Skip to main content

Digital Foundry kontra Zombi

Konwersja bez rewolucji.

ZombiU, uważane za jeden z najlepszych tytułów startowych na Wii U, trafia teraz na PC, PlayStation 4 i Xbox One. Produkcja studia Straight Right pozostaje w dużej mierze niezmieniona, ale oferuje kilka interesujących wizualnych poprawek. Pytanie brzmi: czy zdecydowano się zrobić coś poza szybkim podniesieniem rozdzielczości do 1080p? I jak sprawdza się zamiana nietypowego sterowania z Wii U na bardziej tradycyjne pady?

Rozmiar gry bazującej na silniku LyN zwiększył się czterokrotnie w nowej edycji, co sugeruje duże usprawnienia w sferze obiektów i tekstur. Instalacja wymaga 22 GB wolnego miejsca w porównaniu z 5,6 GB na sprzęcie Nintendo. Bliższe spojrzenie na foldery wersji pecetowej ujawnia, że większość przestrzeni zajmują elementy poziomów, takie jak tekstury. Spore wymagania mają także dźwięki.

PlayStation 4 i Xbox One generują obraz w natywnym 1920×1080. Wersja Wii U w 1280×720 nadal wygląda zaskakująco dobrze na naszych porównawczych screenach, głównie dzięki umieszczeniu akcji w mrocznym Londynie. Ponad dwukrotne zwiększenie rozmiarów obrazu przekłada się jednak na wyraźniejszą oprawę z lepszym wygładzaniem krawędzi. Niestety, filtr chromatycznej aberracji (obecny na wszystkich platformach) ucina sporo z tej przejrzystości, oczekiwanej po tytule w 1080p. Efekt końcowy to lepsza jakość, ale przez mocne filtrowanie rezultaty nie są tak dobrze, jak zazwyczaj przy takiej zmianie rozdzielczości.

PC, PlayStation 4 i Xbox One korzystają z tych samych obiektów i w wielu przypadkach wyświetlają tekstury lepsze niż na Wii U - choć czasem jakość pozostaje bez zmian. Niektóre mury i ściany z graffiti przeniesiono bezpośrednio ze sprzętu Nintendo, podczas gdy inne reprezentują duży skok jakości, jak czytelne teraz napisy na drzwiach. Widoczne doczytywanie obiektów jest mniejszym problemem na nowych platformach, zwłaszcza podczas ładowania poziomu - Wii U często dogrywa tekstury jeszcze później. Ogólne czasy ładowania są teraz krótsze, a drzwi otwierając się natychmiast, podczas gdy w oryginale musieliśmy poczekać na doczytanie następnej lokacji.

Porównanie wersji PS4 i Wii U. Wszystkie nowe edycje wyglądają identycznie, więc inne zestawienia są raczej zbędne.Zobacz na YouTube

Poza tym mamy do czynienia z wierną konwersją z Wii U. Świat, oświetlenie i cieniowanie zmieniły się w niewielkim stopniu od debiutu gry w 2012 roku. Co interesujące, brakuje za to filtra „brudnego obiektywu”, wyciętego na PC, PlayStation 4 i Xbox One. Na sprzęcie Nintendo efekt ten utrudniał rozgrywkę w jasno oświetlonych lokacjach. Na komputerach osobistych w opcjach znajdziemy tylko podstawy: rozdzielczość i synchronizację pionową.

Równie zaskakujące są zmiany kąta widzenia (FOV). Nowe wersje działają przy szerszym zakresie widoczności w rozgrywce (ale nie w przerywnikach), podczas gdy na Wii U celowo obniżono jej wartość. Na wiele sposobów zmienia to styl zabawy: szybciej przeszukujemy pomieszczenia i zauważamy wrogów. Cześć fanów powie, że zmniejszył się przez to poziom trudności. Opcję można zmienić w ustawieniach, wracając do wyglądu podobnego do Wii U. Standardowo na PC, PlayStation 4 i Xbox One FOV ustawiono na 10 procent, podczas gdy na Wii U mamy do czynienia z odpowiednikiem opcji -5 proc.

Co z wydajnością? Blokada 30 FPS z synchronizacją pionową to małe rozczarowanie na PS4 i Xbox One, zwłaszcza biorąc pod uwagę skromne modyfikacje w grafice. Co więcej, skąpane w deszczu lokacje - jak Buckingham Palace - wywołują spadki poniżej docelowego poziomu, nawet do 20 FPS przy uderzeniach piorunów. Tak jak w oryginale, jest to spory problem także i dla konwersji. Spadki łatwiej jest zauważyć na PlayStation 4, które bardziej przypomina wersję Wii U podczas podejścia do pałacu. Na Xbox One kłopotów tego typu jest mniej.

Gdzie indziej wydajność jest już dużo lepsza, a tylko na Wii U spada podczas strzału w eksplodującą beczkę - na PS4 i Xbox One utrzymuje się stałe 30 FPS. Na sprzęcie Nintendo dane doczytywane są z płyty, co powoduje problemy z ładowaniem obiektów przy szybkim przemieszczaniu się przez lokację. Instalacja gry na dysku twardym rozwiązuje te kłopoty.

