Digital Foundry kontra Battlefield 4 na konsolach nowej generacji i PC
Czas zacząć.
Nareszcie nadszedł ten moment. Od przeszło roku architekturę Xbox One i PS4 porównywaliśmy jedynie przez pryzmat sporadycznie ujawnianych ciekawostek. Teraz w dyskusji o „teoretycznej” przewadze jednego sprzętu nad drugim możemy posłużyć się namacalnymi dowodami i konkretną grą. Wszystkie nagrania zdobyliśmy podczas wyczerpującej sesji z Battlefield 4 w wersji na konsole nowej generacji - i peceta, tak na dokładkę. Spotkanie odbyło się w rodzimym mieście DICE, w Sztokholmie. Efektem naszych wysiłków jest wstępna analiza najbardziej ambitnego tegorocznego multiplatformowego FPS-a, w której porównujemy grę w wersjach na trzy dostępne platformy. Robocza ocena, jaką przyznajemy grze, wielu może zaskoczyć (albo i nie).
Na początek powinniśmy wyjaśnić, jaką metodologię przyjęliśmy podczas testów. Nagrania pochodzą z devkitów Xbox One i PS4 o konfiguracji analogicznej do jednostek, które trafią do sprzedaży w listopadzie. Co więcej, wedle słów DICE mieliśmy do czynienia z niemal ostatecznym kodem gry - dalsze usprawnienia dotkną już tylko mało znaczących niuansów. Premierze tytułu będzie bez wątpienia towarzyszył patch, ale twórcy wyraźnie pokładają wiarę w wersji, którą nam pokazano; pracownicy EA nie utrudniali dostępu do żadnej z wersji gry, pozwalając nam też korzystać z własnych urządzeń. Podkreślamy jednak, że po wydaniu patcha ponowimy testy gry na konsolach nowej generacji.
Przed włączeniem gry zadbaliśmy, by ustawienia RGB w menu Xbox One i PS4 obsługiwały pełny zakres (0-255) barw pecetowych monitorów i współgrały z naszymi nagrywarkami. Rozdzielczość nagrywania ustawiliśmy oczywiście na 1080p. W menu gry suwak jasności przesunęliśmy do pozycji wyjściowej - 30% - co nie pozostało bez wpływu na odbiór gry, ale o tym później.
Oczywiście do sesji dołączył też niezapowiedziany gość w postaci pecetowej wersji gry, zwanej też przez żarliwych fanów wersją „ostateczną”. Zdecydowaliśmy się wykorzystać ją, by w bardziej jednoznaczny sposób rozstawić wersje konsolowe na graficznej skali. Wersja pecetowa została nagrana na ustawieniach „ultra” w rozdzielczości 1080p. Do prezentacji BF4 na komputerach wykorzystano naprawdę potężną konfigurację: za ośmiordzeniowe CPU od AMD, FX-8350, 8GB RAM-u i dwie karty HD 7970, w które wyposażono komputery, przyszłoby nam zapłacić około 680 funtów (ok. 3500 zł) - i to nie wliczając dysku twardego, płyty głównej i zasilacza, będących przecież podstawą każdego peceta. Gdyby wersje gry na Xbox One i PS4, których cena sięga połowy tej sumy, zbliżyły się do poziomu reprezentowanego przez wersję pecetową, uznalibyśmy to za nie lada dokonanie.
„Wersja na PlayStation 4 wygrywa pod względem rozdzielczości - to 720p kontra 900p, z bardzo intrygującym filtrem mającym zwiększyć poziom detali na Xbox One.”
Na początek zapraszamy do odwiedzenia galerii screenów z Battlefielda 4, w której zamieściliśmy 60 grafik porównawczych, oraz obejrzenia obszernego, ośmiominutowego nagrania dostępnego powyżej - obejmującego dowolne zestawienia platform. Każde dostarcza odmiennych wrażeń.
