Digital Foundry kontra GTA 5 na PC
Ostateczne porównanie. 4K i 60 FPS na PC - a jak się do tego mają wersje konsolowe?
Wstępna analiza Grand Theft Auto 5 w wersji na PC wykazała, że gra świetnie skaluje się na różne konfiguracje, ale włączenie jej na maksymalnych ustawieniach to zupełnie inna para kaloszy. Rockstar postarało się wynagrodzić graczom długi okres oczekiwania, dodając opcje mające jak najlepiej spożytkować zasoby GPU - i to bez względu na to, czy celujemy w 1080p60, czy jeszcze wyższe ustawienia, ale w 30 klatkach. Jak bardzo od wersji na PS4 i Xbox One będzie różniło się GTA 5 włączone na potężnym PC? I jakim ustawieniom z peceta odpowiadają edycje konsolowe?
Przygotowując peceta do testów idziemy na całość, łącząc wysokiej klasy procesor Core i7 4790K (niepodkręcony) z 16 GB RAM-u i kartą GTX Titan X. Taka kombinacja to dużo za dużo na potrzeby 1080p60, dlatego w porównaniu przeskalujemy grafikę (przy użyciu Nvidia DSR) z rozdzielczości 3840×2160 (czyli 4K). I to na tyle.
Ekstrawagancja? A jakże, i to taka, która wymusi jakość grafiki znacząco wykraczającą ponad to, co mają do zaoferowania konsole, wyświetlające grę w 1920×1080 z FXAA. Ale chodzi o coś jeszcze: tak wysokie ustawienia poprawią też dystans rysowania obiektów. W przeciwieństwie do wersji konsolowych, na PC oddano nam do dyspozycji specjalny suwak, którego optymalne ustawienie umożliwia renderowanie obiektów w Los Santos na nieprawdopodobnych odległościach. W rozdzielczościach od 1080p w górę opcje te mają kluczowe znaczenie, ułatwiając dostrzeganie mocno oddalonych obiektów.
Efekty mówią same za siebie. Jak widać na zamieszczonym poniżej porównaniu, najmocniej rzuca się w oczy gęstość roślinności w terenach wiejskich. Już wersje konsolowe wyglądają pod tym względem imponująco (zwłaszcza PS4), ale na PC nawet odległe pagórki porastają paprocie i kępy trawy, których nie uświadczymy na konsolach - to jest, patrząc z większej odległości. Jak nietrudno się domyślić, świat gry dużo na tym zyskał, i chociaż na terenie miasta różnice nie są już tak znaczące, to okolice wiejskie zdecydowanie robią duże wrażenie.
A jak gra prezentuje się z bliska? Jak już wspomnieliśmy w poprzedniej analizie wydajności, konsolowe ustawienia odpowiadają w przeważającej mierze „wysokiej” jakości pecetowej. Tyczy się to wody, shaderów (np. efektu padającego deszczu), teselacji i efektu ambient occlusion. Ale gdy przyjrzeć się uważniej, okazuje się, że na konsoli znajdziemy też efekty odpowiadające jakości „ultra”.
Dotyczy to efektów post-processingu, w tym między innymi głębi ostrości. Ustawienia podstawowe wzbogacają grę o bloom, promienie śłońca przebijające się przez chmury i flary, ale te najwyższe wyciskają siódme poty z gigabajtowych kart pokroju R7 260X - do tego stopnia, że możemy zapomnieć o 60 klatkach na sekundę. Ale chcąc odtworzyć ustawienia konsolowe nie mamy wyjścia - w przeciwnym razie Los Santos będzie wyglądać po prostu biednie.
Kolejna niespodzianka dotyczy jakości tekstur. Wygląda na to, że wersje gry wydane w ubiegłym roku na PS4 i Xbox One nie wymagały kompromisowych rozwiązań w kwestii mapowania detali - wersje konsolowe odpowiadają pod tym względem „bardzo wysokim” ustawieniom z PC, włączając w to efekt mapowania szczegółów zastosowany dla ceglanych ścian i kamyków w ogrodzie Michaela. Warto zauważyć, że jest to drugie - obok suwaka dystansu renderowania obiektów - najbardziej obciążające GPU ustawienie, co rzuca nowe światło na jakość portu gry na konsole nowej generacji.