PlayStation 4
Xbox One
Wii U
PC
Nowe wersje stawiają standardowo na szerszy kąt widzenia (FOV). PC, PS4 i Xbox One to także ostrzejsze tekstury, choć na pierwszy rzut oka trudno zauważyć różnicę - przez efekt aberracji chromatycznej.
PlayStation 4
Xbox One
Wii U
PC
Niektóre tekstury przeniesiono bez zmian, inne wyglądają teraz lepiej. Tutaj widzimy graffiti z Wii U, ale sama ściana jest już lepsza w konwersjach.
PlayStation 4
Xbox One
Wii U
PC
Oświetlenie jest inne pomiędzy trzema wersjami. Xbox One często generuje ciemniejszy sceny, ale bardzo rzadko ma to wpływ na rozgrywkę.
PlayStation 4
Xbox One
Wii U
PC
Tylko na Wii U widać efekt „brudnego obiektywu”, utrudniającego nawigację. Pozostałe wersje wyświetlają tylko winietę na bokach ekranu.
PlayStation 4
Xbox One
Wii U
PC
Różnica w rozdzielczości jest spora. Dobrze sprawdza się też wprowadzone wygładzanie krawędzi, choć większość kłopotliwych miejsc i tak spowijają cienie.
PlayStation 4
Xbox One
Wii U
PC
Efekty przezroczystości są niemal identyczne we wszystkich wersjach, tak samo jak efekt bloom.

Wersja PC jest obecnie jedynym sposobem na granie w 60 klatkach na sekundę. Wydanie komputerowe nie oferuje lepszej grafiki, więc niskie wymagania sprzętowe sprawiają, że 60 FPS można osiągnąć na kartach ze średniej półki - a posiadacze monitorów 120 Hz mogą pokusić się o więcej. Napotkaliśmy w tej wersji kilka błędów, jak brak aktualizacji celu misji, co uniemożliwiało kontynuowanie zabawy. Pomógł jednak reset.

Zombi oferuje także wsparcie dla standardowych kontrolerów. To największe „odstępstwo” od oryginału, gdzie cechą wyróżniającą było korzystanie z dotykowego ekranu GamePada, z zarządzeniem ekwipunkiem włącznie. Mini-mapa wyświetlana jest teraz na ekranie, a kontrolowanie latarki, przeładowywanie broni i skanowanie okolicy odbywa się po prostu przy użyciu przycisków. Polecenia wykonywane są teraz w bardziej bezpośredni sposób, a gałka analogowa szybko reaguje na polecenia. Sortowanie i przeglądanie inwentarza za pomocą krzyżaka jest jednak mniej intuicyjne w porównaniu z rysikiem Wii U.

Jak można było oczekiwać, usunięto także lokalny tryb rywalizacji. Szkoda - w oryginale była to dodatkowa zachęta do korzystania z GamePada, gdy jednak osoba obserwowała akcję z góry i rozmieszczała wrogów, które musiał pokonać znajomy. Nie wprowadzono żadnego odpowiednika tego trybu, usuwając po prostu opcję z menu.

Porównanie płynności rozgrywki na PlayStation 4, Xbox One i Wii U. Zastosowano blokadę 30 FPS, choć wszystkie platformy cierpią podczas deszczu, notując spadki nawet poniżej 25 FPS.Zobacz na YouTube

Zombi - werdykt Digital Foundry

Wizualne usprawnienia wersji PC, PlayStation 4 i Xbox One są małe, ale mieszczą się w granicach oczekiwań, biorąc pod uwagę niższą cenę produkcji. Podniesienie rozdzielczości to dobry punkt startowy, choć ulepszenia tekstur względem oryginału z Wii U nie idą zbyt daleko. Oczekujący gruntownego przeprojektowania gry z myślą o nowych konsolach będą rozczarowani. Otrzymujemy kampanię wiernie przypominającą tę ze sprzętu Nintendo, a korzyści widać dopiero po bliższym przyjrzeniu się. Nawet na PC nie ma żadnych specjalnych nowości, o czym najlepiej świadczy lista dostępnych opcji: rozdzielczość i synchronizacja pionowa.

Największą zmianą jest więc inny model sterowania i okazuje się, że przez porzucenie dotykowego panelu z Wii U utracono zaskakująco niewiele. Trudniej jest zarządzać ekwipunkiem za pomocą krzyżaka, ale już skanowanie pomieszczeń i ładowanie broni jest tak samo przystępne. Ogólnie, Zombi może i zgubiło „U” w tytule, ale nadal stawia na te same bazowe założenia i atrakcje.

Wersję Wii U nadal warto sprawdzić właśnie ze względu na unikatowe sterowanie. To jedno z najlepszych zastosowań ignorowanego zazwyczaj ekranu dotykowego. Również rywalizacja dla dwóch osób dostępna jest tylko na konsoli Nintendo. PlayStation 4 i Xbox One poprawiają ogólną wydajność i pomimo spadków poniżej 30 FPS w Buckingham Palace, oferują płynną zabawę. Z technicznego punktu widzenia wersja PC jest oczywistym wyborem, ze względu na wyjście poza 30 klatek na sekundę. Trudno jednak nie postrzegać tej konwersji jako niewykorzystanej okazji na większe modyfikacje i usprawnienia, biorąc pod uwagę jakość bazowej mechaniki rozgrywki.

Zobacz także