Digital Foundry kontra Tekken 7
Skalowanie poszczególnych wersji i bonusy na PS4 Pro.
Tekken 7 ukazał się kilka dni temu, lecz warto pamiętać, że korzenie gry sięgają 2015 roku i japońskich „automatów" bazujących na PC i konfiguracji System ES3. Bardzo szybko udowodniono w ten sposób, jakim sukcesem było przejście z autorskiego silnika na coraz popularniejszy Unreal Engine 4. W kolejnych latach przygotowano kolejne usprawnienia w oprawie i rozgrywce, więc teraz na PC, PS4 i Xbox One trafiła zaktualizowana odsłona - choć ze sporymi różnicami pomiędzy trzema systemami.
Techniczna decyzja Namco na pewno nie jest odosobniona. W tej generacji widzimy coraz większe zainteresowanie UE wśród producentów z Japonii, zwłaszcza w bijatykach. Wymienić można choćby Street Fighter 5, który także korzysta z zaawansowanych shaderów, bogatszych efektów post-processingu i fizyki dla włosów oraz ubrań. Co interesujące, najnowsze pozycje na bazie Unreal Engine 3 generują całkiem inne rezultaty, pomimo silnika z tej samej rodziny: Guilty Gear Xrd to komiksowe podejście, a w Injustice 2 postawiono na realistyczne twarze. Bez względu na odsłonę technologii, deweloperów przyciąga zapewne wszechstronność. Co równie kluczowe, wszystkie cztery wymienione bijatyki mają jedną cechę wspólną: udaną blokadę 60 klatek na sekundę.
Przejście na Unreal Engine 4 otwiera drogę do zaawansowanej oprawy w Tekken 7, w tym także do najnowszych rozwiązań renderowania bazującego na fizycznych właściwościach powierzchni. Stali bywalcy, jak Kazuya czy Heihachi, otrzymali ładniejsze shadery skóry czy ubrań. Przerywniki wprowadzające czy nowe ciosy Rage Art korzystają z efektów głębi ostrości czy bloomu, potęgując dynamikę scen - choć w rozgrywce dodatki te są już ograniczane. Najbardziej w oczy rzucają się jednak bogatsze efekty trafień. Przeszliśmy długą drogę od małych płomyczków z Tekken Tag 2 czy Tekken 6. Teraz każdy trafiony cios generuje burzę cząsteczek, shaderów i płaskich tekstur.
Zobacz: Tekken 7 - poradnik i najlepsze porady
Która odsłona Tekken 7 wygląda najlepiej? Główne różnice wynikają z rozdzielczości i możemy potwierdzić 1536 × 864 na PS4 - mniej niż 900p, które wcześniej zakładaliśmy. 864p to tylko 4 procent mniej, więc spadek nie jest zbyt dotkliwy. Efekt końcowy jest oczywiście skalowany w górę, więc rozmycie jest większe niż w przypadku pełnego 1080p w Street Fighter 5 na tym samym sprzęcie. Zadbano na szczęście o sprawne wygładzanie krawędzi, odpowiednik wysokiej opcji z PC. Obraz jest zazwyczaj czysty, choć nie do końca spójny, ponieważ niektóre proste nadal są dość „ząbkowane". Mniejsza liczba pikseli oznacza jednak ścisłe trzymanie się jakże istotnego poziomu 60 FPS.
Osoby poszukujące 1080p na konsoli powinny zainwestować w PS4 Pro, gdzie otrzymają także usprawnione efekty specjalne z zestawu obecnego dla PC. Rośnie filtrowanie tekstur, ale wygląda na to, że Tekken 7 potrafi dynamicznie zmieniać jakość niektórych elementów w celu utrzymania 60 klatek na sekundę. Zauważyliśmy na przykład, że Pro w jednym z ujęć generuje ładniejsze oświetlenie niż standardowe PlayStation 4, ale już po przejściu do meczu sieciowego wszelkie różnice zniknęły.
Dynamiczna natura grafiki sprawia, że porównania są trudne. Pewne jest jednak, że PS4 Pro oferuje wyższe filtrowanie tekstur i ładniejsze efekty post-processingu gdy tylko może, podczas gdy standardowe PS4 wygląda identycznie w pozostałych aspektach - i działa w 864p. W ruchu jedyną zauważalną różnicą jest właśnie rozdzielczość, nawet jeśli Pro generuje ładniejsze efekty.
Wersja Xbox One to nieco ciekawsza sprawa. Rozdzielczość wynosi tu 1280 × 720. To mniej niż na PS4, ale przynajmniej zastosowano identyczne wygładzanie krawędzi. Widzieliśmy już przykłady takiej liczby pikseli na sprzęcie Microsoftu, ale rzadko kiedy w połączeniu z redukcją w efektach. W porównaniu do PlayStation 4, Xbox One zauważalnie ogranicza filtrowanie tekstur i trzeba zbliżyć się powierzchni, by zobaczyć ją w pełnej ostrości.
