Digital Foundry kontra DmC: Devil May Cry
Opis technologii i test wydajności, galerie i filmy porównawcze.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Pojemność nośnika | 6.7GB | 6.75GB |
Instalacja | 6.7GB (opcjonalna) | 2458MB (obowiązkowa) |
Dźwięk przestrzenny | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM |
W pierwszej konfrontacji tego roku tytuł, który podzielił fanów już podczas ogłoszenia na Tokyo Game Show w 2010 roku. DmC, restart serii Devil May Cry, niesie całkowitą zmianę wizerunku Dantego, porzucając ikoniczną siwiznę na rzecz ciemniejszej grzywy w stylu emo i nabierając jednocześnie jeszcze bardziej zblazowanego usposobienia.
Prawdopodobnie większe kontrowersje niż przebudowana linia fabularna, budziła decyzja podjęta przez brytyjskiego dewelopera Ninja Theory o obniżeniu liczby wyświetlanych w grze klatek z płynnych 60FPS, będących sztandarem serii, do trzydziestu. Miłośnicy gry obawiali się, że zmiana producenta połączona ze spadkiem płynności negatywnie wpłynie na szybką akcję, z której słynie seria, a twórcy wprowadzą rozwiązania łatwiejsze do strawienia dla widowni głównego nurtu. Na szczęście, nic takiego nie miało miejsca. Ninja Theory z powodzeniem wymieszała kombinacyjną walkę na pięści i broń palną z zajmującą opowieścią oraz robiącymi wrażenie efektami graficznymi.
Co najważniejsze, DmC wciąż sprawia wrażenie gry należącej do cyklu Devil May Cry. Spadek prędkości do 30FPS pozwolił na gigantyczną poprawę jakości obrazu w porównaniu do poprzednika. Dynamiczne otoczenie zostało połączone ze szczegółowymi modelami postaci ludzkich i demonicznych wrogów. Sposób, w jaki poszczególne elementy wchodzą w interakcję z graczem potęguje wrażenie realistycznego świata, co przy podwojeniu liczby klatek zwyczajnie nie byłoby do osiągnięcia.
Lwia część ciężkiej pracy graficznej studia Ninja Theory trafia na obie konsole w nietkniętej formie, mimo że obie wersje gry dzielą wyraźne różnice. Każdy z systemów ma swoje mocniejsze i słabsze strony. Wersja PS3 lepiej radzi sobie ze szczegółowością tekstur i ogólną jakością grafiki, podczas gdy wysokiej jakości efekty wizualne i równiejsza wydajność wyróżniają edycję na Xboksa 360.
Jaki wpływ ma to jednak na ogólne doświadczenie płynące z gry? Zacznijmy od porównania w formie materiału wideo oraz gigantycznej galerii porównaczej składającej się z ponad 60 grafik z gry.
„DmC traci połowę ze sztandarowych dla serii 60FPS-ów na rzecz generowania przepięknych efektów graficznych.”
Podobnie jak ma to miejsce w przypadku innych tytułów opartych o środowisko Unreal Engine 3, DmC uruchamia się w natywnym 720p na obu platformach i korzysta z wygładzania krawędzi w post-processingu. W przypadku Xboksa 360 najprawdopodobniej używane jest FXAA - na wielu krawędziach dostrzec można cechy specyficzne dla MSAA. Na szczęście, w porównaniu do innych tytułów korzystających z tego rozwiązania, tekstury zachowały dużo więcej swojej naturalnej jakości. Rozmycie jest względnie minimalne, a poziom detali imponuje, mimo że DmC wygląda ogólnie „gładko”, co w różnym stopniu widoczne jest w różnych scenach.
