Digital Foundry kontra Aliens: Colonial Marines
Analiza grafiki oraz wydajności, filmy i obrazki porównawcze.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Pojemność nośnika | 6.2GB | 6.6GB |
Instalacja | 6.2GB (opcjonalna) | 2.7GB (wymagana) |
Dźwięk przestrzenny | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM |
Mimo że uniwersum Obcych ma wielki potencjał, by stworzyć trzymającą w napięciu przygodę, to surowe, choć sprawiedliwe oceny Aliens: Colonial Marines mogą wprawić w osłupienie. Jednak bolączki tej gry można było dostrzec dużo wcześniej. Oznaki twórczego piekła, przez jakie ten tytuł przeszedł, są widoczne wszędzie, zwłaszcza że pierwsza zapowiedź ogłoszona została ponad pół dekady temu, a odpowiedzialność za projekt spadła na cztery oddzielne studia. W tym przypadku główną winę za długi okres produkcji ponosi Gearbox Software, zaś elementy kampanii dla jednego gracza i trybu multiplayer są wynikiem prac odpowiednio - TimeGate Studios i Nerve Software. Droga przez mękę do wydania tej gry została już opisana przez jednego z byłych pracowników Gearbox, który określił ją jako „totalną katastrofę”.
Co zatem otrzymaliśmy? Gra zbudowana została na silniku Unreal Engine 3, ze zmodyfikowanym rendererem, by zapewnić jej bardziej zaawansowany system dynamicznego oświetlenia. Wczesne demo technologiczne wyświetlone na E3 w 2011 pokazało, że ów pomysł pozwolił na świetne odwzorowanie klimatu filmu, zwłaszcza nawigowania po mrocznych nieużytkach, będąc uzbrojonym wyłącznie w latarkę. Dzięki połączeniu technologii i sztuki, grafiki koncepcyjne planety LV-426 zostały wykonane przez pierwotnego ilustratora - Syda Meada - pracującego przy filmie. Wzorem tych pomysłów wszędzie wokół widzimy padające, mroczne cienie. Metoda ta przypomina inne, klaustrofobiczne strzelaniny, jak Doom 3 czy FEAR.
Patrząc z perspektywy wykonania poziomów, materiały koncepcyjne zostały naprawdę porządnie przestudiowane, a wygląd łączników prowadzących na Sulaco, a także klejących się komór składowania jaj ksenomorfów na pierwszy rzut oka robi wrażenie. Niestety, szybko zapoznajemy się z problemami technicznymi, gdy tylko na ekranie pojawią się nasi bojaźliwi sojusznicy i bezmyślni obcy - wszyscy cierpiący na nieprawidłowe wykrywanie kolizji z otoczeniem. By sprawdzić, która z platform najlepiej wypadła w tej niekorzystnej sytuacji, przejdźmy do właściwej analizy. Jako że nie znamy nawet przybliżonej daty premiery na Wii U, skupiliśmy się na pozostałych wersjach na Xboksa 360, PS3 i PC. Jak zwykle, zamieściliśmy poniżej nasze porównawcze filmiki, by ukazać jakość grafiki, wspartą przez potrójną galerię obrazków.
„Mimo katastrofalnych wersji konsolowych, wersja PC oferuje przynajmniej znaczącą poprawę grafiki, która przekłada się na klimat rozgrywki.”
Gra ma zaledwie kilka interesujących, wizualnych momentów. Jeśli chodzi o ogólną prezentację, wersja na X360 jest zdecydowanie najgorsza ze wszystkich, działając w natywnej rozdzielczości 1152x640, nawet bez standardowego antyaliasingu. Silnik używa efektów post-processingu, takich jak bloom, by ukryć ostre krawędzie, gdzie tylko się da, ale nie zawsze daje sobie radę razem z nowym systemem oświetlenia. Zamiast tego, mroczne środowiska gry kontrastują z bardzo jasnym, białym światłem, które tylko podkreśla problem. Nawet najprostszy antyaliasing (FXAA), jaki jest oferowany przez pecetową wersję, mógłby to naprawić niewielkim kosztem dla wydajności.
Wersja na PS3 również została pozbawiona jakiegokolwiek AA, ale przynajmniej wspiera pełną rozdzielczość 1280x720, unikając wszystkich błędów skalowania obrazu. Platforma Sony również zyskuje przewagę przez bardziej subtelne filtrowanie anizotropowe, które unika widocznych przeskoków w poziomie detali, co da się zaobserwować na Xboksie 360. Na konsoli Microsoftu widać zaś trzy linie umieszczone w równych odstępach, rozmywając ściany i podłogi, które mijamy. Znając przewagę X360 w pozostałych grach - taka zmiana ról zaskakuje.