Pecetowcy tracą powód do przechwałek, ale zyskują coś w zamian - mianowicie filtrowanie tekstur. Na konsolach Sony i Microsoftu zastosowano efekt odpowiadający czterokrotnemu filtrowaniu anizotropowemu, przez co tekstury podłoża zaczynają rozmywać się już kilka metrów od gracza. Na pececie problem rozwiązano stosując nie stanowiące dużego wyzwania dla GPU filtrowanie szesnastrokrotne. Niby nic, ale efekt jest zdecydowanie miły dla oka w rozdzielczościach od 1080p w górę, a na ustawieniach konsolowych nieco uwiera.
Co się tyczy roślinności, to na konsolach zastosowano ustawienia odpowiadające „bardzo wysokim" z PC (czyli szczebelek poniżej wymagających „ultra"). Wersja na PS4 odpowiada im w 100 procentach. Obniżenie jakości do „wysokiej" eliminuje cienie pod większością roślin, a „średnie" tworzą pustynię rodem z wersji na konsole poprzedniej generacji. Wersja na Xbox One nie wpisuje się w żadne z powyższych - to nieco przycięta wariacja ustawień z PS4 z dodatkiem cieni. Ot, taki półśrodek.
Skoro już mowa o cieniach, to znowu wracamy do poziomu „wysokich” ustawień. W przeciwieństwie do pecetowych „bardzo wysokich”, na PS4 i Xbox One nieco obniżono jakość. Wokół gracza rozciąga się niewidzialny sześcian, którego ścianki wyznaczają granice jakości filtrowania. Na konsolach ten promień jest krótszy i łatwiej go wychwycić patrząc na krawędzie cieni. Ale i wersji pecetowej można sporo zarzucić. Zastosowana technika w nieznacznym tylko stopniu poprawia jakość cieni, i to nawet na najwyższych ustawieniach. Nie spodziewaliśmy się, że jeden z nielicznych problemów, z jakimi spotkaliśmy się w edycji gry na konsole obecnej generacji powróci również w wersji pecetowej.
Do wyboru jest też kilka ustawień jakości cieni, ale żadne z nich nie eliminują wrażenia kaskadowości. Tyle dobrego, że na pececie jest z czego wybierać: w opcjach znajdziemy cienie ostre, miękkie, bardziej miękkie i najbardziej miękkie. AMD dorzuca własne rozwiązanie w postaci CHS (contact hardening shadows), pod względem jakości najbardziej zbliżone do najłagodniejszej wersji cieni od Rockstara. Z kolei Nvidia pozwoliła sobie na drobne szaleństwo, udostępniając technikę PCSS (percentage closer soft shadow), która w naturalny sposób zmiękcza cienie i w miarę możliwości eliminuje ząbkowane krawędzie. Ogólnie rzecz biorąc w naszych testach postawiliśmy na miękkie cienie, odpowiadające temu, co widzimy na PS4 i Xbox One.
Co się tyczy obiektów w grze, to ich jakość na konsolach odpowiada temu, co widzimy na ekranie komputera - pomijając obniżenie jakości teselacji z „bardzo wysokiej" do „wysokiej" (różnica jest ledwo zauważalna). Przewaga PC objawia się przede wszystkim zagęszczeniem obiektów. Choć niełatwo jest to ocenić „na oko”, to na konsolach suwak gęstości zaludnienia (odpowiedzialny za zwiększenie lub zmniejszenie liczby NPC-ów na ulicach) wskazywałby wartości między 75 a 100 (i na „100” suwaka skalowania dystansu). Na ustawieniach maksymalnych pecet zyskuje przewagę nad konsolą zarówno pod względem liczby przechodniów, jak i zaparkowanych pojazdów.
Skoro dobraliśmy już ustawienia rodem z konsol, pozostaje sprawdzić, jak budżetowy PC poradzi sobie z takim zestawem opcji. Wiemy, że na wysokich ustawieniach redakcyjny Core i3 4130 wyposażony w GTX 750 Ti był w stanie utrzymać animację na poziomie zbliżonym do 60 klatek w 1080p. Zmiany, które musimy wprowadzić, z pewnością odbiją się na wydajności. Gdy efekty post-processingu ustawiamy na „ultra”, średnia płynność spada do około 50 klatek, a gdy dodajemy do tego „bardzo wysoką” jakość tekstur - do 45 klatek. Po podkręceniu gęstości roślinności do „bardzo wysokich” i przesunięciu suwaków skalowania dystansu i ludności na 100, dochodzimy do wniosku, że płynność nie będzie naszym priorytetem.
