Skip to main content

Digital Foundry kontra Dark Souls 3

Pojedynek na konsolach.

Dark Souls 3 debiutuje rok po udanym Bloodborne, najpewniej jako zwieńczenie popularnej serii. Powraca też silnik przygotowany z myślą o grze na PlayStation 4, teraz zaprzęgnięty do generowania imponujących obrazów także na PC i Xbox One. Dzisiaj skupiamy się właśnie na wersjach konsolowych, a pojedynek ujawnia pewne wyraźne korzyści na platformie Sony.

To pierwsza odsłona cyklu z różnicą w rozdzielczości pomiędzy systemami. Na PS4 osiągnięto 1920×1080, czego oczekiwaliśmy już po testach wersji beta. Xbox One skaluje z natywnego 1600×900, co także powoli staje się standardem w tej generacji. Do tego podobne wygładzanie krawędzi w post-processingu, eliminujące ząbki na brzegach obiektów.

Pomimo skalowania, Xbox One nadal prezentuje świat Lothric w korzystnym świetle. Podczas rozgrywki jedynym widocznym minusem ramki w 900p jest agresywniejsze „migotanie” pikseli na roślinności - bez większych problemów gdzie indziej. Co dziwne, wszystkie elementy interfejsu (jak paski zdrowia czy ekrany menu) to także 900p. Zazwyczaj w tytułach stawiających na skalowanie komponenty 2D renderowane są w 1080p. W Dark Souls 3 tak nie jest, więc ilustracje czy tekst są delikatnie rozmyte, co widać w zestawieniu z PS4. Szkoda, ponieważ rozwiązanie jest wyjątkowo proste.

Dark Souls 3 w wersji 1.01 na PlayStation 4 i Xbox One, dzięki zakupowi w japońskim sklepieZobacz na YouTube

Jeśli mowa o bazowej oprawie graficznej, to obie wersje zaczynają od imponującego obszaru Cemetery of Ash, czyli zalanych górskich ruin. Pomiędzy szczelinami pancerze tlą się ognie i choć część elementów wygląda raczej skromnie (jak kępki trawy), to wysiłek włożony w nowe lokacje pokazuje korzyści trzyletniego okresu deweloperskiego. Charakterystyczne połączenie horroru z fantasy ponownie się opłaciło i chyba po raz pierwszy udało się prawdziwie powrócić do klimatów z pierwszego Dark Souls.

Gra wygląda świetnie, ale czy identycznie na obu konsolach? Wszystkie ustawienia wizualne są bardzo podobne, poza wyraźną różnicą w cieniach. Xbox One korzysta w tym elemencie z niższych ustawień, przez co sylwetki postaci wyglądają gorzej, co widać szczególnie na jasnym tle. To, w połączeniu z 900p, stanowi jedyne większe minusy oprawy na konsoli Microsoftu. Tekstury, efekty odbić, zasięg rysowania obiektów, a nawet fale na wodzie są identyczne.

Jest też cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion, a efekty świetle - jak słupy światła - przybywają z Bloodborne, potęgując atmosferę. Poprawiono nawet nieco elementów względem testów na PlayStation 4: pojawiło się rozmycie w ruchu, towarzyszące obrotom kamery. Przy zatrzymaniu obrazu widać nieco niższą jakość tego efektu na Xbox One, co jest pokłosiem rozdzielczości 1600×900. Nie jest to większy problem przy niższej prędkości obrotu kamery, ale warto o nim wspomnieć.

PlayStation 4
Xbox One
Obie wersje zapewniają świetną oprawę, ale PS4 wygrywa za pomocą 1080p. Widać to choćby na ostrzejszej roślinności po prawej.
PlayStation 4
Xbox One
Cienie wyglądają gorzej na Xbox One. Na PlayStation 4 są lepiej wygładzone, zwłaszcza w przypadku postaci.
PlayStation 4
Xbox One
Jakość elementów tła jest identyczna. Widać doczytywanie detali, ale występuje ono na tym samym dystansie. Również efekty przezroczystości - jak ogień - są takie same.
PlayStation 4
Xbox One
Powraca pełnoekranowe rozmycie obrazu, nieobecne podczas testów beta na PS4.
PlayStation 4
Xbox One
Odbicia i efekty świetlne są identyczne.
PlayStation 4
Xbox One
Tekstury - podobnie. Poza jakością cieni nie widać większych różnic. Nie zwracajcie uwagi na plamę krwi.