Nie musimy chyba mówić, że każdą z wersji charakteryzowała inna jakość obrazu - i tym zajmiemy się w pierwszej kolejności, by mieć temat z głowy. Ponieważ najwięcej kontrowersji rodzi kwestia rozdzielczości, nadszedł czas, by rozwiać wątpliwości - wedle naszych ustaleń wersja na Xbox One rzeczywiście wyświetlana jest w 1280x720. Jeśli do momentu premiery to się nie zmieni - a już nie powinno - to na konsoli Microsoftu zobaczymy znacznie wyraźniejszy aliasing, niż na sprzęcie konkurencji; niewiele też będzie ją dzielić od rozdzielczości wersji na obecną generację. Z kolei na PS4 gra jest wyświetlana we wszystkich trybach rozgrywki w powalającym 1600x900, co daje konsoli Sony 50% przewagę pod względem liczby pikseli na ekranie. Pozwala to nie tylko zniwelować schodkowane krawędzie, ale też shimmering pojawiający się w ruchu na złożonych shaderach czy cienkich liniach w otoczeniu. Na Xbox One odległe linie wysokiego napięcia, rusztowania i inne elementy o grubości poniżej piksela wywołują nieprzyjemny efekt migotania.
Różnice, które wyłapaliśmy, nie ograniczają się wyłącznie do rozdzielczości obrazu. Na obu konsolach w postprocessingu zastosowano antyaliasing, na pozór zrównując wersje konsolowe z bardziej dopracowaną pecetową (na wysokich ustawieniach). Ale to nie wszystko. Jak sami zauważycie przeglądając screenshoty, obrazowi wyświetlanemu przez PS4 brakuje pecetowej wyrazistości, co dziwi, biorąc pod uwagę solidnie podbitą rozdzielczość. Z kolei, gdy weźmiemy pod uwagę specyfikację techniczną, na tym polu konsola Sony powinna pokazać pazury. Jednak z winy (jak podejrzewamy) systemowego upscalera, który podbił rozdzielczość do 1080p, rezultaty pozostawiają sporo do życzenia. W ostatecznym rozrachunku to wersja na Xbox One często dostarcza ostrzejszego obrazu - choć z dużo bardziej rzucającym się w oczy aliasingiem.
Co ciekawe, ku naszemu zdziwieniu Xbox One często oferuje wyższej jakości tekstury niż PlayStation 4. W scenach z wysokim kontrastem nierzadko można dostrzec efekt halo wokół niektórych detali otoczenia, co wskazywałoby na sztuczne podwyższenie poziomu detali w postprocessingu. Na tym etapie trudno określić, czy mamy do czynienia z nową technologią upscalingu opracowaną przez Microsoft, ale efekt wydaje się analogiczny do tego, jaki zastosowano w Medal of Honor. Jednak efekt służący wzbogaceniu tekstur wykorzystano też na najpaskudniejszym elemencie wersji z XO - na rzucających się w oczy, łamiących się subpikselach.
Wciśnij przycisk „Launch comparison tool”, aby uruchomić narzędzie porównawcze. Następnie kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:
Ostatecznie doszliśmy do wniosku, że obie wersje nie dzieli aż tak duża różnica. Zastosowane na PS4 miękkie rozmycie skłania nas do stwierdzenia, że deweloper przegapił nadarzającą się okazję - szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że całą czarną robotę konieczną, by podbić rozdzielczość do 1600x900 pikseli, wykonał RAM i jednostki obliczeniowe GPU. Mimo to, w ruchu, wersja na PS4 zyskuje znaczącą przewagę - nawet jeśli nie zadaje nokautującego ciosu, którego spodziewaliśmy się po specyfikacji konsoli. Wersję pecetową można tutaj potraktować jako przykład tego, co można osiągnąć bez uciekania się do upscalingu - to pełne 1920x1080 z dodatkową wisienką na torcie w postaci 4x MSAA. Gdy w grę wchodzi oznaczanie przeciwników pojawiających się na horyzoncie, zwiększenie liczby pikseli na wolnym od filtrów, multisamplingowanym obrazie gwarantuje bardzo namacalną i pożądaną różnicę.
To z kolei prowadzi nas do kolejnego problemu wspólnego dla obu konsol: poziomu gamma. Ponieważ nigdy wcześniej nie mieliśmy okazji podłączyć naszego sprzętu do konsol nowej generacji, a nasze testy na BF4 przyniosły nadzwyczaj interesujące rezultaty, zamierzamy wrócić do nich jeszcze, gdy gra trafi na półki sklepowe. Podobnie jak to było w przypadku X360, również nowa konsola Microsoftu zdaje się wymuszać większe nasycenie kolorów i głębszą czerń. To oczywiście skłania, by zajrzeć do ustawień jasności, ale na obu konsolach zdecydowaliśmy się pozostawić ten wskaźnik na poziomie 30%.
