Digital Foundry kontra Śródziemie: Cień Mordoru
Z teksturami ultra lub bez nich, potyczka i tak jest wyrównana.
Problematyczny dla właścicieli PC wymóg posiadania 6-gigabajtowej karty graficznej dla wyświetlenia tekstur w jakości ultra mógłby na pierwszy rzut oka sugerować, że to ta wersja lśnić będzie najmocniejszym blaskiem. Z drugiej strony, wersje na PlayStation 4 i Xbox One opracowano z myślą o zapewnieniu możliwie najlepszej wydajności. Chęć realizacji tego zamierzenia na obu konsolach poskutkowała obniżeniem - mniej lub bardziej widocznym - ustawień graficznych, ale twórcy dodali też efekty nieobecne na pececie. Pytanie brzmi: czy wersje gry na platformy Sony i Microsoftu zapewniają równie satysfakcjonującą zabawę w otwartym świecie Śródziemia?
Do stworzenia gry Monolith Productions wykorzystało najnowszą wersję autorskiego silnika LithTech - i na pierwszy rzut oka staje się jasne, że twórcy postawili na nowe konsole. Różnice między wersjami na PS4 i Xbox One - po aktualizacji gry do wersji 1.02 - nie są tak oczywiste, gdy oglądamy perenderowane scenki przerywnikowe o identycznym stopniu kompresji. Jak uczy nas historia, zmian najprędzej dopatrzymy się na płaszczyźnie rozdzielczości. Nasza analiza wykazał, że wersja na Xbox One wyświetlana jest w natywnej rozdzielczości 1600×900 przeskalowanej do 1080p, podczas gdy PS4 wyświetla obraz w natywnym 1920×1080 - to kontynuacja trendu, który dotknął wiele tegorocznych produkcji. Żeby wychwycić różnice, musielibyśmy zestawić obie wersje jedna obok drugiej - w obu bowiem zastosowano w postprocessingu intensywne wygładzanie krawędzi.
Co ciekawe, na pececie tych ustawień nie uświadczymy. W naszym porównaniu wykorzystaliśmy materiał w 1080p. Efekt tych zawirowań jest taki, że na PS4 i Xbox One twórcom udało się zminimalizować flickering („poruszanie” się krawędzi modeli) przy wyświetlaniu roślin - w przeciwieństwie do pecetów, gdzie efekt bije po oczach pikselami. By temu zapobiec, możemy ustawić rozdzielczość na 3840×2160 i zastosować supersampling. Biorąc jednak pod uwagę obciążenie GPU, z otwartymi ramionami przywitalibyśmy mniej zasobożerne opcje wygładzania krawędzi z konsol.
Pytanie brzmi: jak bardzo wersje konsolowe różnią się od edycji na PC? Otóż Cień Mordoru na PS4 i Xbox One kilka ustawień ma bardzo zbliżonych, a kilka obniżonych względem komputerów. Jakość tekstur na obu konsolach odpowiada wysokim ustawieniom, co można wychwycić, gdy zestawimy je z wersją pecetową z zainstalowaną paczką tekstur w ultra-HD. Nie zmienia to faktu, że oglądane z większej odległości tekstury konsolowe świetnie się bronią - nieco oberwało się teksturom opisującym ściany zamku, ale wszędzie indziej różnice są znikome.
„Szczegóły otoczenia prezentują się na obu konsolach identycznie, odpowiadając średnim ustawieniom z peceta..”
Również szczegóły otoczenia prezentują się na obu konsolach identycznie, odpowiadając średnim ustawieniom z peceta. Towarzyszy temu problem pop-inu elementów otoczenia, które „wskakują” w pole widzenia gracza na identycznym dystansie. Skalowanie poziomu detali umożliwiło zastąpienie ubogich w szczegóły obiektów ich pełnokrwistymi wersjami, co zwykle uzależnione jest od odległości od bohatera. Na konsolach taki zabieg pozwala odciążyć sprzęt, ale efekt zaczyna rzucać się w oczy, gdy z dużą prędkością przemierzamy pustkowia Śródziemia. Na maksymalnych ustawieniach pecetowych sprzęt z marszu oblicza otoczenie w najwyższych detalach.
