Digital Foundry kontra Batman: Return to Arkham
Remastery z problemami.
Batman: Return to Arkham to interesujące wyzwanie techniczne, przenoszące współczesne możliwości Unreal Engine 4 do dwóch klasyków, Arkham Asylum i sequela, Arkham City. Obie produkcje powstały na bazie Unreal Engine 3, ale teraz deweloperzy ze studia Virtuos (znanego najlepiej z remasterów Final Fantasy X i X-2) postanowili odświeżyć modele i oświetlenie czy dodać efekty w wyższej rozdzielczości. Zmiany w oprawie są często uderzające, ale nie można niestety pominąć równie wyraźnych problemów z wydajnością.
Zestaw nie ukazuje się na PC, więc nie możemy po prostu rzucić brutalnej mocy komputerów osobistych do działania w celu utrzymania płynności animacji. Jednocześnie możemy jednak porównać nowe odsłony PS4 i Xbox One z oryginałem na maksymalnych ustawieniach graficznych. Od razu możemy potwierdzić, że usprawnienia z pakietu Nvidia PhysX nie pojawiają się na konsoli, więc możemy zapomnieć o zaawansowanym dymie, cząsteczkach i śmieciach na ulicach. Pomijając te detale, jakie są kluczowe zmiany remasterów?
Pierwsze w oczy rzucą się zapewne modele bohaterów. Jak w Final Fantasy X i X-2 HD, tak i tutaj barwna plejada postaci doczekała się liftingu - na różnym poziomie zaawansowania. Takie zmiany mogą nie przypaść do gustu fanom oryginalnej stylistyki: niekiedy podkreślone są tylko detale, gdzie indziej postawiono na gruntowne przemodelowanie. Przykładem jest Pingwin, z dokładnie zmodyfikowaną skórą, gęstszym zarostem i innym rozmieszczeniem blizn na czole. Nawet jego charakterystyczny monokl to teraz czystsze szkło butelki, nieprzyjemnie wkomponowane w oczodół. To jedne z najbardziej rzucających się zmian w grze, ale czy na lepsze? To już kwestia subiektywnej oceny.
Dwie Twarze i Kobieta-Kot to już dużo bardziej subtelne zmiany, a animacje i detale twarzy pozostały takie same. Zazwyczaj to zmiany w ogólnym oświetleniu wprowadzają większe modyfikacje, gdy widzimy te postacie na ekranie: inne są cienie czy barwa skóry. Widać to nawet w pre-renderowanych przerywnikach, które przygotowano na szczęście od podstaw na nowym silniku, z uwzględnieniem odświeżonych modeli postaci.
Bez względu na naszą opinię na temat zmian, w obu remasterach często zauważamy poprawę wyglądu powierzchni. Zyskują ubrania i ich elementy, jak wyższej rozdzielczości szwy na gorsecie Harley Quinn czy ostrzejsze załamania na pelerynie Batmana. Nowe odsłony imitują wygląd skórzanego materiału, gdzie wcześniej stawiano raczej na plastikową i gładką fakturę. Nie zawsze jest jednak lepiej: tekstury na fartuchu Hugo Strange'a zamieniono na prostszą powierzchnię, pozbawioną szczegółów z oryginału. Równie rozczarowujące są teraz włosy na PS4 i Xbox One. Te wyglądają mniej naturalnie w porównaniu z PC.
Innymi słowy, Return to Arkham niekiedy zmienia wygląd na lepsze, ale nie brakuje też artystycznych pomyłek. Te pomysły na plus to na pewno dodatkowe tekstury i obiekty w świecie gry, zwłaszcza w Arkham City. Na PS4 i Xbox One widać całkiem nowe modele, jak dywan w pierwszej scenie z Kobietą-Kotem. Wszystko inne pozostało bez zmian, ale te subtelne modyfikacje pomagają wypełnić puste przestrzenie - także na zewnątrz.
Inna ważna nowość z pakietu Unreal Engine 4 to oświetlenie. Na konsolach widać rozszerzoną poświatę bloom na neonach, z jaśniejszym, wyraźniejszym efektem. Na mokrych ulicach tworzy to także szersze, lepiej podkreślone odbicia. To samo można powiedzieć o ogniu w hucie. Co więcej, płomienie są teraz dynamicznym źródłem światła, tak samo jak cząsteczki.
