Skip to main content

Digital Foundry kontra Beyond: Dwie Dusze na PlayStation 4

Pełnia możliwości.

Beyond: Dwie Dusze powstawało z myślą o PlayStation 4, ale wydana dwa lata temu produkcja trafiła na PS3, w ramach pożegnania generacji. Z jednej strony imponowała systemem renderowania bazującym na fizycznych właściwościach obiektów i świetnymi animacjami twarzy, ale sprzęt uginał się pod wymaganiami silnika, co negatywnie wpływało na liczbę klatek na sekundę i inne elementy oprawy. W tym miesiącu, bez większego rozgłosu, w PlayStation Store pojawił się remaster na PS4, pozwalając studiu Quantic Dream zrealizować pełne ambicje.

Deweloperzy obiecują szereg poprawek, wymieniając usprawnione oświetlenie, cienie i efekty pokroju rozmycia obiektów czy głębi ostrości. Po instalacji wszystkich rozdziałów produkcja zajmuje 33 GB, co stanowi zauważalny wzrost w porównaniu z 25 GB na PlayStation 3, ale uwzględniono także rozszerzenie Zaawansowane Eksperymenty. Jest też tryb umożliwiający przejście historii w chronologicznym porządku, zamiast „pomieszanej” struktury z oryginału. Do tego ekran statystyk, porównujący nasze wybory z graczami z całego świata.

Główną atrakcją jest jednak poprawiona oprawa graficzna. Odsłona PlayStation 4 działa w rozdzielczości 1080p, ale z pewnym zastrzeżeniem. Zastosowano te same proporcje obrazu 2.35:1 co na PS3, więc renderowany obraz to 1920×817. Podobnie jak w The Order: 1886 osiągnięto w ten sposób bardziej filmowe wrażenia, ale takie podejście było w poprzedniej generacji raczej próbą zaoszczędzenia na mocach obliczeniowych.

To nadal spory wzrost w porównaniu z 720p z pierwowzoru (także zmniejszonym w poziomie), gdzie zastosowano wygładzanie krawędzi MLAA w post-processingu, nie radzące sobie najlepiej z „ząbkami”. Teraz metodę zamieniono na coś przypominającego FXAA, co sprawdza się dużo lepiej. Na górze i dole ekranu nadal widać czarne pasy, ale wewnątrz takiej „ramki” mamy ostrość pełnego 1080p, bez artefaktów wygładzania. Szkoda tylko, że nie zdecydowano się na dodanie opcji umożliwiającej włączenie tradycyjnego 16:9.

Porównanie Beyond: Dwie Dusze na PlayStation 3 i PS4Zobacz na YouTube

Jedną z wyróżniających się cech oryginału było nowoczesne rejestrowanie twarzy aktorów, co idealnie sprawdza się także na PS4. Jakość modeli czy cieniowanie skóry pozostały bez większych zmian, tak samo jak animacje. Większą zmianą jest oświetlenie, które w remasterze jest bardziej naturalne, bogatsze i generujące lepsze cienie. Ogólny rezultat to czystsze, jaśniejsze oświetlenie postaci, choć w niektórych przypadkach sceny tracą nieco klimatu.

Lepiej wyglądają też cienie. Problemy z pikselami na ich krawędziach eliminuje lepsze filtrowanie. Na PlayStation 3 ten element oprawy był jednym z większych problemów, ale teraz cienie naturalnie współgrają ze środowiskiem. Aktualizacja dotyczy wszystkich cieni rzucanych przez postacie na pobliskie ściany, a z odległości trudniej wskazać różnice pomiędzy wersjami sprzętowymi.

Jeśli mowa o teksturach, to powierzchnie nie zmieniły się w większym stopniu, choć niekiedy zadbano o dodatkowe detale. Najlepiej pokazuje to misja w ambasadzie, gdzie niemal wszystkie elementy dostały wyższą rozdzielczość, od dywanów do tapet na ścianach. W niektórych scenach pojawiają się też dodatkowe obiekty, jak drzewa i krzaki. Ogólnie Beyond: Dwie Dusze korzysta jednak z tych samym modeli, z kilkoma bonusami.

Wprowadzono kilka dodatkowych efektów. Najbardziej w oczy rzuca się udane rozmycie - obiektów w ruchu i ogólne, przy ruchach kamery - oraz głębia ostrości. Rozmycie jest teraz dokładniejsze i bardziej agresywne, ale jego wpływ na ostrość obrazu w ruchu może podzielić graczy. Na PlayStation 4 pojawia się także filtr chromatycznej aberracji kolorów - na całe szczęście tylko w określonych przerywnikach, nie wpływając na rozgrywkę.