Ale to tylko drobna niedoskonałość tego imponująco wyrenderowanego świata i warto przy okazji podkreślić, że wersje na obu konsolach odpowiadają pod względem ustawień najwyższym opcjom z PC. Przykładowo, zarówno na PS4, jak i Xbox One zastosowano efekt głębi ostrości, łatwy do wychwycenia w chwilach, gdy kamera najeżdża na zaalarmowanego generała Uruków. Zaimplementowano też efekt order independent transparency, dzięki czemu pewne elementy - jak włosy lub futro - zlewają się z oświetleniem celem, tym samym redukując aliasing. Nie zabrakło symulacji ruchu odzieży, która na konsolach odpowiada ustawieniom pecetowym, a także identycznych, co na wysokich ustawieniach efektów świetlnych, włączając w to słupy światła.
- Zobacz także: Śródziemie: Cień Mordoru - poradnik i opis przejścia gry - mapy, wszystkie misje i porady
Na konsolach zastosowano również zasobożerną teselację, najmocniej rzucająca się w oczy, gdy przyjrzymy się wełnianemu obszyciu płaszcza Taliona oraz zagięciom i zmarszczkom stroju. Na pececie efekt jest nieco bardziej wyrafinowany, ale w wersjach konsolowych również znacząca intensyfikuje przestrzenność ubioru. To istotny bonus wizualny - przy wyłączonej teselacji strój wyraźnie „rozpłaszcza” się na bohaterze.
Swoistą zagwozdką jest obecność na konsolach efektu, który nie trafił do wersji pecetowej: motion bluru. Co prawda, w menu znajdziemy ustawienia rozmycia dla kamery i obiektów w ruchu, ale nie możemy aktywować efektu w samej grze. Nie pomaga wymiana karty graficznej od Nvidii na ekwiwalent od AMD, ani próba wymuszenia aktywacji komendą .ini. Motion blur często dzieli odbiorców - niektórym odpowiada wrażenie filmowości, inni wolą czystość nieobrobionej ramki. Tak czy inaczej, efekt dość mocno obciąża komputer - tym większe wrażenie wywołuje fakt, że zaimplementowano go w obu wersjach konsolowych.
Pomijając rozdzielczość - 1080p na PS4 i 900p na Xbox One - dopatrzyliśmy się też kilku innych istotnych różnic dzielących wersje na konsolę Sony i sprzęt Microsoftu. Najważniejsza dotyczy jakości cieni, które na Xbox One są wyświetlane w niższej rozdzielczości - co objawia się migotaniem - odpowiadającej średnim ustawieniom pecetowym. Na PS4 zarysy cieni są dużo ostrzejsze - widać to wyraźnie na przykładzie szczegółów dłoni Taliona, gdy bohater opiera się o ścianę. Na PS4 cienie zbliżają się jakością do ustawień wysokich - na tym polu konsola Sony góruje nad konkurentem.
„Gra rzadko gubi klatki i nawet starcie z hordą rozwścieczonych orków nie jest ponad jej siły.”
Choć Cień Mordoru na PS4 nie dorównuje pecetowi pod względem gęstości roślinności, to znacząco przewyższa pod tym względem Xbox One. Poza tym obie wersje niewiele różni na płaszczyźnie jakości efektów i filtrów. Jedyne, czego się dopatrzyliśmy, to brak subtelnych efektów przezroczystości w okolicach kłów jednego z napotkanych stworzeń (zaznaczyliśmy to w porównaniu wideo poszczególnych wersji).
W naturalny sposób prowadzi nas to do tematu wydajności. Wszystkie modyfikacje na płaszczyźnie grafiki służą jednemu celowi: dostarczeniu na konsolach obrazu w 30 klatkach z aktywną synchronizacją pionową. Obniżając poziom detali, tekstur i jakości cieni, Monolith Productions udało się niemalże w 100 procentach zablokować rozgrywkę na 30 fps-ach. Gra rzadko gubi klatki i nawet starcie z hordą rozwścieczonych orków nie jest ponad jej siły. Nieznaczne spadki płynności wyłapaliśmy tylko przy błyskawicznych najazdach kamery na zaalarmowanego generała. Poza tym płynność jest identyczna na obu platformach.