Wizualnie przewagę ma więc PlayStation 4 i mieliśmy nadzieję, że kompromisy podjęte na Xbox One pozwolą uzyskać równy poziom wydajności na obu systemach. Testowaliśmy już wersję na sprzęt Microsoftu, gdzie postawiono na 30 klatek na sekundę z synchronizacją pionową, ale za spadkami w okolice 20-kilku FPS przy mgle w scenie otwierającej, a także podczas walki z bogato cieniowanymi bossami. Rezultaty nie zawsze są płynne, ale przez większość rozgrywki (bazując na tym, co dotychczas widzieliśmy) patrzymy na stałe 30 FPS.

PS4 ma jednak przewagę także pod względem płynności działania. Niemal każda okolica z 25 FPS na Xbox One to na konsoli Sony nadal stabilne 30 klatek na sekundę. Kłopotem jest podejście do Firelink Shrine, gdzie poziom detali powoduje spadek do 28 FPS (i mniej - na Xbox One). Wydajność jest więc lepsza na PlayStation 4, ale frustrująca prawda jest taka, że obie wersje cierpią z powodu nie najlepszej synchronizacji klatek. Jak i Bloodborne, także w Dark Souls 3 nie zawsze jest tak płynne, jak powinno. Nieregularny czas generowania kolejnych klatek przekłada się na wrażenie zacinania. Mamy nadzieję, że FromSoftware w końcu zajmie się tą kwestią.

Przy tak obszernej produkcji nie zdziwi nas, jeśli gdzieś w późniejszej fazie zabawy powtórzy się sytuacja Blight Town - ze „słynnymi” spadkami do 10 FPS w poprzedniej generacji. Perspektywy po pięciu godzinach testów są jednak jak najbardziej zachęcające i na pewno przygotujemy aktualizację, jeśli coś się zmieni. Wydaje się, że dotychczasowe testy dobrze prezentują także dalsze działanie gry i różnice w wydajności pomiędzy PlayStation 4 i Xbox One.

Xbox One notuje spadki w okolice 20 FPS podczas walk z bossami na murze LothricZobacz na YouTube

Dark Souls 3 na konsoli - werdykt Digital Foundry

PlayStation 4 jest preferowaną platformą dla gry, z kilku powodów. FromSoftware stawia na szereg kompromisów na Xbox One, zmniejszając rozdzielczość do 900p i redukując jakość cieni oraz efektu rozmycia obrazu. Żaden z tych elementów nie wpływa w większym stopniu na rozgrywkę, całkowicie sprawną także na konsoli Microsoftu. Bez wątpienia to jednak PS4 oferuje pełnię możliwości, z ostrzejszym 1080p i stabilniejszym poziomem 30 FPS.

Na poziomie technicznym, powrót silnika Bloodborne w Dark Souls 3 jest intrygujący. Tym razem deweloperzy wychodzą poza mroczne, gotyckie krajobrazy, oferując bardziej zróżnicowane i żywe lokacje - nie możemy się już doczekać, by kontynuować zwiedzanie. Pomijając powtarzające się problemy z synchronizacją klatek, nowy tytuł dostarcza jedne z najlepszych konceptów, jakie widzieliśmy w światach fantasy. Jeszcze bardziej ekscytuje nas jednak perspektywa wersji PC, z potencjałem obejrzenia tego samego w 60 klatkach na sekundę.

Wkrótce wrócimy do odsłony na komputery osobiste, z dogłębnym porównaniem korzyści (lub ich braku) względem wersji konsolowych. Międzynarodowy debiut Dark Souls 3 zaplanowano na 12 kwietnia, a osoby wstrzymujące się z zakupem japońskiej wersji na pewno mają na co czekać.

Zobacz także