Trzecim poważnym problemem wersji na X360 jest nieustanne szarpanie obrazu, które można zaobserwować na filmikach poniżej. Znów, połączenie mocnego światła i ciemnych tonów na statkach i w gniazdach obcych powoduje, że gdy obraz się rozjeżdża, to szarpanie jest łatwo zauważalne. To bardzo irytujący błąd, który widzimy nieustannie, od początku do samego końca gry. Prowadzi to wręcz do skrajnych sytuacji i dotyka nawet prerenderowane sceny i początkowe loga - które zazwyczaj powinny być objęte synchronizacją pionową. PS3 jest pozbawione tych bolączek, a podczas samej rozgrywki jest znacznie mniej rozdartych klatek.
Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:
Nagłe pojawianie się brakujących tekstur dotyka obie konsole, mimo opcjonalnej dla X360 instalacji gry na HDD, co z resztą uczyniliśmy w naszych testach. Wersja na PS3 wymusza instalację 2,7GB na dysku przed grą i mimo tego zabiegu, maszynie nadal więcej czasu zajmuje strumieniowanie obrazu. Zazwyczaj powoduje to pozostawienie na kilka sekund obiektów wyglądających tak, jakby były zrobione z gliny, często na początku rozgrywki lub w trakcie przerywnika. Nie ma jednak znaczących różnic w jakości tekstur, gdy już się wczytają, osiągając podobne rezultaty na wszystkich platformach, z małym wyjątkiem w postaci rękawic głównego bohatera, które na PS3 przez cały czas trzymają wyższy poziom detali.
System dynamicznego oświetlenia w Colonial Marines na początku wydaje się znakomitą rzeczą, ale ostatecznie jest tu nadużywany. Pełne jego możliwości działają poprawnie na komputerach na średniej jakości cieni lub wyżej, kiedy cień każdego obiektu reaguje na nasze położenie. Dla porównania, wersje na PS3 i X360 działają na najniższych detalach, co oznacza, że światło latarki nie oddziałuje na inne postacie czy środowisko - robią to jedynie lampy środowiskowe. Powoduje to chaos i nieład; jest to również zdecydowanie zaprzepaszczona szansa na zbudowanie klimatu w grze. Wiele innych cieni pozostaje w środowisku na stałe, by zaoszczędzić moc obliczeniową. Porównując konsole, liczba jednocześnie pojawiających się cieni zdaje się być mniejsza na PS3 - co da się zauważyć w początkowej scenie na mostku.
W każdej wersji dynamiczne oświetlenie zaimplementowano dziwnie, czego przykładem jest kąt padania światła naszej latarki wymuszający z kolei padanie cieni pod bardzo irytującym kątem. W teorii, źródło światła jest umiejscowione na ramieniu gracza w wersji PC, lecz w sytuacji, gdy stoimy zbyt blisko obiektu, to jakimś cudem widać cień całego naszego ciała. Podobnie, nasza pozycja w stosunku do wiszących nad nami dynamicznych świateł, często powoduje wyświetlenie cienia bohatera pod złym kątem, co równie mocno razi.
Wersja PC oferuje również znacznie poprawione tekstury, ostrzejsze cienie i zmianę ustawienia pola widzenia i poziomu detali. Jeśli chodzi o podłogi i skały, tekstury pozostają na równie niskim poziomie jak na PS3 i X360, ale prawdziwy skok w poziomie detali jest widoczny w postaci bump-mappingu na samych ksenomorfach. Dodatkowa korzyść z wyższych ustawień tekstur to ich polepszone filtrowanie, które pozwala na pozbycie się nadmiernego rozmazania obrazu, jakie widzieliśmy w wersji na X360 - konieczność dla osób grających w rozdzielczościach tak wysokich jak 1080p. W międzyczasie, najwyższe ustawienia detali dodają nowe efekty atmosferyczne do środowiska jak błysk soczewki czy dym.
Pomimo ulepszonej paczki tekstur, wersja PC waży 6,2GB, czyli tyle samo, co wersja na X360. Oznacza to, że pliki graficzne mają dokładnie tę samą wielkość, co wydania konsolowe. Tryb FXAA również jest opcjonalny, choć powoduje szereg lekkich rozmyć krawędzi, które powinny być gładkie. To wstyd, że w grze nie ma również MSAA. Nawet wymuszenie tej opcji przez Nvidia Control Panel nie działa, powodując konflikt z rendererem, skutkującym czarnym ekranem.
Aliens: Colonial Marines - analiza wydajności
X360 może i ma podobną do PS3 jakość grafiki, ale poziom jej płynności to zupełnie inna sprawa. Poddaliśmy analizie wybrane sceny, by uchwycić generalne uczucie płynności na każdej z platform, a potem zagłębimy się w akcję i strzelaniny, które kompromitują tę grę.
Na początek - podstawy. Wersja na Xboksa wydaje się bez wątpienia płynniejsza ze względu na niezablokowaną maksymalną liczbę klatek, kiedy PS3 ma ją zablokowaną na poziomie zaledwie 30FPS. Na papierze sugeruje to przewagę platformy Microsoftu, ale w rzeczywistości osiąga ona wyżyny jedynie wtedy, gdy patrzymy w sufit. W pozostałych przypadkach mamy stałą wartość 40FPS, choć często występują spadki, gdy zaczyna się akcja - widać to dobrze podczas pierwszego przerywnika w naszej kompilacji, kiedy to eksploduje most.
