Cień Wojny wygląda dużo lepiej na Xbox One X niż na PS4 Pro
Analiza Digital Foundry.
Choć pewne wnioski na temat PS4 Pro i Xbox One X możemy wyciągnąć już po lekturze samej specyfikacji, to obecnie bardzo trudno o rzeczywiste porównania „w akcji”. Nowa konsola Microsoftu powinna oferować wszechstronne usprawnienia dzięki większej puli pamięci, przepustowości i mocy obliczeniowej, ale w jakim stopniu wszystko to będzie miało znaczenie podczas zabawy, w świecie produkcji multiplatformowych? Bazując na rozszerzonym spojrzeniu na Śródziemie: Cień Wojny na Xbox One X z tegorocznych targów Gamescom, mamy dobre wieści, z zauważalnymi, szeroko zakrojonymi poprawkami, chyba najbardziej dramatycznymi, jakie dotychczas widzieliśmy.
Warto pamiętać, że już wersja PS4 Pro wypada bardzo dobrze, z dynamiczną rozdzielczością na poziomie około 1620p oraz poprawionym zasięgiem rysowania detali i cieni. Jednak nawet po aktualizacji do wersji 1.04 w świecie pojawiają się tekstury w wyjątkowo niskiej jakości, zauważalne zwłaszcza w rozdzielczości 4K.
Cuda zrobiłby dodatkowy pakiet powierzchni 4K z PC, lecz dodatkowe 512 MB pamięci RAM w PS4 Pro jest ograniczeniem dla deweloperów. To właśnie przekłada się na największą różnicę między mocniejszą konsolą Sony i Xbox One X - problemy z PlayStation 4 Pro znikają na sprzęcie Microsoftu. „Rzucenie” do działania 12 GB GDDR5 sprawia, że jakość Cień Wojny rośnie wprost dramatycznie, choćby w przypadku tektur ziemi.
Deweloperzy zachowali także dwa tryby wyświetlania obrazu z PS4 Pro, w rozbudowanej formie. Opcja jakości poprawia niektóre ustawienia, jak zasięg rysowania, a do tego jest też tryb premiujący rozdzielczość, generujący natywne 4K. Obie możliwości zapewniają tekstury ładniejsze niż na PS4 Pro. Tryb jakości stawia na najładniejsze możliwe materiały, podczas gdy opcja rozdzielczości przekłada się na nieznaczne zmniejszenie filtrowania tekstur, ale nadal powyżej możliwości PlayStation 4 Pro.
Bez względu na tryb obrazu, nadal otrzymujemy także efekt ambient occlusion poprawiony względem standardowego Xbox One. Obie opcje na X rozdziela za to zasięg rysowania obiektów i detali. Tryb jakości wyświetla bowiem więcej cieni i geometrii na terenie zamku, w oddali podczas otwierającego oblężenia. „Wyskakiwanie” obiektów jest rzadsze, a świat staje się dzięki temu bardziej spójny.
Po włączeniu trybu jakości na obu porównywanych konsolach, maszyna Microsoftu może pochwalić się poprawionym - bardzo subtelnie - zasięgiem rysowania dla niektórych detali, w tym dla odległych gór i najdrobniejszych elementów scen. Nie jest to poprawa na miarę tekstur, ale kolejny dowód na to, że Xbox One X zbliża się do najwyższych ustawień z PC.
Dodatkiem na Xbox One X jest możliwość wyłączenia dynamicznego skalowania rozdzielczości, w dowolnym trybie. Na PS4 Pro nie ma takiej możliwości, ale posiadacze sprzętu Microsoftu będą mogli skorzystać z funkcji w celu podtrzymania stałej wydajności. Wyłączenie skalowania w trybie jakości to 3520 × 1980, znacznie powyżej 2880 × 1620 z PS4 Pro.
