Digital Foundry kontra Diablo 3: Ultimate Evil Edition
Dzień sądu.
Diablo 3 zarówno na PS4, jak i Xbox One doczekało się pełnej rozdzielczości HD - co oznacza, że najwyższy czas przyjrzeć się ostatecznej wersji gry. Na platformie Microsoftu przeskok z 900p na 1080p zaowocował spadkiem płynności animacji. Czy problem dotyczy również sprzętu Sony? I czy oprawa graficzna dorównuje maksymalnym ustawieniom na PC?
Na kilka dni przed europejską premierą Diablo 3 obie platformy dostały swoje patche. Na PS4 (i w mniejszej mierze - Xbox One) łatka rozwiązuje problem z renderowaniem klatek (na ekranie powitalnym zauważymy sygnaturę C.2.0.9.26396). Efekt? Koniec ze spadkami płynności zahaczającymi o okolice 40 klatek - animacja kurczowo trzyma się 60 FPS.
Gra w wersji na platformę Sony wyświetlana jest w natywnej rozdzielczości 1920×1080 i 60 klatkach. Na PS4 twórcy zastosowali postprocessingowy antyaliasing dedykowany wygładzaniu krawędzi o wysokim kontraście. Ząbki pojawiają się wyłącznie w określonych sceneriach, jak choćby na piaszczystym bazarze w Kaldeum, gdzie podkreślają zarysy liści palmowych czy worków z ziarnem. Na takie kontrastujące ze sobą i sprzyjające aliasingowi krawędzie nie natkniemy się podczas wędrówek po mrocznych, porośniętych brudem lochach.
Tekstury, cienie, efekty i oświetlenie prezentują się na obu konsolach identycznie - Blizzard nie zamierza pod tym względem nikogo faworyzować, o czym dobitnie świadczy podbicie rozdzielczości wersji na Xbox One do 1080p. Pomijając losowo rozrzucone przedmioty w grze, obie wersje wyglądają niemal identycznie.
Nie oznacza to, że tu i ówdzie nie można dopatrzyć się różnic. Pajęczyny w krypcie Króla Szkieletów na Xbox One są jakby bardziej rozmyte - dziwi to tym bardziej, że pozostałe efekty otoczenia prezentują się identycznie, co u konkurencji. Z kolei na PS4 Wyżyny pociągnięto niebieskim filtrem, co wyróżnia tę wersję gry na tle edycji na Xbox One i PC. Innymi słowy, gdy zestawimy wszystkie trzy wersje obok siebie, różnice objawią się nie tyle przewagą technologiczną jednej platformy, co raczej wariacjami narzuconymi przez sam silnik.
Pod względem oprawy edycje na PS4 i Xbox One po patchach odpowiadają wersji PC na najwyższych ustawieniach. Każdy z bohaterów może poszczycić się szczegółowym, dynamicznym cieniem - i to bez śladu „pikselozy”, charakterystycznej dla niższych opcji graficznych. Równie imponująco prezentują się tekstury na Wyżynach, a i w towarzyszących rzucaniu zaklęć efektach przezroczystości trudno dopatrzyć się różnic względem peceta. Wszystkie elementy graficzne żywcem przeniesiono z komputerów.
Skoro w niemal każdym aspekcie oprawy twórcom udało się zrównać obie platformy, czy zatem zwiększenie rozdzielczości gry na Xbox One odbiło się na wydajności? Różnicę można zauważyć przy wrotach do Nowego Tristram, podczas potyczki z Królem Szkieletów i chaotycznych walkach na Południowych Wyżynach, gdzie na Xbox One animacja spada niekiedy do 52. klatek na sekundę. Wersja na PS4 - uzbrojona w najnowszego patcha - nie gubi nawet jednej klatki.
Ale i na sprzęcie Sony zdarzają się - nieznaczne, ale jednak - potknięcia. W oczy rzuciło nam się sporadyczne przycinanie się gry przy zapisywaniu i przesyłaniu informacji o nowych obszarach. To jednak nic w porównaniu z przedłużającymi się sekwencjami o płynności wahającej się między 50 a 60 klatkami na Xbox One. Ponieważ podczas wcześniejszych testów gry, w okresie, gdy była wyświetlana w 900p, nie natknęliśmy się na ten problem, logiczny jest wniosek, że winę za spadki ponosi dodatkowe obciążenie GPU, być może spowodowane wyświetlaniem efektów przezroczystości.
Czy problemy z wydajnością automatycznie przekreślają wersję na konsolę Microsoftu? Do spadków płynności dochodzi bardzo rzadko - nawet jeśli przemierzamy akurat piaszczyste diuny w towarzystwie dwójki kierowanych przez konsolę towarzyszy. Większość tych sytuacji trudno wyłapać gołym okiem, co skłoniło nas do przeanalizowania kilku godzin materiału w poszukiwaniu sytuacji, gdy najbardziej dają się we znaki. Obecność zgrai plujących ogniem stworów niekoniecznie musi skutkować spadkiem płynności - z pewnymi wyjątkami Xbox One świetnie radzi sobie z utrzymaniem animacji na jednolitym poziomie.
Diablo 3: Ultimate Evil Edition - werdykt Digital Foundry
Diablo w wersji na konsole niczym nie różni na płaszczyźnie graficznej od edycji pecetowej. Jedyna różnica dotyczy zmienionego pola widzenia, lepiej dopasowanego do rozgrywki kooperacyjnej na konsolach, co przełożyło się na nieznaczne zawężenie widoku w trybie dla pojedynczego gracza. I to tyle: poza tym Diablo trafia na obie konsole w pełnej glorii i chwale.
Co zaś tyczy się płynności animacji, to na Xbox One można dopatrzyć się negatywnych efektów zwiększenia rozdzielczości do 1080p - problem nie dotyczy PS4, gdzie animacja nawet na chwilę nie spada poniżej 60 klatek. I choć wersja na konsolę Microsoftu nie jest wyświetlana w pełnej ramce, to i tak radzi sobie bardzo dobrze - tak dobrze, że aż chciałoby się zapytać: czy korzystając z większej mocy GPU w PS4 deweloperzy mogli pokusić się o dodatkowe smaczki graficzne?
W wersji na komputery nie znajdziemy bardziej zaawansowanych opcji graficznych - oprawa edycji konsolowych odpowiada najwyższym ustawieniom pecetowym. Blizzard celował w najwyższą jakość i na obu konsolach swój cel zrealizował. Liczymy, że z czasem deweloperzy sięgną do ukrytego potencjału obu konsol, ale póki co Diablo 3 powinno spełnić oczekiwania wszystkich zainteresowanych.