Podejście do oświetlenia w remasterach ma też słabsze strony. Dla przykładu, w Arkham City brakuje stylowych słupów światła w niektórych scenach. Te nadal widać przy obiektach na tle księżyca, ale efekt znacznie ograniczono. Nie ma także głębi ostrości, w oryginale pokrywającej odległe budynki czy - we wnętrzach - postacie na drugim planie. Wszystko jest teraz ostre.
Zakres graficznych zmian jest spory. Niektóre modyfikacje to zauważalna poprawa i podkreślenie detali, inne stanowią krok wstecz. Jest też sporo propozycji gdzieś „pomiędzy”. Podstawowa rozgrywka i fizyka pozostały identyczne - peleryna Batmana działa tak samo. Widać także ładniejszy ogień i inne efekty przezroczystości. To mała zmian i animacje są takie same, ale całość wygląda ostrzej.
Odłóżmy na chwilę PC i skupmy się na różnicach między PS4 i Xbox One. Natywna rozdzielczość ma tutaj duże znaczenie, a na obu konsolach zastosowano dynamiczne skalowanie, zmieniające liczbę pikseli w zależności od akcji na ekranie. Co interesujące, oś pozioma pozostaje zawsze na poziomie 1080 pikseli i zmienia się tylko ta pionowa. Na PS4 oznacza to wahania od 1600×1080 w najniższym punkcie, do pełnego 1920×1080. Na systemie Sony najczęściej oglądamy jednak maksymalną wartość, nawet w scenach „na mieście” w Arkham City.
Na Xbox One jest mniej zachęcająco. Najniższy zanotowany przez nas rozmiar to 1024×1080, co widać często nawet w pustych korytarzach Arkham Asylum. Na sprzęcie Microsoftu rzadziej mamy do czynienia z 1920×1080, ale udaje się to na przykład w scenie otwierającej z Kobietą-Kotem, gdzie silnik ma nieco zapasu. Jest też szereg rozdzielczości pomiędzy, co tworzy widoczne różnice w jakości obrazu pomiędzy konsolami.
Warto wspomnieć też o innych różnicach. Na PS4 efekt poświaty bloom jest mocniejszy, zwłaszcza przy wspomnianych neonach. Większość elementów oprawy jest identyczna pomiędzy konsolami, ale bogatszy bloom wyróżnia się na korzyść modelu Sony. Kolejna różnica to ambient occlusion - cieniowanie powierzchniowe jest nieco bardziej miękkie na PS4, choć trudno to wychwycić.
Zakres zmian w Return to Arkham może imponować, ale co z płynnością? Można było przecież przenieść wersję PC, z większymi szansami na 60 klatek na sekundę na PS4 i Xbox One. Postawiono jednak na modyfikowanie oprawy i nowy silnik, co przekłada się niestety na wydajność poniżej oczekiwań.
Obie gry z pakietu działają inaczej. Ambitniejszy, otwarty świat Arkham City to odblokowana wydajność, z synchronizacją pionową do ominięcia tearingu. Niestety, takie ustawienia nie zapewniają stabilnego działania, jakie wprowadziłaby blokada 30 lub - idealnie - 60 FPS. Na PS4 zostajemy ze skokami od 20-kilku, aż do 60 klatek na sekundę. Zazwyczaj jest to jednak 30-35 FPS i rzadko widzimy 60 FPS, więc blokada 30 FPS wydaje się być logicznym rozwiązaniem, choć nie pomogłaby na spadki poniżej tej wartości.
Na Xbox One jest podobnie, choć jeszcze niżej od PS4 - ze spadkami do 18 FPS. Sprzęt Sony wysuwa się na prowadzenie: czasami o jedną klatkę na sekundę, niekiedy o dwadzieścia - i więcej, w przerywnikach. To spore różnice, które przypominają nam o niektórych obszarach w Hitmanie (i innych grach z odblokowaną płynnością), gdzie problemem są ograniczenia układu graficznego. Nie ma wątpliwości, że PS4 oferuje lepsze wrażenia w Arkham City, choć nadal nie jest idealnie.