Co ciekawe, górna warstwa spektrum wydaje się rozmyta, jak gdyby odgórnie je ograniczono. Widać to szczególnie wyraźnie na PS4, gdzie czerń nie jest równie głęboka, co na konsoli Microsoftu. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że mamy do czynienia z efektem wywołanym sposobem zgrywania obrazu. Warto jednak odnotować, że niczego podobnego nie zauważyliśmy w wersji pecetowej, a po powrocie tym samym sprzętem uzyskaliśmy idealny obraz na naszym PlayStation 3.
Wciśnij przycisk „Launch comparison tool”, aby uruchomić narzędzie porównawcze. Następnie kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:
Jeśli pominąć jakość obrazu, okaże się, że na wszystkich platformach wykorzystano te same tekstury, identyczne oświetlenie i efekty. Jednak wersje konsolowe różni wykorzystanie efektu ambient occlusion - który na PS4 wygląda analogicznie, co w wersji pecetowej (horizon-based ambient occlusion) na ustawieniach ultra. Efekt odpowiada za miękką poświatę wokół dłoni i broni bohatera, i pojawia się, gdy postać podchodzi do ściany. Pozwala to nadać głębię obiektom, które bez wykorzystania tego efektu wydawałyby się całkowicie płaskie. Dla każdej z platform jest to proces wymagający zaangażowania dużej mocy przerobowej, jednak, co ciekawe, na razie nie widzieliśmy go na Xbox One - nieobecność ambient occlusion kamufluje tu ciemniejszy poziom współczynnika gamma. Nie zmienia to faktu, że jego brak jest wart odnotowania.
Tymczasem, po publikacji artykułu, Johan Andersson, dyrektor techniczny DICE poinformował, że identyczne AO trafi do sklepowej wersji gry na Xbox One.
Wyszukiwanie innych różnic między obiema wersjami należałoby już zaklasyfikować jako szukanie dziury w całym. W obrębie kampanii tekstury wykorzystane w poszczególnych wersjach gry nie pokrywają się ze sobą - w konkretnych miejscach znajdziemy ich różne wersje. Na żadnej z platform tekstury nie wyróżniają się niczym szczególnym, co sugerowałoby, że rozmieszczane są w sposób poniekąd losowy, jak kamuflaż na rękawie munduru bohatera. Na PS4 można niekiedy zauważyć lekkie opóźnienie w dogrywaniu bardziej złożonych tekstur. Z kolei w skryptowanej akcji przejazdu przez Szanghaj nie zobaczymy efektu flary. Różnice pojawiają się z rzadka i są bardzo subtelne, a wszystkie efekty świetlne - jak słupy światła, efekt bokeh (rozmycie tła względem wyodrębnionego obiektu), cienie i fizyka są identyczne na obu platformach. To samo tyczy się odległości rysowania drobnych obiektów na ogromnych mapach dla 64 graczy.
Po ośmiu latach spędzonych z konsolami obecnej generacji, wersje na PS4 i Xbox One cieszą oczy, ale na razie żadnej z nich nie udało się odebrać korony wersji pecetowej na ustawieniach ultra - obie zbliżają się raczej do poziomu „wysokiego”. Na konsolach obserwujemy pewne cięcia, choćby zmniejszenie rozdzielczości efektu przezroczystości przy wyświetlaniu wody czy ognia. Wersję pecetową wyróżnia też nieznacznie wyższe strumieniowanie poziomu detali, towarzyszące nam, gdy biegniemy przez pole bitwy - na konsolach nowej generacji kępy trawy i skały w wyraźny sposób materializują się przed naszymi oczami. Wersja pecetowa wygrywa także w kategoriach oświetlenia i bloomu, a w scenach przerywnikowych na komputerze częściej pojawiają się indywidualnie oświetlone cząsteczki. Jak zatem widać, różnic nie brakuje, ale wszystkie one służą wyższemu dobru - zapewnieniu płynności.