Bazując na naszych testach na Gamescomie, jeśli wyłączymy skalowanie w trybie rozdzielczości, otrzymujemy stałe 3840 × 2160. Konsola generuje wtedy natywne 4K, ale kosztem lepszego filtrowania tekstur i rysowania detali z trybu jakości. Być może nie warto rezygnować z tych usprawnień. Po sprawdzeniu obu trybów z i bez skalowania, osobiście wolimy poświęcić natywne 4K, by otrzymać wspomniane bonusy.
Tak, w trybie jakości także włączylibyśmy dynamiczne skalowanie. Liczba pikseli spada wtedy w okolice 3360 × 1890 - najniższy zanotowany przez nas punkt. To nadal więcej niż najniższy moment na PS4 Pro w trybie jakości (1512p), a górna granica jest wyższa o 56 procent. W odróżnieniu od maszyny Sony, jeśli na ekranie nie dzieje się zbyt wiele, Xbox One X także w tej opcji obrazu może dotrzeć bowiem do natywnego 4K.
Zobacz: Śródziemie: Cień Wojny - Poradnik, Solucja
Nawet jeśli tryb jakości ze swoimi dodatkowymi usprawnieniami przez większość czasu nie dociera do tego poziomu, to niemal zawsze wygląda dobrze na ekranie 4K. Włączenie skalowania w trybie rozdzielczości nie jest równie interesujące - najniższej schodzimy do około 3584 × 2016, a maksimum to oczywiście 3840 × 2160. Jak można się domyślać, osoby pozostające przy telewizorze 1080p mogą liczyć na skalowanie w dół, co ma być standardem na Xbox One X.
Choć oglądaliśmy wczesną wersję kodu, odsłona Xbox One X działała w niemal stałym 30 FPS, bez względu na misję czy tryb obrazu. Był jednak jeden obszar, który sprawiał problemy, ponieważ oblężenie Ghasghor, z bitwą na dużą skalę, przekładało się na niski poziom 20-kilku klatek na sekundę. Nie brakuje przeciwników i efektów, co miało wpływa na wydajność.
Standardowy Xbox One włącza tutaj adaptacyjną synchronizację pionową, co generuje tearing na ekranie. Tryb jakości w większym stopniu obciąża model X, co przekłada się na 2-3 klatki mniej niż opcja rozdzielczości. Co równie interesujące, włączenie dynamicznego skalowania wydaje się nie robić różnicy. Podejrzewamy, że winne są ograniczenia po stronie procesora, który jest zajęty sztuczną inteligencją masy przeciwników i szykowaniem poleceń dla układu graficznego. Warto raz jeszcze podkreślić, że mowa o prezentacji na Gamescomie, nie o w pełni zoptymalizowanym kodzie.
Obecnie Cień Wojny daje nam świetne, wczesne wyjaśnienie, dlaczego Microsoft postawił na określoną specyfikację w niektórych sferach Xbox One X. Wydaje się, że sama liczba pikseli to nie wszystko, a konsola ma odpowiednią pulę pamięci, by piksele te wyglądały ładniej - lepsze tekstury, doczytywanie detali i tak dalej. Inne funkcje, jak możliwości wyłączenia skalowania, to mile widziane bonusy i dbanie o potrzeby różnych graczy, tych premiujących rozdzielczość czy wydajność.
Ładniejsza grafika wyróżnia wersję Xbox One X od PS4 Pro, lecz podejście studia Monolith z dodatkowym pakietem tekstur 4K nie znajdzie zastosowania w każdej grze. Na początku generacji pula 8 GB GDDR5 wydawała się być drobną przesadą, ale właśnie dlatego nawet teraz stanowi komfortową wartość dla wielu deweloperów, więc różnice w innych tytułach mogą być bardziej stonowane. Wydaje się jednak, że również 12 GB w wykonaniu Microsoftu to korzystne myślenie przyszłościowe, co już teraz potwierdzają Rise of the Tomb Raider czy właśnie Śródziemie: Cień Wojny.