Następne w kolejce jest Arkham Asylum, gdzie udało się wprowadzić blokadę 30 FPS. Ponownie włączono synchronizację pionową, ale pojawia się inny znany nam dobrze problem: synchronizacja klatek. Innymi słowy, jeden kłopot zamieniono na inny. Przez długie fragmenty zabawy widzimy 30 FPS, ale czas generowania kolejnych klatek skacze od 16,7 ms do 50 ms. To popularna usterka gier w tej generacji, stawiających na słabo przygotowaną blokadę. Niestety, wprowadza w ruchów kamery efekt nieprzyjemnego zacinania czy przeskakiwania.
Nieco bardziej niepokojący jest fakt, że Xbox One nie potrafi utrzymać linii 30 FPS w prostych scenach. Zbliżenie się do nowego korytarza w Asylum - 22 FPS, zapewne ze względu na doczytywanie nowych danych, co dodatkowo potęguje problemy z synchronizacją. Widzimy to już na samym początku: gdy Joker ucieka i walczymy z pierwszą trójką przeciwników, na ekranie widać 25 klatek na sekundę, podczas gdy na PS4 jest to źle synchronizowane, ale 30 FPS. To spore rozczarowanie, biorąc pod uwagę bardziej liniową naturę pierwszej odsłony.
W tym miejscu widać pewne wątpliwości, jakie musiały towarzyszyć pracom nad remasterami. Warto przypomnieć, że na krótko przed debiutem premierę bezterminowo opóźniono - możemy teraz zrozumieć, dlaczego. Nawet biorąc pod uwagę rozszerzoną oprawę, nie ma wątpliwości, że patrzymy na dwie dość niezgrabnie przygotowane konwersje, także jeśli mowa o sterowaniu postacią - zwłaszcza na Xbox One.
Batman: Return to Arkham - werdykt Digital Foundry
W idealnym świecie pisalibyśmy o najlepszych wersjach obu odsłon serii. Ogólnie twórcy z Virtuos dodali więcej niż usunęli, zarówno w sferze tekstur, jak i oświetlenia. Wyraźnie widać jednak technologiczne problemy, przekładające się na gorsze wrażenia. Na każdy plus - jak poprawiona skóra i lepszy efekt - przypada minus, jak brzydsze włosy czy brak głębi ostrości. Nowe modele postaci mogą imponować i zaskakiwać, a ich ocena to indywidualna kwestia.
Return to Arkham jest więc dobrą pozycją dla osób, które nie znają serii i nie kojarzą, jak wyglądał oryginał. Niestety, takie osoby będą musiały pogodzić się z tym, że muszą grać na PS4 i Xbox One, gdzie nie brakuje problemów z wydajnością. Na konsoli Sony jest lepiej, ale pomiędzy nierówną synchronizacją zablokowanego Arkham Asylum i skaczącym od 20 do 60 FPS Arkham City, można powiedzieć z pewnością, że liczyliśmy na więcej. Zwłaszcza wersja Xbox One jest słabo dopracowana, spadając poniżej 30 FPS i oferując dużo niższe rozdzielczości.
Takie wnioski oznaczają, że to wersja PC pozostaje godna polecenia, zwłaszcza jeśli mowa o wydajności działania. Tylko na tej platformie osiągniemy 60 FPS. Choć brakuje wielu poprawek graficznych z remasterów, to jest na przykład unikatowy pakiet efektów PhysX. Z powodu braku niektórych usprawnień nie możemy mówić o wyraźnym zwycięstwie, ale dwukrotnie wyższej liczby klatek na sekundę nie można przecenić.
Jako całość, Batman: Return to Arkham to mieszane odczucia: gdzieniegdzie poprawki, ale nie bez kompromisów. Dobra wiadomość jest taka, że jakość gry nadal trzyma się bardzo dobrze na PS4 i Xbox One, a pochwalić należy także uwzględnienie wszystkich dodatków DLC oraz szerokie ambicje, dość bezprecedensowe w dobie prostych konwersji w 1080p. To także fascynujący tytuł do analizy i mamy nadzieję, że wydajność poprawi się w przyszłości.