„Liczba klatek w wersji na PS3 zawodzi i rzadziej jest stała niż na Xboksie 360, który nie ma ogranicznika, jednocześnie racząc nas potwornym rozdarciem klatek”
Jeśli chodzi o Sony, to decyzja o blokadzie liczby klatek jest dość logiczna ze względu na bardziej stabilny obraz względem jego chwiejności na X360. Mimo to, gdy pojawiają się spadki płynności na PS3, to drgania są znacznie bardziej widoczne niż na konsoli Microsoftu. Korzyścią z blokady jest za to fakt, że przez znacznie łatwiejsze utrzymanie limitu klatek, PS3 unika wielu ścinek, tak wyraźnych na konkurencyjnej konsoli. Nawet w wolnych od wrogów, ciasnych korytarzach, na X360 mamy nieustanny pokaz slajdów, kiedy to urządzenie Sony poddaje się jedynie, gdy na ekranie pojawi się wiele ksenomorfów i efekty alfa.
W takim wypadku, adaptacyjna synchronizacja pionowa dałaby znacznie lepsze rezultaty na Xboksie - połączyłoby to zalety obu rozwiązań. W gorętszych momentach wydajność pozostaje wyższa niż na PS3 w podobnych miejscach spadkowych, a blokada na poziomie skromnych 30 FPS zmniejszyłaby liczbę rozdarć klatek. Mimo to, ogólnie gra działa płynniej na platformie Microsoftu, mimo straconej szansy na pełną optymalizacje tytułu.
Jeśli chodzi o wydajność wersji PC, warto zaznaczyć, że nowy model oświetlenia miał niewielki wpływ na ogólną skalowalność na tej platformie. Spadki poniżej 60FPS na pełnych detalach są bardzo rzadkie na naszej platformie testowej z procesorem Intel Core i5-2500K, wyposażonej w GTX-a 670, która trzyma równy poziom w stosunku do poprzednich gier na tym silniku, jak Borderlands 2 czy Dishonored.
„Trudno polecić jakąkolwiek wersję tej gry - nawet pomimo wydłużonego okresu produkcji, nadal wygląda ona na niedokończoną i pełną błędów.”
Aliens: Colonial Marines - werdykt Digital Foundry
W sumie, ryzykowne jest oczekiwanie, że każda strzelanina dorówna technicznie liderom gatunku, takim jak Halo 4 czy Killzone 3, ale Aliens: Colonial Marines zatrzymało się w rozwoju zbyt wiele lat temu, by sprostać nawet własnym, niewielkim ambicjom. Mimo że wiele pracy włożono w design poziomów, to widać wyraźnie, że korzenie gry pochodzą z 2008 roku, więc z czasów, kiedy mniej więcej ogłoszono grę. Jakość grafiki mocno przypomina pierwszą falę mdłych, oteksturowanych tytułów opartych o Unreal Engine 3 na konsole, a fatalna sztuczna inteligencja, błędy wykrywania kolizji i sztywne, nieważkie animacje ksenomorfów składają się po prostu na rozczarowanie uniwersum Obcych.
Jeśli chcesz kupić tę grę na jakąkolwiek platformę, to niech to będzie PC. Co prawda, nadal ma ona błędy. Na przykład królowa obcych, która przechodzi przez betonowe ściany, podczas spotkania z nią. Nadal można okazyjnie wypaść poza mapę, pływając swobodnie, aż zdecydujemy się na wczytanie rozgrywki. Jednak ta wersja unika nieustannego drgania obrazu, jakie widzimy w wersji na X360, a co troszkę rzadziej zdarza się na PS3. Jest to też edycja, w której rozwiązany jest problem poszarpanych krawędzi, obecny na obu konsolach, jednocześnie posiada obiecane i pełne dynamiczne oświetlenie, a także tekstury postaci w wyższej rozdzielczości.
Na koniec, ciężko polecić którekolwiek z wydań konsolowych, ale ostatecznie uważamy wersję na X360 za nieco bardziej interesującą, ze względu na utrzymanie płynnych 30 klatek nawet w najcięższych sytuacjach. Z kolei wersja na PS3 oferuje kilka zalet w kwestii jakości grafiki, jak na przykład korzystanie z pełnej rozdzielczości 720p, w przeciwieństwie do niepełnej rozdzielczości HD na X360, ale zdecydowanie bardziej irytują spadki animacji na konsoli Sony. Jeśli chodzi o nadchodzącą wersję na Wii U, Randy Pitchford ze studia Gearbox zapewnia, że będzie to najlepiej wyglądająca i działająca wersja na konsole. Jako że ta wersja pochodzi od portu PC, jest nadzieja, że Demiurge Studios będzie w stanie nie tylko zaadaptować grę do pada, ale że wykorzysta dodatkowy czas na optymalizację tytułu na konsolę Nintendo.