Digital Foundry: Assassin's Creed 3 - Xbox 360 kontra PlayStation 3
Która z wersji jest lepsza?
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Pojemność nośnika | 7.4GB (dysk 1), 3.9GB (dysk 2) | 11.46GB |
Instalacja | 7.4GB (dysk 1), 3.9GB (dysk 2) - opcjonalna | 3.5GB - obowiązkowa |
Dźwięk przestrzenny | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
Twórcy z Ubisoft Montreal tytułują się jednymi z ostatnich dinozaurów, którzy pracowali nad grą wysokobudżetową tej skali, co Assassin's Creed 3. Pierwszym zaskoczeniem jest to, jak bardzo powiększono obszar rozgrywki - szacuje się, że XVIII-wieczna Ameryka jest około 1,5 raza większa niż Rzym w Brotherhood. Zostajemy rzuceni w świat polowania na zwierzęta w dziczy, dowodzenia statkami wypływającymi z portów w Bostonie i Nowym Jorku oraz podróżowania po miastach kraju ogarniętego rewoltą.
Twórcy zaoferowali bardzo wiele przy wysokim ryzyku porażki, na którą zresztą ta gra nie mogła sobie pozwolić. Na szczęście, włożona praca owocuje godną pochwały oceną 9/10 Toma Bramwella, dziennikarza brytyjskiej redakcji Eurogamera. Nierozstrzygnięta pozostaje więc tylko jedna kwestia: która platforma i wersja pozwala najlepiej cieszyć się grą Assassin's Creed 3? W przypadku piątej części serii mamy do czynienia z większą liczbą platform, ponieważ na drugą połowę listopada planowana jest premiera wersji na PC oraz Wii U. Na razie jednak, możemy skierować nasz analityczny wzrok wyłącznie na sprawdzoną już parę obiektów konfrontacji: PlayStation 3 i Xboksa 360.
Każdemu z rozdziałów sagi Assassin's Creed towarzyszy porcja technicznych poprawek dla poszczególnych platform, i tym razem również nie jest inaczej. Dla przypomnienia, zeszłoroczne Revelations nie było co prawda rewolucyjne w kwestii narracji. Z pewnością jednak bogatsze detale scenerii i poprawione animacje postaci były widocznym znakiem technicznego postępu. Assassin's Creed 3 niesie ze sobą wszystkie nagromadzone wcześniej udoskonalenia, wykorzystując je w nowym silniku AnvilNext, a jednocześnie podnosi liczbę pojawiających się na ekranie postaci do setek i wprowadza do świata gry nowe efekty pogodowe.
Weźmy się więc do roboty i rzućmy okiem na kierunek, w którym podąża seria. Przygotowaliśmy materiał wideo, porównujący fragmenty zarówno z przerywników, jak i sekcji grywalnych. Zapraszamy również do przekartkowania naszej galerii porównującej wersję na Xboksa 360 i PlayStation 3.
„Każdemu z rozdziałów sagi Assassin's Creed towarzyszy porcja technicznych poprawek dla poszczególnych platform, i tym razem również nie jest inaczej.”
Zgodnie z tradycją każda z konsol generuje pełne 1280x720, co pozwala uniknąć jakichkolwiek problemów związanych z aliasingiem wynikającym z upscalowania. Przy bliższej inspekcji zauważyliśmy, że wersja PS3 ucina dwa poziome rzędy pikseli z samej góry ekranu, ale podczas gry będzie to niezauważalne. Antyaliasing dodawany w post-processingu jest tu na porządku dziennym. Podobnie jak w przypadku Revelations, AA wydaje się unikać nabytego rozmazu tekstur związanego z praktyką wygładzania krawędzi podczas ostatniej fazy aliasowania. To prawdopodobnie oznacza, że nie wykorzystano systemu FXAA, a jakieś tajemnicze rozwiązanie autorskie.
Niestety, AA nie dotyczy cieni, które potrafią wyglądać naprawdę słabo na zaśnieżonej ściółce pod drzewami i budynkami. Istnieje szansa, że wersja PC zaoferuje w tej materii trochę więcej. W wersji PS3, na bliższych odległościach, widoczny jest również wyraźny efekt ditheringu, gdzie obiekty w wyższej jakości mają skłonność do pojawiania się w polu widzenia podczas spaceru. Przypadłość ta dotyczy również wersji 360, ale podmieniane modele są mniej zauważalne z uwagi na dalszy zasięg kaskadujących cieni.
Pomijając ten fakt, wszystkie tekstury i efekty wyglądają identycznie na obu platformach i niezwykle trudno jest dostrzec jakiekolwiek różnice. Filtrowanie tekstur wydaje się lepsze na dużych odległościach w wersji 360, ale bez bezpośredniego punktu odniesienia będzie to niezauważalne dla grających na PS3. Zdarzają się równie nieuniknione dziwactwa, gdy globalna iluminacja wpływa w porównaniach na oświetlenie miast - jest to jednak efekt uboczny wewnętrznego zegara gry i różnorodnych efektów pogodowych.