Battlefield 4: wydajność na konsolach nowej generacji
Flagowa seria DICE z odsłony na odsłonę rośnie w siłę, a Frostbite 3 bez problemów przystosował się do ośmiordzeniowego CPU w Xbox One i PS4. Wreszcie nadszedł moment, gdy seria może złapać drugi oddech na konsolach i przestać balansować między oprawą graficzną a wydajnością; w odróżnieniu od ostatniej generacji, która miała poważne problemy z obiema stronami tego równania, BF4 nie musi iść na żadne kompromisy. Deweloperom przyświecał cel w postaci osiągnięcia 60 klatek animacji z v-synciem we wszystkich trybach rozgrywki. Pozwoliłoby to zniwelować opóźnienie kontrolera charakterystyczne dla wyświetlanej w 30 klatkach wersji na Xboksie 360 i PS3 i dało graczom większą kontrolę nad rozgrywką i umożliwiło im rozwinięcie skrzydeł w prawdziwej rywalizacji.
By przekonać się, na jakim poziomie utrzymuje się animacja, zsynchronizowaliśmy scenki przerywnikowe i zestawiliśmy wybrane, najbardziej klimatyczne starcia w kampanii. Wynik, jaki otrzymaliśmy, to przekonujące 60 klatek na sekundę przez całą, stosunkowo krótką, bo trwającą cztery do pięciu godzin kampanię. Spadki do poziomu 50 klatek zauważyliśmy jedynie w przerywnikach w misjach rozgrywających się w Szanghaju i na terenie Chin.
„W trybie kampanii musieliśmy nieźle się napocić, by wyizolować spadki animacji z rozgrywki , która niemal przez cały czas utrzymuje płynność na poziomie 60 klatek.”
Biorąc pod uwagę, że nowa platforma Sony wyprzedziła konkurenta pod względem jakości wyświetlanego obrazu nie dziwi, że równie dobrze radzi sobie na polu wydajności. Najłatwiej ilustrują to zestawione ze sobą sceny przerywnikowe na rzece w Szanghaju, gdzie PS4 utrzymuje przewagę 2-4 klatek nad Xbox One, a także w scenie, gdy obserwujemy rozrywany w pół okręt. W grywalnych momentach ta różnica jeszcze mocniej się pogłębia w momencie eksplozji zbiorników z paliwem w misji „Na rybach w Baku”. Co więcej, PS4 znacznie szybciej powraca wtedy do płynnych 60 klatek, podczas gdy na Xbox One animacja zalicza wzloty i spadki. Zdarzają się też sytuacje, gdy XO zyskuje przewagę, ale z testów przeprowadzonych w obrębie trybu dla pojedynczego gracza jednoznacznie wynika, że to kod na PS4 zyskuje przewagę wydajności.
Jednak dla wielu graczy najważniejszym elementem Battlefielda jest tryb multiplayer; tutaj nie uświadczymy liniowych korytarzy, które zdominowały kampanię, a zamiast nich mamy obszary pustynne ze zniszczalnymi elementami otoczenia, pojazdami i nowym wynalazkiem DICE - „lewolucją” - mechanizmem destrukcji wpływającym na układ mapy. Co prawda, trybowi multiplayer w wersji na XO mieliśmy poświęcić większość pierwszego dnia spotkania, jednak z powodu braku dostępu do sieci musieliśmy zadowolić się trybem dla pojedynczego gracza i rychło zakończyliśmy sesję z konsolą. Problem został rozwiązany na drugi dzień, co pozwoliło nam spędzić kilka ładnych godzin na testowaniu trybu wieloosobowego na PlayStation 4.
Rezultaty, które osiągnęliśmy, nie są równie imponujące, co w kampanii, ale i tak robią wrażenie. W trybie podboju na 64 graczy, na mapach pokroju Lancang Dam czy Flood Zone, podczas najbardziej zaciekłych walk otrzymaliśmy wynik na poziomie 40-60 klatek na sekundę. Niestety, spadki animacji odbijają się na rozgrywce i latencji kontrolera. Jednak są tego warte, biorąc pod uwagę samą wielkość obszarów, na których rozgrywają się bitwy, oraz fakt, że mówimy o trybie dla 64 graczy i zniszczalnym środowisku - czego nie uświadczymy w tytułach konkurencji.
„W testowanym na PS4 multiplayerze zauważyliśmy widoczne spadki animacji - tym większa szkoda, że nie mogliśmy przyjrzeć się temu trybowi w wersji na Xbox One.”