Większe cięcia wprowadzono w post-procesach. Jakość cieni i większość innych ustawień jest identyczna z PS4 i Pro, ale radykalnie ograniczono ambient occlusion - niekiedy niemal do zera, w przerywnikach i podczas rozgrywki. W całości zrezygnowano też z efektu głębi ostrości. Tej metody i tak nie widać podczas potyczek, a jedynie w animowanych scenach i najpotężniejszych atakach, więc brak nie jest aż tak dotkliwy. Domyślamy się, że wszystkie te decyzje mają na celu uzyskanie stałego poziomu 60 FPS, ale - w połączeniu z 720p - są dotkliwe. Podczas stosowania ciosów Rage Arts włącza się także adaptacyjna synchronizacja pionowa, więc na ekran wkrada się tearing.
Na PC nie ma podobnych kłopotów, a karty klasy GTX 970 i GTX 1060 zapewniają maksymalne ustawienia przy maksymalnych detalach. Jeśli zdecydujemy się na 1440p, przerywniki generują spadki do 40 FPS, a jedynym sposobem na utrzymanie takiej liczby pikseli jest włączenie dynamicznego skalowania, które automatycznie modyfikuje opcje w zależności od obciążenia. W naszych testach nie korzystaliśmy z tego ustawienia, ale w rozgrywce może się przydać. Nawet posiadacze ekranów 1080p mogą preferować skalowanie w dół z 1440p. Inne korzyści na PC to - tradycyjnie - lepsze filtrowanie tekstur czy rozszerzone efekty post-processingu, jak na PS4 Pro.
Warto dodać, że post-processing na poziomie ultra lepiej jest chyba pominąć. Otrzymujemy bowiem nie tylko rozszerzony bloom, ale także filtr z aberracją chromatyczną, zniekształcający brzegi obrazu. Całość zachodzi także na postacie i wprowadza niemiłe rozmycie. Zalecamy zostać przy wysokich opcjach.
Na PC jest też przewaga w czasach ładowania. Przejście na Unreal Engine 4 wpłynęło negatywnie na ten element, z kilkusekundowym oczekiwaniem nawet podczas przełączania opcji w menu. Nawigacja jest więc frustrująca, ale już wejście do meczu to na konsoli prawdziwy test cierpliwości.
W ramach testu włączamy Jungle Outpost w trybie pojedynku. Na PC z dyskiem SSD czekamy o 15 sekund krócej niż na PS4, gdzie - co interesujące - czas jest o kilka sekund szybszy niż na PS4 Pro. Xbox One ponownie szokuje i każe czekać niemal dwa razy dłużej - 40 sekund. Wrażeń nie poprawiają zacinające animacje na ekranie ładowania. Wszystko to sugeruje brak dopracowania i nawet na PC oczekiwanie jest chyba nieco zbyt długie.
Podsumowując, Tekken 7 to ambitne odświeżenie serii, choć z kilkoma minusami. Na konsolach rozdzielczość jest znacznie niższa od tego, co czego jesteśmy przyzwyczajeni, zwłaszcza po Injustice 2 czy Street Fighter 5, z 1080p na PS4. W porównaniu z Tekken 6 otrzymujemy jednak więcej efektów, fizyki i post-processingu, a także próbę wykreowania nieco bardziej mrocznej wersji uniwersum.
Pomijając rozdzielczość, zabawa jest przednia na każdej z platform. Nawet agresywne cięcia na Xbox One należy dostrzegać jako słuszne, ponieważ zapewniają 60 klatek na sekundę. Co równie interesujące, posiadacze sprzętu Microsoftu mogą mieć przewagę w sterowaniu. Doświadczony analityk Nigel Woodall szacuje opóźnienia na PS4 na 120 ms, a na Xbox One - na 104 ms, czyli o jedną klatkę szybciej. Nie znamy jeszcze wyników pomiarów na PC.
Tekken 7 to piękna bijatyka, skalujące się względnie dobrze na dostępnych platformach. Bardzo miło jest także widzieć pełnoprawną odsłonę PC w dniu premiery, z pełną mocą Unreal Engine oraz dynamicznym skalowaniem opcji rodem z konsol, jeśli tylko zechcemy postawić na takie rozwiązanie. Zabawa jest solidna na dowolnym systemie, lecz PS4 oferuje znaczącą poprawę grafiki względem Xbox One, a Pro podnosi rozdzielczość i rozszerza efekty. Osoby poszukujące „definitywnej" oprawy powinny jednak postawić na PC.