Ujeżdżanie konia w pełnym galopie przez tętniące życiem miasta było zawsze świetną metodą na zbadanie ograniczeń systemu rysowania obiektów. W przypadku Assassin's Creed 3 także okazuje się ono "błędogenne" na obu konsolach. Postacie niegrywalne potrafią zamieniać się modelami, a skrzynie niespodziewanie wtapiać w ściany budynków. Problem ten istniał również w poprzednich grach, ale w tym przypadku często pogarsza go zwiększona liczba obiektów, pojawiających się na ekranie. Na szczęście podczas zwiedzania rozległych obszarów leśnych nie zauważymy podobnych niedociągnięć. Bez względu na warunki - sprint przez wyżyny bogate w drzewa, zwierzęta, potoki i klify daje zawsze idealne, jednolite rezultaty.
Kolejnym, ważnym dodatkiem są efekty śniegu oraz towarzyszące mu zimowe krajobrazy. Podejście do efektu jest zrealizowane w dość przekonujący sposób i sprytnie zastosowane w trakcie rozgrywki - na przykład w formie misji, podczas których Connor musi tropić postaci za pomocą pozostawianych przez nie śladów w śniegu. Śnieg kruszy się wokół naszych kolan, a las otulony jest przez białawą mgłę, wzbogacając długą już listę efektów atmosferycznych znanych z poprzednich gier. Śnieg idealnie wpasowuje się między pozostałe i na każdej z platform niczego mu nie brakuje.
Assassin's Creed 3: analiza wydajności
Czas zająć się wydajnością, która w przypadku serii Assassin's Creed często różniła się w zależności od wybranej platformy. XVIII-wieczna Ameryka wymaga mniej pod względem złożoności geometrycznej niż wersja Rzymu przedstawiona w Brotherhood - tym razem mamy do czynienia z miastami i wioskami rozrzuconymi na większym obszarze. Świat gry składa się z mniejszej liczby wysokich elementów krajobrazu niż poprzednie tytuły cyklu, mamy więc mniej okazji do wspinania się na punkty orientacyjne. Pozwoliło to odciążyć Ubisoft podczas pracy z ograniczeniami sprzętowymi Xboksa 360 i PlayStation 3.
Te dodatkowe zasoby dobrze wróżą albo potencjalnym usprawnieniom w kwestii płynności gry, albo szansom na wprowadzenie v-syncu. Wcześniej częstym zjawiskiem na obu konsolach, choć delikatnie wyraźniejszym na PS3, był screen tearing pojawiający się przy skomplikowanej scenerii. Przepuściliśmy podobny materiał z najnowszej części gry przez nasze narzędzia analizujące, aby sprawdzić, czy w tej kwestii mogło się coś zmienić.
„Wreszcie Ubisoft dołożyło wszelkich starań, by na żadnej z platform nie można było doświadczyć ani szczypty tearingu. Nie pojawia się w żadnej ze scen, w których moglibyśmy się go spodziewać, jak kadry przepełnione efektami ognia czy dymu.”
Wreszcie Ubisoft dołożyło wszelkich starań, by na żadnej z platform nie można było doświadczyć ani szczypty tearingu. Nie pojawia się w żadnej ze scen, w których moglibyśmy się go spodziewać, jak kadry przepełnione efektami ognia czy dymu.
Co więcej, liczba klatek w scenach o podobnej treści również wydaje się większa w porównaniu do poprzednich części. Chodząc po masztach statków, zauważymy wzrosty do 40FPS oraz spadki do 20FPS. A setki postaci niegrywalnych w teatrze udowadniają, że synchronizacja pionowa potrafi dostosować się do sytuacji. Zasadniczo, udało się osiągnąć perfekcyjne 30FPS podczas przerywników na obszarze Bostonu i "The Frontier". To idealna wartość dla płynnej rozgrywki ponieważ synchronizuje się ze standardowymi 60Hz wyświetlanymi przez telewizory HD, ale pozostawia niedosyt, gdyż wolelibyśmy, żeby gra była na stałe przypisana do tej wartości.
Ale która konsola wygrywa wyścig? Prowadzenie Xboksa 360 staje się z każdą częścią serii coraz mniej wyraźne, a Assassin's Creed 3 przybliża nas do chwili, w której oba systemy będą szły łeb w łeb. Różnice w architekturze sprzętu Sony i Microsoftu wciąż przynoszą jednak efekt w postaci zwiększonej wydajności w trakcie wycinków gameplayu. Na PS3 wszystkie sceny wojny morskiej lub te związane z Animusem okazywały się być płynniejsze, dając około pięć klatek przewagi nad wersją 360. Podobnie, Xbox 360 radzi sobie lepiej w obszarach przepełnionych postaciami niegrywalnymi. Jest to widoczne niezwykle wyraźnie w scenie teatralnej z początku gry, gdzie pomieszczenie po brzegi wypełnione jest setkami postaci renderowanymi jednocześnie.
Następnym krokiem jest przyjrzenie się wydajności podczas niesynchronizowanych części gry. To świetna okazja, by przetestować pojedynki z brytyjskimi pułkami, szybkie podróże konne po leśnych wzgórzach oraz parkourową wspinaczkę na punkty widokowe. Ponownie rozpoczynamy od spojrzenia na gwarną reakcję tłumu w teatrze, gdzie mamy okazję wejść w interakcję, przepychając się między ludźmi. Po raz kolejny nie doświadczyliśmy ani jednej klatki tearingu, a pod względem liczby klatek wygrywa w tych badaniach Xbox 360.
„Liczba klatek jest odblokowana na obu platformach, co wprowadza dodatkowe, niepotrzebne spadki płynności. Blokada na 30FPS idealnie synchronizowałaby się z 60Hz częstotliwością odświeżania telewizorów HD.”
Co dziwne, udaje się osiągnąć jeszcze wyższe tempo, gdy mamy większą swobodę. Wspięcie się na główny maszt statku pomogło osiągnąć 45FPS na obu konsolach - prawdopodobnie z uwagi na to, jak renderuje się geometria samego okrętu. Pomimo to, gra wydaje się być zakotwiczona do 30FPS podczas przemierzania lasu na Xboksie 360, co daje efekt płynniejszego ruchu niż 35FPS, których doświadczaliśmy na PS3. Niestety, ta wyższa liczba klatek jest niekompatybilna z częstotliwością odświeżania większości ekranów, co daje efekt okresowych nierówności ruchu przy obracaniu kamery.
Przy starciach z brytyjskimi pułkami w deszczowym Bostonie uzyskiwaliśmy najniższe wartości - 20FPS - na każdej platformie, ze szczególnym wskazaniem na momenty, gdy wszyscy wojownicy byli w pełni zaangażowani w walkę. Choć każdy żołnierz dzieli ten sam, podstawowy model, wyraźnie daje o sobie znać wyższe przywiązanie do szczegółów, niż w przypadku standardowych NPC. W rezultacie spada reakcja kontrolera na wciskane przyciski, co staje się problematyczne w grze, która nagradza graczy za dobrze synchronizowane kontrataki. Na szczęście większość starć rozgrywa się w zablokowanych 30FPS, dzięki czemu gracze, którzy nie lubują się w skradaniu, będą mogli odetchnąć z ulgą.
Assassin's Creed 3: werdykt Digital Foundry
Podsumowując, Ubisoft Montreal zaimplementowało w grę o ambitniejszej historii wszystkie techniczne poprawki wprowadzone w Assassin's Creed Revelations. Nowa odsłona serii wprowadza też kolejne innowacje, udowadniając elastyczność silnika leżącego u jej podstaw. Bitwy morskie są świetnie przygotowanym dodatkiem, który - biorąc pod uwagę możliwości każdej z konsol - jest ważnym elementem zwiększającym różnorodność rozgrywki. Zwielokrotniona liczba wyświetlanych na ekranie postaci, efekty śniegu i sekcje leśne również wzmacniają poczucie skali i atmosfery stworzonego świata. XVIII-wieczny Boston nie może, co prawda, równać się ze złożonością Rzymu, ale gra nadrabia to ruchem w portach oraz ciągłymi zmianami pogody.
„Różnice stały się jeszcze bardziej znikome, a każda z wersji jest warta uwagi.”
Pod kątem technicznym, Assassin's Creed 3 jest dobrze dopracowane zarówno na PlayStation 3, jak i Xboksa 360. Wykorzystanie v-sync w znacznym stopniu poprawia odbiór grafiki w ruchu, a tearing ekranu jest już na szczęście pieśnią przeszłości. Pomijając kwestię różnic w filtrowaniu tekstów i odległości rysowania cieni, które wypadły odrobinę lepiej na konsoli Microsoftu, ciężko doszukać się różnic w jakości obrazu obu wersji. Aż 3,5-gigabajtowa instalacja na PS3 może być dla niektórych zaskoczeniem, ale wyraźnie widać, że przyspieszony odczyt danych z dysku w dużym stopniu pozytywnie wpłynął na wydajność. Korzyścią jest liczba klatek, która często idzie łeb w łeb z wersją na 360. Wyjątkiem jest tu kilka zatłoczonych obszarów miejskich.
Spoglądając w przyszłość, bardzo ciekawi nas, co doda - lub potencjalnie ujmie - grze jej nadchodzące wydanie na Wii U i czy sterowanie tabletem okaże się dodatkowo inspirującym doświadczeniem w Assasin's Creed. Warto będzie również zwrócić uwagę na wersję PC - szczególnie, jeśli pozwoli na poprawienie kilku słabszych elementów graficznych widocznych w wersjach konsolowych, takich jak aliasowane cienie czy pop-in obiektów geometrycznych. Jeśli nie chcecie czekać, możemy uczciwie przyznać, że gra została zaprojektowana z dużą znajomością ograniczeń Xboksa 360 i PlayStation 3, a efekty tego widoczne są na wielu płaszczyznach. Różnice stały się jeszcze bardziej znikome, a każda z wersji jest warta uwagi.