Co się tyczy nieco bardziej eksperymentalnych funkcji zaimplementowanych na konsolach, to wygląda na to, że na Xbox One studio DICE zdecydowało się wykorzystać sensor Kinect. Co prawda, w czasie naszych testów urządzenie nie było dostępne, jednak zakładka w menu gry zdradziła, że Kinect będzie reagował na komendy głosowe i śledził ruchy ciała gracza, które przełożą się na wychylenie żołnierza w prawo lub w lewo zza zasłony. Przyznajemy, że bardzo intryguje nas też opcja śledzenia ruchów głowy i ciekawi nas, jak sprawdzi się w rozgrywce.
Na wszystkich platformach nowej generacji zaimplementowano również obsługę tabletów (za pośrednictwem aplikacji, która pozwala graczowi połączyć się ze swoim kontem Origin). Co prawda, menu aplikacji nie działa tak płynnie, jak byśmy sobie tego życzyli, jednak możliwość wyświetlenia całej mapy na ekranie ustawionym pod telewizorem może okazać się przydatna. Aplikacja w czasie rzeczywistym informuje o pozycji gracza i jego towarzyszy oraz umożliwia gmeranie w ustawieniach ekwipunku niezależnie od toczącej się na ekranie akcji. To luksus, na który pozwolą sobie tylko osoby dysponujące odpowiednim sprzętem, ale pomysł i tak bardzo przypadł nam do gustu.
Koniec końców ocena wydajności Battlefield 4 na konsolach nowej generacji nie będzie ostateczna - chociaż do momentu listopadowej premiery wiele elementów nie ulegnie już zmianie. Niemal finalny kod potwierdza, że wersja gry na PS4 dostarcza bogatszych wrażeń z gry na kilku płaszczyznach. Rozdzielczość w grze jest wyższa - to 1600x900, podczas gdy na Xbox Ona mamy mocno dotknięte artefaktami aliasingu 1280x720. Wersja na PS4 zyskuje też dodatkową przewagę dzięki zaimplementowaniu efektu ambient occlusion, którego w testowanej przez nas wersji zabrakło na konsoli Microsoftu.
„Na sztokholmskim spotkaniu mogliśmy szczegółowo zapoznać się z grą, ale wrócimy do niej jeszcze, gdy trafi na półki. Przyjrzymy się wtedy trybowi multiplayer w wersji na Xbox One i sprawdzimy, jak wykorzystano Kinecta.”
Gdyby nie upscaling zastosowany na PS4, to ta wersja gry zdobyłaby zdecydowaną przewagę pod względem jakości obrazu i wydajności. Obie wersje Battlefield 4 sięgnęły poziomu „wysokich” ustawień wersji pecetowej, a dzięki cięciom, które dotknęły oświetlenia, efektów i odległości rysowania obiektów, w trybie kampanii otrzymujemy praktycznie stałe 60 klatek. Można się wykłócać, że gdyby nie tak ambitne podejście do płynności animacji, gra na konsole przypominałaby pecetową wersję na „ultra”, szczególnie jeśli spojrzymy na spadki płynności dostrzegalne w trybie dla wielu graczy. Z drugiej jednak strony gra prezentuje bardzo solidny poziom pod względem wydajności - być może nawet optymalny w tym momencie dla map z 64 graczami.
Opierając się na tym, co widzieliśmy do tej pory, musimy przyznać, że jako tytuł startowy Battlefield 4 robi ogromne wrażenie. Nasze testy wykazały, że wersję PC oraz PS4, a także na PS4 i Xbox One dzieli wyraźna różnica, ale jeśli zignorować problemy z subpikselami, to należy stwierdzić, że wersja na konsole Microsoftu świetnie się broni, nawet pomimo niepodlegających dyskusji i łatwych do zauważenia różnic na polu rozdzielczości i płynności animacji.
Choć podczas testów Battlefielda 4 wyciągnęliśmy już pewne wnioski na temat gry, to pragniemy podkreślić, że nie są one ostateczne. To zbitek obserwacji dotyczących jakości obrazu i wydajności, których dokonaliśmy poza klasycznym środowiskiem i świadczących jedynie o jakości kodu, który poddawaliśmy testowi na devkitach konsol. Po premierze gry wrócimy do obu wersji i skrupulatnie przetestujemy wykorzystanie sensora Kinect oraz tryb multiplayer na Xbox One. Co więcej, pomimo emocji towarzyszących ukazaniu się gry w wersji na nowe konsole, nie zapominajmy, że BF4 zostanie również wydany na sprzęty obecnej generacji. To nie koniec testów Battlefield 4 - przed nami jeszcze długa droga.
