dialogu będziesz musiał szybko podjąć decyzję czy chcesz przyjąć od niego złoto (otrzymasz 150 koron i 300 punktów doświadczenia) czy też zrezygnować z niego (500 punktów doświadczenia).
Następnie: Wiedźmin 3 - Prolog: Zamek Królewski - Audiencja
Powrót do spisu tej sekcji: Wiedźmin 3 - Zadania główne, opis przejścia
Powrót głównego spisu treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze