Wolfenstein 2: The New Colossus - Recenzja
Blazkowicz odbija Amerykę.
Wolfenstein 2: The New Colossus zaczyna z wysokiego C - misja, w której walczymy z nazistami jeżdżąc na wózku inwalidzkim to jeden z najlepszych fragmentów gry. Wysoką jakość produkcji zachowują też późniejsze etapy, lecz od ideału grę dzieli kilka większych potknięć.
Po wydarzeniach z pierwszej części Blazkowicz urósł do miana legendy. Zyskał nawet przydomek - Terror Billy - który pasuje do niego szczególnie, gdy wraca do domu, by odbić z rąk Rzeszy Stany Zjednoczone. Nowa przygoda rzuca nas w różne zakątki kraju i pozwala zobaczyć zniszczony nuklearnym atakiem Nowy Jork, zmieniony w wielkie getto Nowy Orlean czy zahaczyć o Roswell, całkiem sprawnie odzwierciedlając różnorodność USA.
Nieco gorzej wypada ogólny ton całej przygody. W pierwszych godzinach przyjdzie nam pobłądzić trochę w myślach i wspomnieniach Blazkowicza - dowiemy się nieco o jego dzieciństwie, usłyszymy sporo ponurych refleksji na temat kalectwa i słabości. Co pewien czas atmosfera przechodzi w lżejszą i nieco bardziej humorystyczną, a jakości dialogów może Wolfensteinowi pozazdrościć niejeden RPG.
Czasem jednak ten komediowy aspekt fabuły idzie trochę za daleko i zamiast tworzyć przeciwwagę dla poważniejszych scen, kompletnie rozbija atmosferę. Jest to szczególnie widoczne w finałowym akcie, który wygląda, jakby w ostatniej chwili dokonano zmian w scenariuszu, a na dopieszczenie nowej wersji nie było tyle czasu, co na resztę historii.
Scenarzyści z Machine Games wspięli się jednak na wyżyny. Nawet mimo wspomnianych niedociągnięć, stworzona przez nich fabuła przedstawiona jest w niemal doskonały sposób. Przerywniki po brzegi wypełnione są dialogami, dzięki którym lepiej poznajemy całą towarzyszącą Blazkowiczowi obsadę - w stopniu, jaki w strzelankach zdarza się niezwykle rzadko. Kłótnia między przywódcą anarchistów a Williamem o sens walki to mistrzowskie połączenie pracy kamery, muzyki i świetnie napisanych kwestii.
Wiele dobrego można powiedzieć o wszystkich postaciach. Sigrun - córka głównej złej, generał Engel - nieźle pokazuje, że jest czymś więcej niż tylko stereotypową Helgą. Max Hass, olbrzym o rozumie dziecka, robi wiele małych rzeczy wywołujących na naszej twarzy uśmiech. Najsłabiej w całej różnorodnej i świetnie napisanej obsadzie wypada ukochana Williama, Ania. Twórcy posunęli się w jej przypadku nieco za daleko, wysyłając kobietę w zaawansowanej ciąży na kolejne misje, zapominając przy tym, że wielki brzuch może utrudniać nieco bieganie czy akrobacje, jakie czasem wyczynia.
Fabuła wydaje się być nieco gorzej rozplanowana niż w przypadku części pierwszej. Zamiast zaoferować spójną, konsekwentną historię, gdzie każda kolejna misja poniekąd wynika z poprzedniej, twórcy serwują nam tutaj małe przygody, które same z siebie prezentują się bardzo dobrze, jednak nie zawsze płynnie wiążą się z tym, co następuje po nich.
Co ciekawe, gra proponuje swego rodzaju otwarte zakończenie - zbierając z pokonanych oficerów specjalne karty z kodem Enigmy odblokowujemy dodatkowe, krótkie misje, polegające na eliminacji Uberkommando, czyli oficerów odpowiedzialnych za podbój USA przez Nazistów. Nie mamy tu jednak do czynienia ze zwykłym recyklingiem map, by wydłużyć nieco grę - lokacje, do których się wybierzemy, zmieniają się pod wpływem naszych czynów, co jest mile widzianym sposobem na delikatne rozbudowanie przedstawionej historii.
Kontynuacja recenzji na następnej stronie