Po zmianie ustawień animacja waha się między 30 a 50 klatkami, a największe spadki obserwujemy podczas bogatej w efekty przezroczystości strzelaniny na parkingu. Zapotrzebowanie na RAM wykracza nieco ponad możliwości karty - GTA 5 wykorzystuje 2,2 GB - ale przynajmniej mamy możliwość wyboru. W najgorszej sytuacji płynność spada do 30 klatek na sekundę, co oznacza, że dla takich ustawień świetnie sprawdzi się zablokowanie animacji na połowie ramki (przy użyciu wbudowanego w v-sync przełącznika). Chyba już rozumiemy, dlaczego deweloper zdecydował się zrobić to samo na PS4 i Xbox One - efekty post-processingu w jakości ultra uniemożliwiają sięgnięcie 60 klatek.
Dla tych samych ustawień równie dobrze sprawdzi się gigabajtowa karta pokroju R7 260X, zapewniając rozgrywkę w okolicach 30 klatek. Wystarczy jednak zrezygnować z ustawień „ultra”, by wyrównać animację - i to pomimo faktu, że nie spełniamy przecież wymagań co do ilości RAM-u. Niestety v-sync zaimplementowany przez Rockstar nie prezentuje się zbyt okazale i gra nieustannie gubi pojedyncze klatki, rozwiewając wrażenie płynności.
To samo tyczy się tradycyjnego v-synca, który daje nam 59 klatek - gdy obniżymy częstotliwość odświeżania ekranu o połowę, problem jeszcze bardziej daje się we znaki. Udało nam się go rozwiązać przez panel kontrolny Nvidii, gdzie narzuciliśmy tryb adaptacyjnego v-syncu. Podobny efekt można osiągnąć dzięki darmowej aplikacji Rivatuner, która zatrzymuje animację na 30/60 klatkach, eliminując potencjalny stutter.
Titan X od Nvidii jako jedyna karta poradził sobie z przeskalowaniem obrazu z 4K przy maksymalnych ustawieniach. Niestety nie mamy co liczyć na idealne 60 klatek, zwłaszcza po ustawieniu gęstości trawy na „ultra” - to ewidentna pięta achillesowa gry, która mocno odbija się na wydajności w kilku pierwszych misjach Trevora. Żeby uzyskać stałe 60 klatek w 4K, musimy nieco obniżyć ustawienia traw i cieni, a suwak dystansu skalowania sprowadzić do 50 procent. Na szczęście zmiany graficzne są nieznaczne, a 60 klatek jest warte takiego kompromisu.
Grand Theft Auto 5 PC: werdykt Digital Foundry
Studio Rockstar dostarczyło właścicielom PC bogaty i świetnie zoptymalizowany port swojej gry - który na dodatek stawia wersje na PS4 i Xbox One w bardzo pozytywnym świetle. Nietrudno jest jest wskazać płaszczyzny, na których komputery zyskują przewagę nad konsolami: większy dystans rysowania obiektów, lepsze filtrowanie tekstur, lepsze cienie, roślinność i teselacja. Dodajmy do tego wsparcie dla 4K i 60 klatek na sekundę, a werdykt może być tylko jeden: pecety otrzymały najlepszą wersję tej gry.
Jej jedynym minusem jest w zasadzie data premiery. Wersje na PS4 i Xbox One opóźniły edycję pecetową o kilka miesięcy, choć deweloperzy wynagrodzili to graczom na płaszczyźnie oprawy. Gracze konsolowi zdążyli oswoić się z myślą, że kosztem płynności na poziomie 30 klatek otrzymują wysoki poziom efektów i gęsto zaludniony świat. Prace nad GTA 5 mają się ku końcowi i nietrudno zauważyć, że dla pecetów zarezerwowano kilka bonusowych opcji graficznych - ale grę jako taką pomyślano jako produkt na obecną generację konsol.
Pomijając stutter w trybie v-syncu, GTA 5 w wersji PC to produkt najwyższej klasy. Gra miała niełatwy start, do tego trafia na komputery niemal 18 miesięcy po premierze na sprzęty poprzedniej generacji, ale twórcy dołożyli wszelkich starań, by doszlifować swój produkt. Bez względu na to, na jakim sprzęcie gra się pojawiała, zawsze imponowała wykonaniem, ale wraz z premierą edycji PC otrzymaliśmy wersję ostateczną, a jej benchmarki GPU z pewnością wycisną siódme poty z kart, które w przyszłości trafią na rynek. Co więcej, jej niemal magiczna jakość bardzo wysoko ustawia poprzeczkę kolejnym projektom Rockstar.