PlayStation 4
PlayStation 3
Beyond: Dwie Dusze działa w rozdzielczości 1920×817 na PlayStation 4, czyli w natywnym 1080p w formacie 2.35:1. Na tym screenie widać też dodatek w postaci nowego dywanu po prawej.
PlayStation 4
PlayStation 3
Modele postaci zachowały wysoką jakość, bazując na pierwowzorze z realistycznym systemem renderowania i cieniowania skóry.
PlayStation 4
PlayStation 3
Zaktualizowano niektóre efekty przezroczystości. W tej scenie widać ładniejszą wodę z hydrantu po lewej oraz bogatsze kłęby dymy w środku.
PlayStation 4
PlayStation 3
Jeden z większych problemów na PS3 - cienie są teraz dużo lepiej filtrowane.
PlayStation 4
PlayStation 3
Zwiększenie rozdzielczości oznacza mniejszą liczbę pikseli na krawędziach, co widać na modelu samochodu.
PlayStation 4
PlayStation 3
W niektórych scenach dodano więcej obiektów, jak drzewa na tym screenie.
PlayStation 4
PlayStation 3
Wybrane sekwencje wyglądają całkiem inaczej, poprzez elementy wyższej rozdzielczości - jak w ambasadzie.
PlayStation 4
PlayStation 3
Rozmycie obiektów jest teraz dużo bardziej zaawansowane. Widać też zmianę koloru monitora na pierwszym planie - tak działa chromatyczna aberracja.

Są też inne warte wzmianki innowacje, jak lepsze odbicia na mokrych powierzchniach czy na lakierowanej podłodze w szpitalu. Usprawniono filtrowanie tekstur, które wyglądają teraz lepiej na dalszych odległościach, bez wyraźnego punktu „odcięcia” pomiędzy niższą i wyższą jakością. Wyższą rozdzielczość prezentują efekty przezroczystości, jak woda uciekająca z hydrantu w misji z helikopterem. Nawet w tych drobnych detalach Quantic Dream poprawia grafikę.

Na całe szczęście, pomimo wszystkich tych zmian, lepsza jest także płynność rozgrywki. Dwa lata temu trudno było zignorować spadki, zwłaszcza po przejęciu kontroli nad Aidenem w „duchowej” formie. Ponownie postawiono na maksymalnie 30 klatek na sekundę z włączoną synchronizacją pionową, ale - co najważniejsze - cel ten na nowej konsoli udaje się zrealizować z dużo większym powodzeniem. Na PlayStation 3 notowaliśmy na przykład 25 FPS podczas pościgu z motocyklem - teraz PS4 nie gubi niemal żadnej klatki.

Przejście pomiędzy platformami oferuje pod tym względem zauważalne korzyści, a PS4 z wyraźną „lekkością” wyświetla kolejne rozdziały opowieści. Na PS3 problemy występowały nawet w mniej wymagających obszarach, gdy doczytywano nowe informacje. W nowej wersji te problemy ominięto dzięki pamięci GDDR5 RAM, przez co podczas testów widzieliśmy tylko jedną drobną pauzę. W produkcji stawiającej w tak dużym stopniu na filmowe wrażenia te przerwy na pewno przeszkadzały i całe szczęście, że udało je się usunąć niemal w całości.

Analiza wydajności Beyond: Dwie Dusze pokazuje lepszą płynność na PlayStation 4Zobacz na YouTube

Beyond: Dwie Dusze - werdykt Digital Foundry

Na wiele sposobów Beyond: Dwie Dusze dostosowano do możliwości PlayStation 4. Remaster wypada bardzo dobrze na nowszej maszynie, z lepszą wydajnością. W tej generacji nie brakuje odświeżonych tytułów, które roszczą sobie miano „definitywnej” wersji, co coraz częściej irytuje graczy czekających na nowości. Ale starania studia Quantic Dream są warte uwagi - gra już dwa lata temu powstawała z myślą o PS4, ale do teraz była ograniczana możliwościami PlayStation 3.

Transformacja na nową generację nie zmniejsza jakości systemu renderującego w oparciu o właściwości fizyczne. Większym zaskoczeniem jest to, że odświeżona produkcja wygląda jak tytuł rodem z PlayStation 4, a animacje twarzy i postaci dorównują współczesnej konkurencji. Problemem pozostaje mało urozmaicona, prosta geometria z PS3, co często pokazuje korzenie sięgające poprzedniej generacji. We wszystkich innych aspektach remaster sprawdza się świetnie.

Do tego dochodzą wspomniane dodatki w postaci chronologicznej historii i dodatku DLC, łatwo więc uznać to wydanie gry za „definitywne”. Warto też sprawdzić, na co stać David Cage'a. PlayStation 4 nie ma większych problemów z poziomem 30 FPS, ale większą zagadką pozostaje kwestia tego, czy Quantic Dream przekroczy tę granicę w swoim pierwszym „pełnoprawnym” projekcie na PS4.

Zobacz także