Co się tyczy wydajności wersji pecetowej, to mamy tu do czynienia z bardzo ciekawą sytuacją - zwłaszcza w świetle zdumiewająco wysokich wymagań dla ustawień ultra. GTX 780 Ti (wyposażone w 3 GB RAM-u) w połączeniu z procesorem Core i7 3770K i 16 GB RAM-u nie jest w stanie dostarczyć płynnej rozgrywki na maksymalnych ustawieniach. Nawet na GPU za 2400 zł gracza będą nękać gigantyczne spadki płynności. Zesztą ustawienia ultra odbijają się na wydajności po zablokowaniu animacji na 30 klatkach.
Wyjaśnijmy jeszcze, że na maksymalnych ustawieniach 780 Ti radzi sobie z grą naprawdę świetnie, ale przerzucanie tekstur w jakości ultra z płyty głównej do GPU kończy się brutalnym „szarpaniem” obrazu, szczególnie gdy silnik próbuje wyrenderować zasoby przy nagłych ruchach kamery. Wystarczy jednak obniżyć jakość tekstur do „wysokich”, by móc cieszyć się płynnymi 60 klatkami na sekundę.
Dla średnich ustawień Monolith zaleca karty 2-gigabajtowe, zaś dla wysokich-konsolowych GPU z 3-4 gigabajtami. Niestety, poziom ultra jest zarezerwowany wyłącznie dla kart z największą ilością RAM-u. Oczywiście można spróbować szczęścia i podkręcić jakość tekstur - my eksperymentowaliśmy z wysokimi ustawieniami na 2-gigabajtowym GTX 760, blokując animację na 30 klatkach. Takie ustawienia powinny dać komputerowi czas na przerzucenie tekstur do i z RAM-u bez wywoływania stutteru, ale w praktyce bywa różnie - o czym przekonaliśmy się parując tekstury ultra z 3-gigabajtowym GTX 780 Ti. Zalecamy celowanie w 60 klatek i obniżenie jakości tekstur do poziomu rekomendowanego przez Monolith.
Śródziemie: Cień Mordoru - werdykt Digital Foundry
Analiza wszystkich trzech wersji gry Monolith Productions nasuwa jeden wniosek - każda z platform otrzymała należycie zoptymalizowany tytuł. Najnowsza odsłona silnika LichTech świetnie radzi sobie na PS4 i Xbox One, umożliwiając implementację zaawansowanych funkcji, takich jak teselacja czy wysokiej klasy oświetlenie. Co prawda, pecet na ustawieniach ultra najlepiej radzi sobie z wyświetlaniem elementów otoczenia i roślinności, ale oglądane z dystansu Śródziemie prezentuje się imponująco również na konsolach.
W momencie przygotowywania tego tekstu edycje konsolowe mogą pochwalić się niespodziewanym atutem w postaci niedostępnego na pececie post-processingowego wygładzania krawędzi oraz efektu rozmycia motion blur - choć podejrzewamy, że ten drugi w końcu uda się uruchomić na komputerach. Te dodatki w pewnym stopniu wynagradzają brak tekstur w jakości ultra i są swoistym ostatnim pociągnięciem pędzla artysty.
Nie ulega wątpliwości, że prawdziwym zwycięzcą porównania jest wersja pecetowa - o ile dysponujemy sprzętem, który poradzi sobie z wymaganiami maksymalnych ustawień i umożliwi włączenie zasobożernego supersamplingu, którym wyeliminujemy problemy z krawędziami. Na razie to wersja na PS4 oferuje najlepszą jakość w stosunku do ceny. Bonusy w postaci pełnego HD, lepszych cieni i zagęszczonej roślinności w minimalnym tylko stopniu odbijają się na płynności animacji. I choć wersja na Xbox również kurczowo trzyma się stałych 30 klatek, to szlify wizualne na platformie Sony pozwalają wskazać zwycięzcę.