Nie tak łatwo ocenić jest wersję PS3: tu również skorzystano z anti-aliasingu, ale używany algorytm wykrywa mniej krawędzi niż w grze na Xboksa 360. Pokrycie tych powierzchni wygląda jednakże lepiej - krawędzie geometrii są czystsze i wyraźniejsze, co pozytywnie wpływa na odbiór całości. Mimo różnic w implementacji AA, obie wersje ząbkują krawędzie, zazwyczaj w obliczu szczegółowych struktur otoczenia, składających się ze złożonych, pomniejszych elementów. W lokacjach o masywniejszej, bryłowatej architekturze, gra wygląda dużo przejrzyściej, a AA dobrze pozbywa się niechcianych artefaktów.
Nieczęsto obserwujemy sytuację, w której to PS3 lepiej wykorzystuje zasoby wyższej jakości w grach multiplatformowych, ale tym dokładnie cechuje się DmC - chyba że winić powinniśmy za to rozmazanie FXAA wersji 360. Na wielu powierzchniach wyraźnie zaznaczone tekstury pomagają wyciągnąć z gry więcej głębi i szczegółów - od ścian klasycznie stylizowanych budynków po zdobienia pistoletów Dantego. Xbox 360 wygrywa jednak w przesyle treści, co daje dość niespodziewane rezultaty. W niektórych scenach silnik podmienia grafiki niskiej i wyższej jakości, gdy obiekty zbliżają się w kierunku kamery, nawet jeśli wysokojakościowe zasoby były już widoczne od początku sceny.
Obowiązkowa instalacja gry na PS3 nie pomogła, a porównując poszczególne elementy graficzne z ich odpowiednikiem na 360, wygląda na to, że Ninja Theory zmuszone było do pewnych kompromisów. Najbardziej zauważalne są cienie renderowane w niższej rozdzielczości w wersji PS3 za pomocą sprzętowego PCF (bliższego filtrowania procentowego). Generuje to zauważalne ząbkowanie i posteryzację - szczególnie w trakcie animacji, gdy efekty są wyraźnie widoczne.
DmC korzysta z imponującego rozmycia obiektowego zarówno w czasie rozgrywki, jak i podczas animacji generowanych w czasie rzeczywistym. Przypomina to system wykorzystywany w Tekken Tag Tournament 2 firmy Namco. Efekt ten przygotowano z myślą o zwiększeniu brutalności scen walki, przy zachowaniu „gładkości” gry. Blur używany jest częściej w wersji 360, w której ruchy i postaci rozmywają się podczas poruszania z dużą prędkością. Renderowany jest on przy dużo większej liczbie próbek, co daje czystsze, mniej ziarniste sceny w porównaniu do wersji PS3.
Dostrzegamy również różnice w modelu oświetlenia na obu platformach. W tych samych lokacjach pewne źródła światła umieszczone są w różnych miejscach. Czasami potrafi to diametralnie zmienić wygląd danych scen, podkreślając szczegóły skryte w cieniach drugiej wersji. W większości przypadków jest to subtelna różnica, widoczna głównie w przerywnikach filmowych. Żadna z edycji nie czerpie z tego tytułu żadnych wyraźnych korzyści. Różnica w cieniowaniu powoduje jednak, że cienie wersji PS3 są dłuższe, a konsola wyświetla obraz w ciemniejszej wersji gamma.
Odchodząc od tematu różnic graficznych, czasy ładowania wersji PS3 są dłuższe i to mimo obowiązkowej instalacji na dysk twardy konsoli. Nowe rozdziały ładują się około 5-15 sekund na 360 (po instalacji), podczas gdy w wersji PS3 trwa to od 18 do 26 sekund. Podczas ładowania na ekranie wyświetla się wideo, w którym Dante wykonuje stylowe kombo. W przypadku 360 często zdarza się ukończyć wgrywanie, zanim główny bohater zdąży skończyć układ, podczas gdy na konsoli Sony czasami trzeba oglądać sekwencję kilkakrotnie. PS3 zatrzymuje się również, by doładować dane na początku niektórych przerywników, co spowalnia akcję. Najpierw myśleliśmy, że gra zwyczajnie się zawiesiła, ale znaczek ładowania w rogu ekranu zapewnił nas, że nic takiego nie miało miejsca.
Kontynuacja na następnej stronie.