*
Po publikacji artykułu, redaktor naczelny Digital Foundry postanowił doprecyzować niektóre kwestie i wyjaśnić wątpliwości, co do powyższej analizy. Poniżej najważniejsze odpowiedzi na istotne pytania.
Ważne pytanie - czy Digital Foundry poprawiało nagrania z Battlefielda 4?
Po przyjrzeniu się nagraniom z Xbox One i PlayStation 4, również tym, na których uchwyciliśmy elementy interfejsu użytkownika i menu, doszliśmy do wniosku, że wykorzystany przez nas sprzęt spełnił swoje zadanie - umożliwił nagranie materiału wideo w bezstratnym formacie 1080p60, w pełnym spektrum RGB (0-255). W menu i opcjach wybraliśmy ustawienia adekwatne do nagrywarki. Jesteśmy przekonani, że nagrania z PS4 i peceta wiernie oddają rzeczywistość - to bezstratna cyfrowa transmisja ze sprzętu, do którego podłączaliśmy nasze urządzenia.
To dlaczego materiał z Xbox One wygląda inaczej?
Materiał z Xbox One również wykorzystuje pełne spektrum RGB, a w menu konsoli wybraliśmy identyczne ustawienia jak w innych wersjach - tak przygotowujemy grunt pod każdy tekst z cyklu „Digital Foundry kontra...”. Nasza zaufane źródła donoszą, że Xbox One ma obecnie pewne problemy z wyświetlaniem pełnego spektrum RGB - w przeciwieństwie do PS4 i peceta. Gdy zapytaliśmy o to DICE, usłyszeliśmy, że „badają zakres sygnału wyjściowego i ustawień Xbox One”.
Czy to efekt przetworzenia obrazu, by lepiej prezentował się w zestawieniu z wersją na PlayStation 4?
Wytłumienie subtelnych detali raczej nie służy poprawieniu jakości obrazu. Takie obniżenie rozpiętości totalnej nie sprawi, że gra zacznie lepiej wyglądać - tylko pogorszy sprawę. Jednak żałujemy, że chcąc zdobyć jak najlepsze nagrania, przedstawiliśmy materiał odbiegający jakością od tego, co chciało pokazać DICE.
Dlaczego na nagraniach wykonanych przez innych uczestników spotkania nie widać tak pogłębionej czerni?
Na spotkaniu w Sztokholmie EA udostępniło nam nagrywarki Elgato Cage Caputer HD. To wspaniałe urządzenia, ale nie nadają się do celów DF ze względu na brak możliwości zgrania gry w 1080p i 60 klatkach na sekundę, a nagrania nie są bezstratne. W materiałach, do zgrania których użyto Elgato nie widać pogłębionej czerni, ponieważ urządzenie operuje w ograniczonej skali RGB (16-235), do której przystosowano opcje w menu konsoli. Dowiedzieliśmy się, że Xbox One dobrze radzi sobie w tej skali i dlatego dobrano do niego takie, a nie inne urządzenie. Wiemy również, że PS4 i XO zostały przystosowane do takiego spektrum RGB, co oznacza, że inni uczestnicy spotkania mogli z marszu rozpocząć nagrywanie, a my musieliśmy poświęcić dodatkowe kilka chwil na skalibrowanie sprzętu.
Czy problemy z Xbox One wpłynęły na waszą o pinię o Battlefied 4?
Nie, chociaż chętnie przekonamy się, jak wyostrzenie detali sprawdzi się w normalnym spektrum barw. Jedyna zmiana - którą zresztą wprowadziliśmy już do tekstu - dotyczy komentarza Johana Anderssona na temat zastosowania ambient occlusion. W testowanej przez nas wersji na XO efekt był niedostępny, ale DICE ma wprowadzić go w dniu premiery, wykorzystując do tego algorytmy z wersji na PS4 i peceta.
Skoro zebraliście 3TB nagrań w jakości 1080p60, to czy pokażecie nam część z nich?
Tak.